携帯電話

Cellular Texture

Cellular textureは、で提供される多くの手続き的に生成されるテクスチャの1つです。 Modo。手続き型テクスチャはレンダリング時に数学的に作成されるため、解像度は固定されていません。細部の視覚的な損失なしに、ほぼ無限に拡大できます。のCellularテクスチャは、その2つのゾーンで対処できます。 CellそしてFiller。テクスチャは、設定に基づいて1つのゾーンから別のゾーンに変調します。各ゾーンには、 ValueまたはColorそしてAlpha。適用されるゾーンは、 レイヤー効果テクスチャが適用される場所。たとえば、テクスチャをDisplacement、その後Modoを使用しますValue設定ですが、テクスチャ効果をDiffuse ColorModoを使用しますColorそしてAlphaの設定CellそしてFiller。のCellularテクスチャーは非常に用途が広く、静脈や玉石から水やトカゲの皮をくしゃくしゃにしたような効果を作成できます。

注意:  シェーダーツリーアイテムレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリートピック。

Cellular Texture Panel

レイヤーのプロパティ

>

Enable

レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。

Invert

レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。

Blend Mode

同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。

ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード

Opacity

現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。

Locator

の関連付けを設定しますテクスチャロケータ。ほとんどのテクスチャレイヤーにはTexture LocatorそれModoで自動的に作成されますItem List。これは、テクスチャのマッピングを定義します(方法Modoテクスチャを表面に適用します。別のロケーターを指定できますが、これは通常必要ありません。複数のテクスチャアイテムで単一のロケータを共有する必要がある場合があります。

Projection Type

テクスチャ/マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル

Projection Axis

テクスチャ/マテリアルはこの軸に沿って投影されます。これはPlanarCylindricalSphericalCubicBox 、そして、 Light Probe投影タイプ。

細胞の特性

Cellular

Cell Value

セルが最も集中しているテクスチャの大きさを決定します。この値は、 Filler Value。(これは、テクスチャレイヤーエフェクトが非カラー属性に設定されている場合にのみ使用できます。)

注意:  使用する場合BumpまたはDisplacement効果、 Cell Valueセルの高さを調整するために使用できます。

Cell Color

セルが最も集中しているテクスチャの色を決定します。この色は、 Filler Color。あなただけを設定しますCell Colorテクスチャレイヤーが色を必要とするエフェクトに設定されている場合。のAlpha値は、セルゾーンの透明度を決定します。

Alpha

セルの透明度を決定します。これはCell Color設定。

注意:  あなたは調整することができますAlphaを使用した値Color Picker

Filler Value

セル間のテクスチャの大きさを決定します。この値は、 Filler Value。(これは、テクスチャレイヤーエフェクトが非カラー属性に設定されている場合にのみ使用できます。)

注意:  使用する場合BumpまたはDisplacement効果、 Filler Valueフィラーの高さ調整に使用できます。

Filler Color

セル間のテクスチャの色を決定します。あなただけを設定しますFill Colorテクスチャレイヤーが色を必要とするエフェクトに設定されている場合。

Alpha

セル間のテクスチャの透明度を決定します。これはFiller Color設定。

Type

セルラーテクスチャのスタイルを指定し、サンプルポイント間でテクスチャを補間する方法を決定します。クリックして2つの例を表示タイプオプション。
Angular-テクスチャのサンプルポイント間にやや線形の補間を作成します。デフォルトの設定では、これは玉石に似た効果になります。これを使用して、月の表面から肌の荒れた肌までの範囲の効果を生成できます。
Round-テクスチャに基づいてランダムに配置された円形のスポットを作成します。デフォルト設定では、テクスチャは柔らかなエッジの重なり合ったドットのように見えます。設定を調整することで、カリフラワーや岩の欠けなどのエフェクトを作成できます。

Cell Width

テクスチャの詳細の最大スケールを決定します。これを100% 、テクスチャ内の単一のディテールの最大スケールは、テクスチャロケータサイズの値で設定されたテクスチャサイズと同じです。これを使用して、テクスチャの詳細のスケールを変更します。テクスチャの全体的なスケールを設定するには、 Texture Locatorタブ。クリックしてさまざまな例を表示セル幅設定。

Transition Width

各テクスチャのディテール周辺のグラデーションフォールオフの量を制御します。この値を100%興味深い効果を生み出すことができます。クリックしてさまざまな例を表示遷移幅設定。

