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入力設定
方法をカスタマイズできますModo入力を処理します。
これらの設定にアクセスするには:
• オンWindows、 開いたSystem > Preferences。
• Mac OSでは、 Menu > Preferences。
3Dマウス
Navigation Style |
3Dマウスは、2つの主要なナビゲーションスタイルを提供します。 • Camera Walkthrough -パックを移動すると、カメラ自体を移動しているかのように、ビューポートのカメラが移動します。パックを右に押すと、カメラが右に移動するため、一人称ビデオゲームをプレイする場合と同様に、シーンが左に移動しているように見えます。 • Object Orbit -パックを移動すると、ビューポートのカメラが移動するため、ビュー内でアイテムを移動しているように見えます。パックを右に押すと、カメラが左に移動するため、オブジェクトが右に移動しているように見えます。パックをねじると、カメラがオブジェクトの周りを回転します。まるでオブジェクトが目の前で回転しているかのようです。回転の中心は、青い点によって決定され、 Auto Rotation Center、パックの操作を開始すると、ビューポートの中央に表示されます。ドットの下のアイテムがビューの80%を超える場合、青いドットは、パックを離すまで3Dスペースで追跡されるモデルの表面上のポイントを表し、そのポイントで青いドットは中心に戻りますパックに再度触れたときのビューポート)。ビューの80%未満がオブジェクトで満たされている場合、オブジェクトの境界ボックスの中心が回転の中心として使用されます。 |
Orthographic View Style |
次のオプションを使用して、正投影ビューを設定できます。 • World Space -パックの移動軸は、現在の正投影ビューに関係なく、ワールド空間で移動します。したがって、パックを左または右に押すと、正射投影ビューが左または右を示している場合でも、常にワールドX軸上を移動します(この場合、垂直に移動しているため、移動は表示されません。景色)。Âモデルクアッドビューでの使用/デモに最適です。 • Screen Space -移動軸は現在のビューに対して相対的に移動します。x20left/ rightは水平軸上を移動し、up / downは垂直軸上を移動します。プッシュイン/アウトすると、ビューのズームが変更されます。 • Screen Space (Swap Y and Z Axes) -パックを左/右に押すと、左/右に移動しますScreen Spaceモードですが、パックを前後に押すと画面が上下に移動し、上下に引くとズームイン、ズームアウトします。基本的に、Y軸とZ軸は入れ替えられます。 |
Use Modifiers to Toggle Styles |
有効にすると、長押しAlt 2つのナビゲーションスタイルを切り替えます。同様に、長押しShiftそしてCtrl 2つを切り替えるOrthographic View Styles. |
Speed |
これは、グローバル速度修飾子であり、3Dマウスの入力値に適用されるスケーリング値で、マウスの動きを速くしたり遅くしたりします。これは100%に制限されていないので、速くしたい場合は高く設定できます。 |
Swap Y and Z Axes |
このオプションは、Y軸とZ軸を切り替えます。画面を縦向き(通常はビデオ中心のユーザー)と考える人とは対照的に、画面を机の上にあると考える人(通常はCAD /アーキテクチャユーザー)に役立ちます。 。 |
Focus on Viewport Under Mouse |
有効にすると、3Dマウスの動きは、マウスカーソルが現在置かれているビューポートに適用されます。無効になっている場合は、3Dマウスがフォーカスを切り替える前に、まずマウスでクリックするか、マウスホイールを回してビューポートを操作する必要があります。これは、オレンジ色で示されますThumb。どちらの場合も、マウスが3Dマウス入力を受け入れることができるビューの上にない場合、そのような入力を受け入れることができる最後のビューは引き続き入力を取得します。 |
Show Rotation Center Marker |
有効にすると、軌道回転中心を示す青い点が表示されます。 |
Lock Horizon |
ナビゲート時に水平線を維持します(これは、Z軸の回転を無効にするだけとは異なります)。 |
Lock Axes |
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Dominant Axis Only |
最大の力が適用されている軸のみが使用され、他の軸はすべてアイドル状態のままです。これは、一度に1つの軸だけを移動したいが、切り替えを続けたくない場合に便利です。 Lockボタン。 |
Invert Axes |
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Invert All Axes |
すべての状態を切り替える単純なスクリプトInvertボタン。すべての移動軸または回転軸をロックするための同様のスクリプト(およびボタン)があります。 |
Advanced: Thresholds |
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Translation/Rotation Threshold |
