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軸回転
のAxis Rotateツールを使用すると、選択範囲を特定の度数だけ回転できます。のAxis Rotateツールは標準とは異なりますRotateツールにより、一度に1つの軸の編集に限定され、 Work Plane起動時の位置。また、他の変形ツールとは画面上のコントロール表示が異なり、ハンドルの長さをドラッグする長さまたは短さに応じて、回転量をより詳細に制御できます( Advanced Handleオプションが有効になっています)。開催Ctrlキーは、回転を、 Snap Angle量。変換量を適用した後、マウスの中央ボタンを押して以前のオフセット量を再適用し、編集を複数回簡単に適用できます。コマンドは、 BasicのサブタブModelingビューポート。を押す必要があるかもしれませんShiftツールボックスに代替ツールを表示するためのキー。下のメニューバーからツールをアクティブにすることもできますEdit >Transform > Axis Rotateまたはを押してAlt+Shift+Eキーボードショートカット。
コンポーネントモード(Vertices、 Edges、およびPolygons)、ツールは選択したジオメトリに直接影響します。何も選択されていない場合、すべてのアクティブな前景ジオメトリに影響します。アクティブなフォアグラウンドアイテムとは、 アイテム一覧。にItemsモードツールは、現在選択されているすべてのアイテムに影響しますItem List、何も選択されていない場合、ツールは何もしないように見えます。マテリアルモードでは、他のコンポーネントモードと同じように機能します。最後に、 CenterそしてPivotモードでは、センターまたはピボットをそれぞれ変更します。
注意: ツールをアクティブ化する前に、(モードに応じて)センターまたはピボット自体を物理的に選択する必要があります。のようにItemsモード、選択なしの場合、ツールは何もしないように見えます。
さまざまなフォールオフを定義するとModo提供されているように、ツールの適用は、ユーザー定義の領域全体で軽減できます。フォールオフの使用の詳細については、 フォールオフの使用トピック。
ツールがアクティブになると、 Modoビューポート内に関連するツールハンドルを描画します。この時点で、目的のビューポート内の任意の場所をクリックして移動するだけで、ジオメトリをインタラクティブに回転できます。アクションセンターによっては、これと交差するマウスクリック位置に基づいて、回転センターを設定することもできます。 Work Plane。
さらに、ホイールをクリックして特定の量まで回転するか、ビューポートの上部にある値バーのハンドルをドラッグして、画面表示を利用することもできます( Advanced Handles有効になっています)。ホイールをクリックすると、ハンドルが描画され、度数が表示されます。このハンドルを使用すると、回転感度は、ドラッグするときにハンドルからマウスまでの距離に基づいて調整されます。これは、てこを拡張することと考えることができます。レバーが長いほど、要素を回転させるために必要なマウスの動きが増えるため、制御の精度が向上します。ハンドル自体のサイズをインタラクティブにスケーリングするには、 - (マイナス)および=それらを調整するためのキーボードの(等しい)キー:マイナスはそれらを小さくし、イコールはそれらを大きくします。
のAxis Rotateツールはまた、アクションセンターの設定を尊重し、定義された位置からアクションを開始します。アクションセンターの理解と使用の詳細については、 アクションセンターとフォールオフの指定トピック。
以下Axis Rotateオプションは、コンポーネントモードのときに使用できます。
Angle |
使用Angle度数で計算された特定の回転値を適用する入力フィールド。ビューポートでインタラクティブにオブジェクトを調整すると、 Angle入力フィールドには現在の回転量が表示され、便利なフィードバックが提供されます。 |
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Advanced Handles |
回転表示ウィジェットがビューポートに追加のコントロールと情報を表示するかどうかを決定します。いつAdvanced Handlesが有効になっていると、ハンドル自体をディスプレイの角度インジケーターにスナップできます。を長押ししますXスナップを一時的に切り替えるキー。 |
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Slip UVs |
コンポーネント選択モードのみ。UV値は通常、特定の頂点に固定されています。その後、ジオメトリをさらに編集すると、UV値が歪んだり、変形したり、望ましくない方法で歪んだりする可能性があり、マップを調整するか、完全にやり直す必要があります。この望ましくない結果を回避するには、 Slip UVs関数に適用され、ジオメトリに適用されている既存のUVマッピングを妨げないようにします。
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Morph |
コンポーネントモードでのみ使用できます。方法を決定しますModo保存されたおやつMorph情報(ジオメトリに移動を適用するとき(移動、回転、スケール)) 以前のバージョンではModo、モーフをそのベースとともに変換するには、モーフで選択する必要がありますVertex Mapリスト。そうでない場合、相対モーフマップデータを呼び出すと、歪んだ望ましくない結果が生成されます。要件を知らない場合、誤ってモデルをめちゃくちゃにするのは簡単です。この問題を解決するために、変換を適用するときにモーフマップの頂点データがどのように処理されるかを制御する3つのオプションがあります。 • None -未選択Morphデータは影響を受けませんが、選択した(表示される)モーフは、ソースに関係なく変換できます。 • Transform -このオプションを選択すると、 Morphデータは、ベースメッシュとともに変換されます。 • Keep Positions -このオプションを選択すると、 Morphデータは絶対モーフマップに変換され、すべての頂点は変換前の位置を保持します。 |
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Snap Angle |
を押したときの角度量子化量を定義しますCtrlキー。必ず押してくださいCtrl 3Dビューポートをクリックする前。 |
以下の追加Axis Rotateオプションは利用可能ですItemsモード:
Translate |
現在選択されているすべてのアイテムを1つの軸ディメンションに移動します。 |
Rotate |
現在選択されているすべてのアイテムを1つの軸ディメンションで回転します。 |
Scale | 現在選択されているすべての項目を1つの軸の次元で拡大または縮小します。 |
で利用可能なその他のオプションについては、 Items選択モードについては、上記の表を参照してください。
のSnappingそしてGeometry Snapオプションは、軸回転ツールがアクティブなときにも表示されます。詳細については、 スナップの適用。
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