GLTFシェーダー

glTF (GL Transmission Format)は、JSON標準を使用して階層に格納された変換済みノード情報のキーフレームアニメーションと、GLメモリ仕様に合わせて調整されたバイナリデータを使用した、3Dシーン、モデル、マテリアル、テクスチャ、画像、アーティキュレートおよびスキンアニメーションのファイル形式です。最小限のリアルタイム実行処理。

Modo glTFシェーダーシステムを直接サポートModoシェーダーツリー、Advanced 3D(OpenGL)ビューポート、プレビュービューポート、およびglTFエクスポートプラグイン。結果は、 Advanced 3D(OpenGL)ビューポートそしてそのビューポートのプレビュー。の結果Modo glTFシェーダーシステムは、外部のリアルタイムglTFプレビューアと密接に関連しています。

glTFマテリアルの追加

glTFマテリアルを追加してデフォルトのマテリアルとして設定するには:

1.   活性化Polygons選択モードで選択し、を押しますM

Polygon Set Materialダイアログが表示されます。

2.   をセットするTypeglTF Materialそして有効にするMake Default

3.   を開くShader右側のパネルのタブをクリックし、 Properties > Texture Layersタブ。詳細については、 glTF材料特性

注意:  glTFファイルのエクスポートについては、 ファイル形式のインポートとエクスポート
glTF設定の詳細については、次を参照してください。 GLTF V2 I / O

glTFシェーダータイプの変更

glTFシェーダータイプをすばやく変更できます。

注意:  追加および使用に関する情報Shader Treeアイテムレイヤー、参照シェーダーツリー

glTFシェーダータイプを変更するには:

1.   を開くShading右パネルのタブ。
2.   親を選択してくださいMaterialリスト内のアイテム。
3.   からEffectドロップダウンメニュー、選択glTF、シェーダータイプを選択します。

glTFシェーダーイメージのエフェクトタイプ

glTFシェーダー画像効果タイプを適用する前に、次のルールを確認してください。

注意:  これらのルールの範囲外のものは警告を生成します。

Swizzling上記のイメージマップ効果をオンにする必要があります。

glTF MetallicスウィズリングチャネルはBlue

glTF RoughnessスウィズリングチャネルはGreen

glTF Ambient OcclusionスウィズリングチャネルはRed

Transparency AmountスウィズリングチャネルはAlpha

glTF MetallicglTF Roughness、およびglTF Ambient Occlusion同じマテリアルグループにリンクされた同じイメージクリップが必要です。

glTF Base ColorそしてTransparency Amount同じマテリアルグループにリンクされた同じイメージクリップが必要です。

以下glTFシェーダー画像効果のタイプが利用可能です:

glTF画像効果タイプ

説明文

glTFアンビエントオクルージョン

オクルージョンは、サーフェスとそれらが互いにどのように隣接しているかを考慮しているだけなので、シーンライティングを計算するオーバーヘッドなしにグローバルイルミネーションをシミュレートする簡単で高速な方法です。オクルージョンマップは、間接照明の領域を示すために使用されます

アンビエントオクルージョンは、亀裂、割れ目、コーナー、およびその他の小さな半閉鎖スペースが、実際の照明条件下で周囲の表面よりも暗くなる傾向があることを示します。内部が塞がれているため、環境光が入りません。

glTF Ambient Occlusionレンダリングされたビューにリアリズムを追加し、シーンに直接光源がないと思われるときに詳細を引き出すのに役立ちます。

glTFベースカラー

ベースカラーは、金属の値に応じて2つの異なる解釈をします。材料が金属の場合、基本色は垂直入射(F0)で測定された特定の反射率値です。非金属の場合、ベースカラーはマテリアルの反射拡散色を表します。

glTFエミッション 放射マップを使用して、マテリアルが放出する光の色と強度を制御します。
glTFメタリック

材料の電気伝導率のパーセンテージを指定します。0%は導電性がないことを意味し(その誘電体または絶縁体、たとえばゴム、塗料、または木材など)、100%は完全な導電率を意味します(材料は金属のように動作します)。

注意:  画像マップスウィズリング効果glTF MetallicそしてglTF Roughness単一の材料グループでは同じでなければなりませんイメージマップそれらにリンクされています。
を含むマテリアルグループを作成した場合glTf MetalicそしてglTF Roughness次の設定が必要です。
-glTFメタリックチャンネルは「青」である必要があります。
-glTF粗さチャネルは「緑」である必要があります。

glTFノーマル 接線空間法線マップを使用します。ジオメトリはあまり詳細に表示されません。
glTF粗さ

表面に適用されたマテリアルの表面粗さを指定して、よりくすんだまたは粗く、または光沢があり滑らかに表示します。

注意:  画像マップ Swizzling効果glTF MetallicそしてglTF Roughness単一の材料グループでは同じでなければなりませんイメージマップそれらにリンクされています。
を含むマテリアルグループを作成した場合glTF MetalicそしてglTF Roughness次の設定が必要です。
-glTFメタリックチャンネルは「青」である必要があります。
-glTF粗さチャネルは「緑」である必要があります。