3Dマウスの範囲は0〜100%です。しきい値を使用すると、移動として登録する前に、軸に特定の力を要求することができます。10%に設定した場合、動きが見られる前にマウスを強く押す必要があります。その時点で、残りの10%-100%の範囲が拡張され、新しい0%-100%の範囲になります。 ヒント: あなたが新しいユーザーであれば、これは誤って一度に複数の軸を動かしてしまうのを防ぐのに役立ち、補助輪と考えることができます。ただし、動きを確認するために必要な追加の力により、パックが反応しなくなったように感じることもあり、一度に複数の軸を制御することに慣れるのを妨げる可能性があります。ほとんどの場合、これらは0%のままにしておく必要があります。 |
Advanced: Speeds |
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Translation/Rotation Speed |
個々の軸の速度を変更したい場合は、軸ごとの速度。グローバル速度制御は、これらの値に加えて適用されます。 |
Advanced: Non Linearity |
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Global Exponent Multiplier |
グローバル速度がすべての速度をスケーリングするのと同じ方法で、非線形指数をグローバルにスケーリングします。したがって、すべての指数を一度にさらに調整するための簡単で高レベルの方法を提供します。 |
Translation/Rotation Exponent |
3Dマウスの動きの非線形性を決定します。元の線形実装では、適切に制御された小さな動きと大きな動きの両方を実行することが困難でした。非線形性では、3Dマウスの0〜100%の入力範囲の多くが微調整に使用されますが、パックをさらに押すだけで、粗調整を引き続き使用できます。 |
ドロップマッピング
ドロップマッパーオプションを使用すると、特定のモディファイアコンボ内でドロップアクションの順序を相互に変更できます。これにより、ドラッグアンドドロップ操作中に、さまざまなドロップアクションをさまざまな修飾子コンボに割り当てることができます。主にプラグイン開発者と、さらにカスタマイズしたい上級ユーザー向けです。 Modo特定のタスク用。
ドロップマッパーは、可能なすべての修飾子コンボと「未変更」のリストにすぎません。各コンボには、すべての可能なドロップアクションが含まれます(ドロップサーバーのタグによって識別されます。詳細は後ほど説明します)。これは、特定のドロップで使用できるアクションがわからないためです。ドラッグアンドドロップ(D&D)して、コンボとアクションの両方を相対的に再配置できます(コンボからコンボへ、アクションからアクションへ)。アクションを「マップしない」セクションに移動して、この修飾子コンボでは使用できないことを示すこともできます。
たとえば、 Copy FilesのドロップアクションFile to File Systemドロップサーバーは変更されていないドロップでは決して許可されないため、プリセットブラウザでファイルを自身の親内に直接ドラッグアンドドロップすると、入力に一致するアクションがないため、ファイルをドロップできません。代わりに、あなたは保持する必要がありますCtrlそれをコピーします。
ドラッグアンドドロップ中にマウスを移動すると、現在のソースと宛先に一致するドロップアクションのリストが通常どおり作成されます。次に、コードはドロップマッパーの最初のコンボをループし、現在のドラッグアンドドロップアクションに対して、その中の各アクションをテストします。一致が見つかると、その修飾子コンボが割り当てられ、次のコンボに進みます。コンボの順序とコンボ内のアクションの順序によって、どのアクションがどのコンボに最初に関連付けられるかが決まります。
Viewport Overrides:ビューポートのオーバーライドは、ビューポートごとにアクションの順序を変更したり、ビューポートからアクションを完全に除外したりする方法を提供します。アクションがビューポートのオーバーライドに表示されない場合、グローバルマッピングにフォールバックします(つまり、 Viewport Overridesダイアログは(none))。ソースフィルターがオンの場合、そのソースに関連するアクションのみが表示されます。
ビューポートのオーバーライドを追加するには、 (add action)ダイアログを開いて選択するエントリ。無効なエントリは、それらがこのコンボで既に使用されていることを示します。ビューポートのオーバーライドを削除するには、 xその行の右側にあるアイコン。
コンボのオーバーライドアクションは、通常のアクションと同じように再配置できます。
注意: コンボを上書きして並べ替えることはできません。それらは常に同じグローバルな順序です。
Source Filter:特定のドロップソースに適用されるアクションのみを表示できます。通常、一度に1つのソースタイプのみがドラッグされるため、アクションのリストは、ポップオーバーに一緒に表示されるアクションのみに制限されますが、ソースの詳細によっては、それらのサブセットのみが表示される場合があります。
アクションをマッピングに使用できるようにする
ドロップマッパーに表示するには、使用可能なアクションを知る必要があります。これは、ドロップサーバーの新しいLXsDROP_ACTIONNAMESタグを介して行われます。形式は非常に単純です。