Frequencies

テクスチャが使用する仮想レイヤーの数を決定します。この値で1Modoを無効にしますFrequency RatioそしてそのAmplitude Ratio。複数の周波数を追加すると、手続き型テクスチャの細部が増え、計算時間が長くなります。クリックしてさまざまな例を表示頻度設定。

すべてのノイズスタイルの手順を重ねて、フラクタル効果を作成できます。従来、フラクタルを作成するには、ノイズパターンを複数回重ねます。新しいレイヤーを作成するたびに、頻度を増やし(ディテールを小さくし、ディテールを増やして)、不透明度の値をフェードします。追加するときCellularまたはNoiseテクスチャーModo、デフォルトを使用するという点で、デフォルト設定は「フラクタル」ではありませんFrequenciesの価値1手続き型エフェクトのレイヤーが1つしかないため。複数の周波数を追加すると、フラクタル効果が作成され、 Frequency RatioそしてAmplitude Ratioオプション。

Frequency Ratio

ノイズテクスチャの追加の各アプリケーションに追加する詳細の量を決定します。 Frequencies値はより大きい値に設定されます1。とともにFrequency Ratioの価値2、テクスチャの2番目の周波数は最初の周波数の2倍です。視覚的には、このパターンは半分の大きさのようですが、2倍の頻度で発生します。とともにFrequenciesより大きい設定2、ノイズの追加の各層は、前の層の2倍の周波数を持っています。

Amplitude Ratio

時の追加の各ノイズ層の強度を決定しますFrequencies値はより大きい値に設定されます1。デフォルトでは、設定は.5、これにより、追加の周波数のセットごとに、前の周波数の値の半分の効果が得られます。

Smooth Tops

振幅を変化させて、外面を滑らかにします。適用した場合Cellularテクスチャをディスプレイスメントとして使用すると、滑らかな上部と不規則な谷のある尾根のように見える表面が生成されます。テクスチャを反転させると、谷は頂が平らな山になり、尾根は谷になります。クリックして、さまざまなスムーズトップ設定の例を表示します。

注意:  デフォルト設定では、 Cellularパターン内の色が明確に分かれているため、変位したりぶつかったりすると、平らなトップが生成されます。したがって、 Smooth Tops表面の外観にはほとんど影響しません。ただし、 Frequencies設定すると、表面が粗くなり、 Smooth Tops増加します。

Value Variation

個々のセルの明るさまたは明度をランダムに変化させます。数値が大きいほど、細胞間の差異が大きくなります。値が小さいほど、明るさの変化が少なくなります。クリックしてさまざまな例を表示値の変動設定。

Hue Variation

個々のセルの色相(または色)をランダムに変化させます。数値が大きいほど、セル間の色の違いが大きくなります。値が小さいほど、カラーバリエーションが少なくなります。クリックしてさまざまな例を表示色相変化設定。

Saturation Variation

個々のセルの彩度を変化させます。ランダムに高い数値は、セル間の違いを増やします。値を小さくすると、彩度の変動が減少します。クリックしてさまざまな例を表示彩度の変化設定。

Bias

かどうかを決定しますModoを支持するCell Color (またはCell Value) オーバーFiller Color (またはFiller Value )またはその逆。この値を大きくすると、 Cell Color (またはCell Value) オーバーFiller Color (またはFiller Value );値を小さくすると、 Filler Color (またはFiller Value ) オーバーCell Color (またはCell Value )。クリックしてさまざまな例を表示バイアス設定。

Gain

間の勾配ランプの減衰に影響しますCell ValueそしてそのFiller Value。これは、ガンマコントロールに似ています。これを100%非常に鋭い減衰効果を作成します。値を0値(または色の中間点)の周囲にプラトーを作成し、グラデーションの両端で急激な減衰を行います。クリックしてさまざまな例を表示利得設定。

タイプAngular

タイプラウンド

セル幅0%

セル幅50%

セル幅100%

遷移幅0%

遷移幅50%

遷移幅100%

頻度1

頻度3

頻度5

値の変動0%

値の変動50%

値の変動100%

色相変化0%

色相変化50%

色相変化100%

彩度変動0%

彩度変動50%

彩度変動100%

バイアス0%

バイアス50%

バイアス100%

ゲイン0%

50%獲得

100%獲得