回転

Rotateツールを使用すると、選択範囲を特定の度数だけ回転できます。さまざまなハンドルを使用して、動きを1つの軸に簡単に制限できます。開催Ctrlキーは、回転を15°の固定間隔に制限します。変換量を適用した後、マウスの中央ボタンを押して以前のオフセット量を再適用し、編集を複数回簡単に適用できます。コマンドは、 BasicのサブタブModelingビューポート、下のメニューバーEdit > Transform > Rotate、またはEキーボードショートカット。

Move Tool

コンポーネントモードでは、 VerticesEdges 、およびPolygons 、ツールは選択したジオメトリに直接影響します。何も選択されていない場合、すべてのアクティブな前景ジオメトリに影響します。アクティブなフォアグラウンドアイテムとは、 アイテム一覧。にItemsモードでは、ツールは、 Item List。何も選択されていない場合、ツールは何もしないように見えます。にMaterialモードでは、どのコンポーネントモードでも同じように機能します。最後に、 CenterそしてPivotモードでは、センターまたはピボットをそれぞれ変更します。

注意:  次のように、ツールをアクティブ化する前に、(モードに応じて)センターまたはピボット自体のいずれかを選択する必要があります。 Itemsモード。何も選択しないと、ツールは何もしないように見えます。

さまざまなフォールオフを定義するとModo提供されているように、ツールの適用は、ユーザー定義の領域全体で軽減できます。フォールオフの使用の詳細については、次を参照してください。 フォールオフの使用

ツールがアクティブになると、 Modoビューポート内に関連するツールハンドルを描画します。この時点で、目的のビューポート内の任意の場所をクリックして移動するだけで、インタラクティブにジオメトリを変換できます。さらに、さまざまなツールハンドルを利用して、関数の適用を単一の軸に制限することもできます。

ツールハンドルは、さまざまな軸の色に一致するように色分けされています。Xは赤、Yは緑、Zは青です。一部のアクションセンターモードでは、ツールハンドルの外側に追加の灰色の画面スペースハンドルがあります。 、ビューポートカメラの位置に基づいて選択を回転します。ハンドルが黄色に変わるまで特定のハンドルの上にマウスを置き、クリックしてドラッグして変更します。ハンドル自体のサイズをインタラクティブにスケーリングするには、 - (減算)および=キーボードの(等しい)キーで調整します。減算すると小さくなり、等しいと大きくなります。

Rotateツールはまた、 Action Center、定義された位置から適切なアクションを開始します。アクションセンターの理解と使用の詳細については、次を参照してください。 アクションセンターとフォールオフの指定

Rotate Panel

以下Transformオプションを調整するために利用可能ですRotateツール:

Rotation

X、Y、およびZ入力フィールドを使用して、特定の回転値を適用します。ビューポートでインタラクティブにオブジェクトを調整すると、 Rotation入力フィールドには、現在適用されているオフセット距離が表示され、有用なユーザーフィードバックを提供します。

Pivot

でのみ利用可能Itemsモード。に入る必要なく、アイテムのピボット位置を簡単に変更できますPivotsモード。

注意:  Gimbalオプションを調整するには無効にする必要がありますPivotオプション。

Gimbal

有効にすると、回転値を数値で割り当てることができますが、「ジンバルロック」(別の軸の値が近すぎると1つの回転軸が失われる)が発生する状況になることがあります。この設定を無効にすることでこれを回避できますが、入力フィールド内に特定の値を適用することはできません。

Slip UVs

コンポーネント選択モードのみ。UV値は通常、特定の頂点に固定されています。その後、ジオメトリをさらに編集すると、UV値が歪んだり、変形したり、望ましくない方法で歪んだりする可能性があり、マップを調整するか、完全にやり直す必要があります。この望ましくない結果を回避するには、 Slip UVs関数に適用され、ジオメトリに適用されている既存のUVマッピングを妨げないようにします。

Slip UVs機能が無効:テクスチャのワーピングが発生します。

Slip UVs機能が有効:テクスチャは均一のままです。

Morph

コンポーネントモードでのみ使用できます。方法を決定しますModo保存されたおやつMorph情報(ジオメトリに移動を適用するとき(移動、回転、スケール)) 以前のバージョンではModo、モーフをそのベースとともに変換するには、モーフで選択する必要がありますVertex Mapリスト。そうでない場合、相対モーフマップデータを呼び出すと、歪んだ望ましくない結果が生成されます。要件を知らない場合、誤ってモデルをめちゃくちゃにするのは簡単です。この問題を解決するために、変換を適用するときにモーフマップの頂点データがどのように処理されるかを制御する3つのオプションがあります。

None -未選択Morphデータは影響を受けませんが、選択した(表示される)モーフは、ソースに関係なく変換できます。

Transform -このオプションを選択すると、 Morphデータは、ベースメッシュとともに変換されます。

Keep Positions -このオプションを選択すると、 Morphデータは絶対モーフマップに変換され、すべての頂点は変換前の位置を保持します。

Normal

コンポーネントモードでのみ。頂点法線マップを使用する場合、 Normalオプションは、マップ値への影響を制御します。参照する頂点法線を変換詳細については。

None -頂点法線マップの値は、変換操作の影響を受けません。

Edit -頂点法線マップ値のみがツールによって変更され、選択された頂点マップでのみ変更されます。

Update -選択されているかどうかにかかわらず、すべての頂点法線マップ値、および選択されているすべてのジオメトリは、変換操作によって変更されます。

Child Compensate

でのみ利用可能Itemsモード。無効にすると、変換値を現在の選択の子アイテムに渡します。有効にすると、子アイテムは変換値を無視します。これは、ジョイントの調整など、階層内の単一のアイテムを変換して、子アイテムを移動せずに他の要素に対して相対的に再配置できるようにするのに役立ちます。