「1 @ myAction1 2 @ myAction2」
つまり、スペースで区切られたリストであり、各エントリはアクションコード、「@」文字、およびメッセージ名で構成されます。メッセージは、サーバーと同じ名前のメッセージテーブルから検索されます。アクションコードは、ILxDrop :: ActionList()メソッドが呼び出されたときにサーバーがILxAddDropAction :: AddAction()に渡す任意の番号です。
現在、 File to File Systemプリセットブラウザで定義されたドロップサーバーは、これらのサーバータグを実装します。これらのタグがないサーバーは、ドロップオーバーからのみ選択できます。
モディファイアを使用したドロップの実行
修飾キーを使用して、ドロップオーバーの内外からドロップアクションを変更できます。
From the Dropover:ドロップオーバーに、アクションに関連付けられた修飾キーと、デフォルトのドロップの「(変更なし)」が表示されるようになりました。修飾キーを押して現在選択されているアクションを変更したり、現在のアクションをマウスで移動して選択したりすることができます(最後に選択された方が実行されます)。
Without the Dropover:ドロップオーバーの外で修飾子を使用することもできますが、フィードバックは得られません。
ゲーム入力マッピング
ゲームのナビゲーションコントロールを構成できます。見るゲームナビゲーションこれの使い方について。
さまざまなアクションに割り当てられたキーをカスタマイズできます。どちらかを選択することもできますQWERTYそしてAZERTYゲームナビゲーション用のキーボード。これにより、 QそしてAへの鍵ZそしてQ、それぞれフランス語およびその他の類似のキーマップに一致します。
再マッピング
Mouse Input Preset |
あなたが来ているならModo別の3Dアプリケーションから、このオプションを使用して、マウスナビゲーションコントロールを調整し、選択したアプリケーションのコントロールを模倣できます。多くの人気のある3Dプログラムを表すさまざまなオプションが利用可能です。 |
Input Device |
このオプションは、 Modo入力コマンドを解釈します。次のいずれかを選択できますMouseまたはTablet入力の主な形式として。タブレットは通常、スタイラスの位置に基づく絶対位置を使用しますが、マウスは、カーソルの初期位置のみに基づいて相対位置を使用します。 注意: 相対配置のタブレットを使用している場合は、このオプションをMouse。 |
Allow Modifier Chording |
有効にすると、修飾キーで和音をトリガーできます。無効にすると、マウスボタンのみがコードをトリガーできます。調整とは、複数のマウスボタンを同時に使用することです。 注意: Chordingは、手根管症候群やその他の反復性ストレス傷害の主要な原因として広く認識されています。ファウンドリは、不必要な筋肉の緊張を防ぐためにコードを避けることをお勧めします。 |
Numeric Enter as Tab |
有効にすると、 Enterテンキーの機能は、 Tabカーソルを次の論理データフィールドに進めます。 |
Open Dialogs Under Mouse |
このオプションは、新しいダイアログを常に現在のマウス位置で開くように強制します。 Save AsそしてOpenファイルダイアログ。無効にすると、ダイアログは最後に開いたダイアログと同じ位置に開きます。 |
Tooltip Delay |
このオプションは秒単位で定義され、マウスポインターをボタンまたはボタンの機能の上に移動したときにツールチップ情報表示が開くまでの時間を決定しますModo。デフォルト値は0.8秒です。 |
Mouse Wheel Acceleration |
このパーセンテージ値は、速度を決定しますModoマウスのスクロールホイールを使用すると、ズームインまたはズームアウトします。値を大きくするとズームが速くなり、値を小さくするとズームが遅くなります。 |
Wheel Zoom at Mouse Cursor |
このオプションを有効にすると、マウスのスクロールホイールを中心にしてOpenGLビューポートをズームし、ビューポート上のマウスの位置に基づいてズームします。無効にすると、マウスの位置は無視され、ビューポートはその中心に基づいてズームします。 |
Invert Mouse Wheel Zoom |
このオプションは、マウスホイールのズーム動作を反転させます。ホイールを前に押すと、押し込むのではなく押し出します。 |
Reverse Pan Widget Direction | このオプションは、パンウィジェットの方向を反転します。 |
Zoom Drag Axis |
このオプションは、ズーム時に3Dビューポートで運搬するときの方向の動作を決定します。オプションはLeft to Right、 Right to Left 、 Bottom to Top 、およびTop to Bottom。 |
Viewport Rotation |
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Trackball Rotation |
