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彫刻技法
Modoは、さまざまな方法でモデルをスカルプトし、1つの統合環境で簡単にテクスチャリングして、非線形で作業する機能を提供します。この柔軟性は、モデリング、スカルプト、基本的なテクスチャの適用、そして戻っていくつかのモデリングを行えることを意味します。のすべてのツールと同様Modo、機能は深く統合されており、コア機能を利用して直感的で強力なオプションのセットを提供します。
2Dペイント技術と3Dペイント技術の自然なブレンドを組み合わせて、ブラシを選択し、任意のビューポートでペイントを開始できます。Modoは、ペイントまたはスカルプトするときに最適なオプションを自動的に決定しようとしますが、最良の結果を得るにはいくつかの要件が必要です。Modoのデフォルトのインターフェースは、 Paintペイント、スカルプト、頂点マップ編集ツール、および関連ツールを備えたツールボックス専用のレイアウトタブ。
でペイントしたり彫刻したりするときに感圧タブレットを使用すると、大きなメリットがあります。 Modoただし、これは厳密な要件ではありません。(ほとんどのユーザーは、タブレットを使用するほうが、マウスを使用するよりもペンベースの入力を操作する方が自然な方法であると考えています。)筆圧感知スタイラスからの追加の制御により、作品のモデリングとテクスチャリングの際の精度と微妙さが向上します。
彫刻の種類
Modoには3種類の彫刻があります。 Mesh、 Image-Based 、およびMulti-Res。メッシュスカルプティングは、未加工のジオメトリを使用します。大まかなフォームを作成するのに最適ですが、細かいディテールを作成するのは得意ではありません。画像ベースのスカルプティングでは、イメージマップを使用して細部を作成します。グレースケールのディスプレイスメントイメージ(グレーのシェードがシェードに基づいて特定の距離に出入りする)または32ビットのベクトルイメージを使用して、出入りの動きだけでなく左右の動きも可能キャビティとアンダーカット用。画像ベースのスカルプトでは、モデルの細部を生成できますが、いくつかの制限があります(固定解像度のビットマップ画像や関連するUVマップの必要性など)。最終的に、 Modoマルチ解像度(Multi-Res)マルチ解像度メッシュでスカルプトするために、画像やUVマッピングを必要としないスカルプト。この方法は、メッシュスカルプトの柔軟性と即時性、およびイメージベースのスカルプトの詳細を提供します。唯一の欠点は、多重解像度メッシュの計算に必要なリソースが多いことです。
彫刻のタイプごとに、独自の要件があります。方法を理解していれば、意図した目的に最適に適用する方法を決定できます。
メッシュ彫刻
メッシュスカルプティングは、 Modo。メッシュのスカルプトを行うために必要なのは、いくつかのジオメトリとブラシだけです。で使用可能なスカルプトツールをアクティブ化できます。 Paintレイアウトし、彫刻を開始します。スカルプトツールの詳細については、 彫刻ブラシツールの使用。Modoモデルが直線ポリゴンであるか、サブディビジョンサーフェスであるかは関係ありません。それはあなたが望むように頂点を押したり引いたりします
注意: 生のポリゴンをスカルプトするときは、非常に簡単に非常に非平面のポリゴンを生成でき、レンダリングエラーが発生する可能性があります。通常、これらのエラーを解決するには、モデルを三角形分割するか、メッシュにサブディビジョンサーフェスを適用します。
Benefits:セットアップが簡単で、マテリアルの割り当て、CPUフレンドリー、低メモリ要件に制限されない、複数のサーフェスにわたって機能します
Disadvantages:高周波の詳細はなく、頂点でのみ機能します
画像ベースの彫刻
Modoの変位マッピング手法には、サブディビジョンサーフェスモデルが必要です。通常のモデルまたはPixarのCatmull-Clarkバージョンです。これらのモデルには、スカルプトするすべてのサーフェスに適用されるイメージマップも必要です。ディスプレイスメントマップで最良の結果を得るには、16ビットイメージを使用してください。ベクトル変位ベースの画像の場合、32ビット形式(EXRなど)を使用します。画像はまた、表面に適用する必要がありますシェーダーツリー UVマップを使用する。これは、 テクスチャロケータ。UVマップを定義するのは面倒なプロセスですが、 Modoなどのツールを提供しますUVアンラップそしてUVリラックス、これにより、短時間で高品質の結果を簡単に作成できます。
これらの要件を満たしたら、ストレートメッシュスカルプトの場合と同様にスカルプトを開始できます。ツールボックスからブラシとチップをアクティブにして、モデルのスカルプトを開始します。
Benefits:レンダリングの時間まで、高頻度の詳細、低ポリゴン要件
Disadvantages:UVの設定が必要、openGLビューポートのビデオカード表示制限
マルチ解像度の彫刻
多重解像度スカルプティングは、イメージベースのスカルプティングよりセットアップが簡単ですが、適切に行う必要があります。まず、この方法では、Pixar Catmull-Clarkサブディビジョンサーフェスジオメトリが必要です。モデルに通常のSubDがある場合は、それらをCatmull-Clarkサブディビジョンサーフェスに変換する必要があります。これをする:
1. | すべてのSubDサーフェスを選択し、 Tab SubDモードを無効にしてから、 Shift+Tab Catmull-Clark SubDを適用します。 |
2. | 次に、 Multi-Resメッシュアイテムのプロパティのチェックボックス。 |
さらに、いくつかの追加のサブディビジョンレベルをSubdivision Levelオプション。
これらの要件を満たした後、スカルプトツールをアクティブにしてスカルプトを開始できます。この方法を使用すると、サブディビジョンレベルを追加または削除できます。 +そして-テンキーのキーを使用して、サブディビジョンレベルを移動できます。 Ctrl+PlusそしてCtrl + Minusキー。
マルチレゾリューションスカルプトでは、スカルプトレイヤーを使用して、メッシュに複数の変位ベクトルのセットを持たせることもできます。詳細については、 スカルプトレイヤーの作成
Benefits:簡単なセットアップ、画像やUVマップなし、強力な編集方法
Disadvantages:他の方法よりも多くのRAMと処理能力が必要です。他のアプリにエクスポートするには結果を凍結する必要があります
ブラシのカスタマイズ
残りのようにModoツールセット、ペイントおよび彫刻ツールはモジュール式であり、 ツールパイプ。に慣れていない場合Tool Pipe、それを使用する必要はありません。提供されているツールを使用して、3Dペイントとスカルプトを行うことができます。標準ツールは、すべてではないにしても、モデリングとテクスチャリングの要件のほとんどを満たします。
のTool Pipe塗装システムに柔軟性とパワーをもたらします。カスタムツールを作成するために一緒に追加できるコンポーネントがあります。これらのコンポーネントには、ペイントツール、ブラシチップ、カスタムインク、ノズル、さらにはフォールオフが含まれます。基本的なペイントとスカルプトの場合、必要なのはツールとブラシチップだけです。目的の効果に応じて、インク、ノズル、フォールオフを追加または削除できます。とともにTool Pipeさまざまなコンポーネントを組み合わせて、クリエイティブなニーズに合わせてカスタマイズされたツールを作成できます。
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