スキニングアニメーションのエクスポート

変換アニメーションとウェイト頂点マップを含むジョイントが適用されたメッシュをエクスポートできます。メッシュの下の各デフォーマグループは、独自のグループにリンクする個別のglTFスキンとして評価されますWeightそしてJointsスキニングされたメッシュデータに含まれる頂点マップ。

注意:  glTFにエクスポートする前に、スキニングされたメッシュに対して行った変換をすべてフリーズしてください。glTF v2仕様に従ってglTFをサポートするアプリケーションへのインポート中、フリーズされていないスキンメッシュ変換は無視されます。

Weight map -glTF v2仕様の各頂点の4つのジョイントの影響を個別に最大限に含む重みの頂点マップ。

Joint map -頂点に重みの影響を与える頂点ごとに最大4つのノードのインデックスが含まれます。

各glTFスキンには、ルート(アーマチュア)ジョイントノードが1つだけあり、他のすべてのジョイントノードはそのノードの階層内の子である必要があります。各スキンは、 inverseBindMatricesプロパティ(IBMデータを持つアクセサーを指す)。各ジョイントと同じ空間にスキニングされる座標をもたらすために使用され、ジョイントを使用して、スキンをアニメーション化するノードインデックスをリストします。

Save Skinned Meshes in World Space環境設定オプションは、外部プレビューア(たとえば、Babylon.js)との互換性のために、glTF v2のスキンアニメーションに使用する必要があります。有効にするSave Skinned Meshes in World Space glTF v2のI / O設定は、メッシュ変換行列をメッシュ頂点に適用し、それらをワールド空間のバインド位置に移動します。ワールドスペースメッシュの頂点は、ジョイントの逆バインドマトリックスによって変換され、頂点の重みが正しく影響します。

プリファレンスの詳細については、を参照してください。 GLTF V2 I / O

カメラのエクスポート

からのカメラModo変換プロパティとプレースホルダープロパティを備えたパースペクティブカメラとして固定されてエクスポートされます。Zの値は0.01、Yの値は0.8726に設定されています。

 

glTF材料特性

Shading Model -最終レンダリングのために、ライトとサーフェシング属性がどのように評価されるかを制御します。

Physically Based -ハイライト形状とフレネル減衰シェーディングを使用します。これは、一般化されたTrowbridge-Reitz BRDFモデルに基づいており、現実的な表面シェーディングを生成する機能があるため、多くの有名な映画スタジオで一般化されています。

Unlit -を定義しますBase Color Multiplierあらゆる種類の照明(方向性や環境など)の影響を受けずに、表面の陰影に使用されます。

注意:  素材Transparency Amountプロパティは、Unlitシェーディングモデルを有効にするときにもレンダリングできます。

Base Color Multiplier -サーフェスに適用されるマテリアルのベースカラーのRGB値を定義します。いつBase Colorテクスチャが適用され、このパラメータは最終的なブレンドされたテクスチャ値の乗数として機能します。

Metallic Multiplier -メタリックカラーは通常、広い色のハイライトを表面に広げます。パーセント値を変更して、材料の金属品質を指定します。の値0非金属面を指定し、値は1金属表面になります。いつMetallicテクスチャが適用され、このパラメータは最終的なブレンドされたテクスチャ値の乗数として機能します。

Roughness Multiplier -ゴム製のボール、プラスチック製のカップ、テラコッタレンガなど、表面は互いに非常に異なる場合があります。これらはすべて一見滑らかな表面ですが、微視的なスケールでは、それらの表面は非常に異なります。微視的な表面の変化は、光が各表面で反射する方法に直接影響します。

Roughness設定は、これらの微視的な違いをシミュレートして、表面をより鈍くまたは粗く、または光沢があり滑らかに見せます。また、スペキュラハイライトだけでなく、光線追跡や環境反射にも影響します。いつRoughnessテクスチャが適用され、このパラメータは最終的なブレンドされたテクスチャ値の乗数として機能します。

Normal Scale -メインマップの法線マップの縮尺。

Ambient Occlusion Scale -適用されるオクルージョンの量を制御します。値0.0は、オクルージョンがないことを意味します。値1.0は完全なオクルージョンを意味します。対応するテクスチャが指定されていない場合、この値は無視されます。この値は線形です。

Emission Color Multiplier -光の放出によりマテリアルのどの部分が光るようにするかを指定します。

Emission Level -放出のレベルを指定します。

Detailed Normal Scale -セカンダリマップの法線マップの縮尺。

Height Scale -高さマップのスケール。

Fresnel Reflectance 0 -光の反射を決定します。

Reflection Rays -このプロパティは、 F9またはPreviewレンダリング。反射のサンプリングに使用される光線の数を指定します。光線の数が多いほど、レンダリング品質は向上しますが、レンダリング時間が長くなります。