このオプションは、デフォルトのナビゲーション回転タイプを決定します。無効にすると(デフォルト)、ビューポートの回転は2つの軸に制限されます。有効にすると、ビューポート自体が巨大なトラックボールであるかのように、マウスのビューポートの位置に基づいて、ビューポートを複数の軸で回転できます。この設定は、個々のビューポートごとに個別に切り替えることができます。 Viewport Properties > Drawing and Control > Mouse Control、 Override Viewport-Level Trackball Option無効になっています。 |
Override Viewport-Level Trackball Option |
このオプションを有効にすると、個々のビューポートの機能を無効にする機能が無効になりますViewport Rotation基本設定、すべてのビューポート回転オプションを同じ基本設定にロックします。 |
Trackball Speed Multiplier (Mouse/Tablet) |
このオプションは、OpenGLビューポート内を移動するときにトラックボール回転を使用するための回転速度を決定します。マウスとタブレットには別々の設定があります。 |
Tree, Browser and Form Navigation |
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Invert Drag Scrolling |
このオプションは、ツリー、ブラウザ、フォーム、および同様のビューのスクロール方向を、 Alt+Shift+ドラッグ。 |
Invert Mouse Wheel Scrolling |
このオプションは、マウスホイールでパンするときに、ツリー、ブラウザ、フォーム、および同様のビューのスクロール方向を反転させます。 |
選択
ペイントの選択 |
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Polygon Selection |
このオプションは、OpenGLビューポートでコンポーネントを選択するときの投げ縄またはペイント選択モードの動作を決定します。次のオプションを使用できます。 • Frontface & Wireframe -デフォルトの動作では、前向きのポリゴンのみが選択されています。 Wireframeモード。前面と背面の両方のポリゴンが選択されます。 • Frontface & Backface -デフォルトの動作は、ビューポートのスタイルに関係なく、常に前面と背面が選択されています。 • Frontface only -デフォルトの動作では、ビューポートのスタイルに関係なく、正面向きのジオメトリのみが選択されます。 • Always Raycast -ペイント選択は、シェーディングスタイルに関係なく、ヒット要素のオクルージョンテストを行います。Wireframeビューは次のように扱われますSolidシェーディングビュー。ヒット要素がワイヤーフレームビューでポリゴンによって隠れている場合、それは選択されません。 • No Raycast -ペイントの選択では、シェーディングスタイルに関係なく、ヒット要素のオクルージョンテストは行われません。Shadedビューは次のように扱われますWireframeシェーディングビュー。ヒット要素がポリゴン上のオクルードの場合でもShadedビュー、それは選択されていません。 |
Double Sided Selection |
このオプションを有効にすると、次のように定義されたマテリアルでタグ付けされたポリゴンをペイント選択できます。 Double Sided 彼らの後ろ側から。無効にすると、選択したポリゴンを背面からペイントできません。 |
Selection Hit Size |
この値は、マウスをクリックして選択する、選択可能な(事前に強調表示された)要素の周囲の領域を決定します。この値は、画面サイズのピクセルスケールとして決定されます。 |
Point Selection Priority |
これは、次のようなツールで使用されるマルチコンポーネント選択モードを制御するためのものです。 要素の移動。カーソルがポリゴンのコーナーに近い場合、カーソルから頂点までの距離と接続されたエッジは非常に近くなります。のPoint Selection Priorityオプションは、エッジ選択よりもポイント選択を優先します。 |
Lasso Selection |
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Ignore Shading Style |
でのポリゴン選択の一般的な動作Modoユーザーに表示されるものを選択することです。これは、なげなわで球を選択するとShaded表示スタイル、前向きのポリゴンのみが選択されていますが、 Wireframe表示スタイル。同じ選択で、前向きと後ろ向きの両方のポリゴンが選択されます(後向きのポリゴンがユーザーに表示されるようになりました)。いつIgnore Shading Style有効になっています、 Modoの選択モードは、ビューポートの表示スタイルに関係なく同じように機能します。 |
Allow Partial Polygons Selection |
なげなわ選択スタイルを使用しているときにポリゴンを選択するには、対象のジオメトリを正しく選択するために、なげなわでターゲットを完全に囲む必要があります。とともにAllow Partial Polygons Selectionオプションを有効にすると、選択ラインが交差する選択可能なすべてのジオメトリが、ほんの少しでも選択されます。 |
単位
距離の単位 |
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Unit System |
いくつかのオプションに基づいて、好みの測定単位系を選択できます。設定すると、これは測定入力メソッドになりますModoすべての数値入力値に使用します。 • SI -国際単位系(「SI」と略される)は、メートル法の現代形式であり、普遍的な基本単位に準拠しています。 • Metric -10ミリメートル、センチメートル、メートル、キロのパワーに基づく測定の普遍的なシステム。 • English -インペリアル単位に基づく履歴測定システム-ミル、インチ、フィート、ヤード、マイル • Game Units -任意の測定単位( Meters per Game Unit設定)。 • Unitless -立方メートルに基づく任意の10進数化された測定単位。1ユニット= 1m。 |
Default Unit |
このオプションは、 Unit System単位が指定されていない場合に使用されるデフォルトの単位を決定します。 |
Inch Scale Cutoff |
ときEnglish単位系を選択すると、 Inch Scale Cutoffカットオフを決定しますModoインチをフィートとインチで表示します。たとえば、デフォルトの36に設定すると、27インチは27インチとして表示されますが、42インチは3 '6 "として表示されます。 |
Meters per Game Unit |
任意を利用する場合Game Unitsシステムでは、この値を使用して単一ユニットのスケールを決定します。これにより、整数でも処理できます。したがって、1 m相当が実際に1.375の現実世界のメートルである場合Modo、ここに1.375を入力し、通常は数値入力フィールドに単位を指定できます。 |
Dynamic Units |
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Force Unit System |
このオプションは、デフォルトの力の単位を決定しますModo動的な力を指定するときに使用します。 |
Default Force Units |
このコントロールを使用して、力の代替単位を指定できます。Modo関連する入力フィールドで単位が指定されていない場合、デフォルトでは選択した単位が使用されます。 |
Acceleration Units System |
このオプションは、デフォルトの加速単位を決定しますModo加速度を指定するときに使用します。 |
Default Acceleration Units |
このコントロールを使用して操作するために、加速度の代替単位を指定できます。Modo関連する入力フィールドで単位が指定されていない場合、デフォルトでは選択した単位が使用されます。 |
Speed Unit System |
このオプションは、デフォルトの速度単位を決定しますModo速度を指定するときに使用します(移動距離)。 |
Default Speed Units |
このコントロールを使用して、処理する速度の代替単位を指定できます。Modo関連する入力フィールドで単位が指定されていない場合、デフォルトでは選択した単位が使用されます。 |
Mass Units System |
このオプションは、デフォルトの質量単位を決定しますModoオブジェクトの質量を指定するときに使用します。 |
Default Mass Units |
このコントロールを使用して、処理する代替質量単位を指定できます。Modo関連する入力フィールドで単位が指定されていない場合、デフォルトでは選択した単位が使用されます。 |
Light and Color Units |
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Light Unit System |
このオプションは、デフォルトの照明単位を決定しますModoライトの明るさを指定するときに使用します。 • Radiometric -可視光を含む電磁スペクトルの測定。放射線のパワーで定義されます。 • Photometric -光度によって定義される、人間の目で知覚される光の明るさの測定。 |
Color Unit System |
で色を指定するために使用されるカラー単位系を決定しますModo。 • Floating Point -小数に基づいて色を決定し、HDR色には0〜1の範囲を使用します。 • Percentage -パーセンテージに基づいて色を決定し、0%-100%の範囲を使用します。 • Integer -8ビット値スケールに基づいて色を決定し、0〜255の範囲を使用します(2〜8乗= 256値)。 • Hexadecimal -16文字で表される、バイナリに似たコンピュータ数値システム。2ビット16進数は、整数カラーユニットと同様に256の値を生成します。Webで色を指定するときに広く使用され、00.00.00-ff.ff.ffの範囲を使用します。 |
Percentages |
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Factor or Range |
このオプションは、表面と材料の値の単位を決定します。値は、パーセンテージ0%-100%または浮動小数点値0.0-1.0として指定できます。 |
Accuracy |
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Coordinate Rounding |
このオプションは、マウス入力がWork Plane、3D座標に。次のオプションから選択できます。 • None -座標の丸めは行われません。マウスを動かすたびに、固定されていない座標が得られます。通常、小数点以下が多くなります。このオプションは、生の2Dから3Dへの変換です。これはフリーハンドでの作業に役立ちます。 • Normal -このオプションは、ビュー変換に基づいて、クリーンで丸い座標を提供しようとします。マウスを動かすと、現在の単位系表示の値が情報タブに表示されます。拡大または縮小すると、ステップサイズが小さくなったり大きくなったりします。値の更新を確認するには、マウスカーソルを2ピクセルまたは3ピクセル移動する必要がある場合があります。 • Fine -このオプションはNormal、ただしマウスの動きの1ピクセルから1歩近い座標丸めに最適化します。これにより、よりきめの細かい入力が得られますが、正確な値に到達するのが難しい場合があります。 • Fixed -このオプションはFixed Increment座標の丸めとグリッドの両方に下限を設定することをお勧めします。固定増分を10 mmに設定すると、グリッドが10 mmよりも細かくならず、高ズーム時でもすべての入力が最も近い10 mmに丸められます。ただし、ズームアウトすると、グリッドには大きな値が表示されますが、ステップサイズは常に固定増分の倍数のままです。 • Forced Fixed -このオプションはFixed、ただし、ズームレベルに関係なく、グリッドと入力ステップのサイズを増分と正確に一致させます。 |
Fixed Increment |
ときCoordinate Roundingが固定オプションのいずれかに設定されている場合、この値は固定座標の丸めグリッドを決定します。 |
Coordinate System |
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Up Axis |
このオプションは、デフォルトの上方向と見なされる主軸を決定しますModo。3Dプログラムは通常、Y軸を上向きに使用しますが、CADアプリケーションは通常、Zを上向きに使用します。ジオメトリをインポートするとき、常に90°オフである場合、元のアプリケーションと一致するように上軸を変更すると、問題が解決する場合があります。これは、シーンごとに個別に設定することもできますシーンアイテム。 |
作業面
を使用する場合、特定の平面を優先できますWork Plane、特に飛行機をロックしたくないが、大まかな都市をモデル化する場合など、飛行機を特定の方向に向けると便利です。ビューを回転させることもできますが、新しいジオメトリを作成するときは、作業平面を地面のように上向きにしておきます。
作業面とグリッド |
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Grid Type |
ビューポートに表示するグリッドのタイプを選択するオプション。次のオプションを使用できます。 • Fixed -グリッドは定期的に表示されます。 • Dynamic -グリッドはズームレベルに応じて動的に変化します。右下隅の小さなディスプレイに、各正方形単位の実世界の同等の測定値が表示されます。 |
Size |
このオプションは、 Grid Typeに設定されていますFixed、ビューポートに表示されるグリッドの正方形のサイズを指定できます。 注意: ズームアウトすると、グリッドラインが小さくなりすぎると、グリッドラインが結合することがあります。これが発生すると、 Modo固定グリッドを動的グリッドに変換します。 |
整列 |
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Preferred Plane |
ときPreferred Plane Biasオプションが0%を超えて設定されている場合は、優先を選択できますWork Plane。バイアス量に基づいて、 Modo作業平面を2つの主軸によって決定される優先平面に配置したままにします。 |
Preferred Plane Bias |
で作業するときWork Plane、 Modoビューをナビゲートおよび回転するときに、平面をビューポートウィンドウに垂直に保とうとします。の増加Plane Biasオプション増加Modo優先平面の支持。非常に高い値を設定すると、 Modoほとんどの場合、優先平面を優先します。 |
Lock Preferred Plane |
あなたはロックすることができますWork Planeこのオプションを有効にすることにより、特定の平面に面する方向に。修正後は、ビューポートを回転しても、位置や角度は変わりません。 Work Plane。 |
Locked Plane Offset |
ときWork Planeがロックされている場合は、原点からのオフセットをさらに設定して、位置と配置を正確に制御できます。 Work Planeコンストラクションプレーンとして使用する場合。 |
Plane and Grid Increments |
シーンをズームインまたはズームアウトすると、 Work Plane gridは、グリッドの分割の密度を調整し、平面の増分に基づいてサブディビジョンを追加または削除します。このオプションを使用して、この動作を変更できます。 |
役に立たなかったのでごめんなさい
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