スプライト

Blob Sample

スプライトアイテムは、ビットマップイメージを使用して、標準のボリュームエフェクトよりもはるかに高速にレンダリングするボリュームのようなエフェクトを生成するときに便利な機能を提供します。

スプライトを追加する

SpriteアイテムをItemsリストをクリックしてAdd Item > Volumes、次にダブルクリックSprite。追加されると、アイテムは下部に表示されますItemsリスト。選択すると、スプライトアイテムの外観を制御するいくつかの属性がプロパティパネル、ここで実際のスプライトテクスチャとポイントソースオプションを指定します。

材料の塗布

通常、サーフェスは、でマスクを定義するポリゴンタグを使用して適用されます。 Shader Tree、マテリアルの配置を制御します。ただし、スプライトはレンダリング時に作成される手続き型の構造であり、タグを適用するための選択可能なポリゴンがないため、アイテムマスクを使用して、表面化がスプライトアイテムに適用されます。のスプライトアイテムを右クリックすると、アイテムマスクをすばやく作成できます。 Itemsリストと選択Create Item Maskコンテキストメニューのオプション。その後、材料やその他を追加できますShader Tree他のサーフェスの場合と同じように、各レイヤーに適切な効果を設定して、表面属性を構築します。材料Volumetric ScatteringそしてAbsorptionオプションは、外観の主な制御要素です。サーフェス固有ではないパーティクルソースの追加の属性を制御することもできます。これは、追加のアイテムマスクを作成し、シェーダーツリーのFXアイテムを使用して適切なエフェクトに設定されたテクスチャレイヤーを適用することで実行できます。FXの使用の詳細については、 FXアイテム

Blob Properties

オプション

説明文

Name

現在のアイテム名を表示します。フィールドをクリックして新しい名前を入力することで変更できます。

Transform

Position

XYZ空間でアイテムを数値で配置できるようにするアイテム変換。デフォルトでは、 Position変換は中心位置から始まります。

Rotation

アイテムの回転を数値で設定できるアイテム変換。デフォルトでは、 Rotation変換は中心位置から始まります。

Order

回転がカメラアイテムに適用される順序を設定できます。回転が適用される順序を変更すると、ジンバルロックを削減または排除できる場合があります。

Scale

アイテムのサイズを数値で設定できるアイテム変換。デフォルトでは、スケール変換は中心位置から始まります。

Reset

選択した変換値をにリセットします(0,0,0)アイテムをデフォルトの状態に戻します。

Zero

選択した変換プロパティ値をにリセットします0、中心位置とメッシュ位置はそのままにします。

Add

変換アイテムは、その変換値を格納し、位置、回転、スケールを制御するアイテムに関連付けられたチャネルグループです。デフォルトでは、新しいアイテムには変換アイテムが関連付けられていません(ただし、ここでは、 Propertiesパネル)。必要な変換のみが必要に応じて追加され、シーンのオーバーヘッドが削減されるため、これは最適化として役立ちます。それらを追加する方法はいくつかあります。1つは、さまざまな変換ツールの1つを使用して(または値の入力フィールドを編集して)ターゲット項目を単純に変換する方法です。このアクションにより、特定の変換アイテムが自動的にChannelsビューポートリスト。のAddこの関数を使用して、選択した変換のセットをChannelデフォルトを維持しながらリスト0,0,0値(参照に必要なステップ。チャネルをオーバーライドするために、最初に存在する必要があります)。

Geometry

GL Display

3D OpenGLビューポートでのスプライトプロキシの表示を切り替えます。一般に、これはスプライトパーティクルのレンダリング方法(デフォルト状態)の概算を取得するために有効にする必要がありますが、重いシーンでは、このオプションを無効にしてシーンの対話性を高めると便利な場合があります。

Particle Source

スプライトアイテムが作成されると、ワールドオリジンの単一のロケータータイプのポイントで表され、単一のスプライトイメージが生成されます。追加のスプライトまたはスプライトをボリュームとして作成するには、頂点を含むアイテムレイヤーであるパーティクルソースを定義する必要があります。各頂点位置は、スプライトパーティクルの位置を決定するために使用されます(任意のタイプのジオメトリを使用できます) -シングルポイントポリゴン、頂点、2ポイントポリゴン、通常のポリゴン。ただし、コンポーネントの頂点の位置のみが使用されます)。ソースレイヤーは、通常の幾何学的形状、パーティクルクラウドアイテムまたは任意のパーティクルツールを使用してインポートまたは作成された点群にすることができます。MDDデフォーマ、RealFlowポイントキャッシュ、またはAlembic形式のデータファイルを介して制御されるパーティクルシミュレーションをインポートできます。

Radius

blobのベースサイズを指定します。ここから、サイズを変更できますRandom Sizeオプション、インタラクティブに、またはテクスチャレイヤーを適用して、個々のパーティクルのスケールを、 Shader Tree、制御するように設定Particle Size

Random Size

個々のパーティクルスプライトのスケールに追加されるランダム性の量を制御します。量はスケールパーセンテージによって決定されます。25%の設定は、すべてのパーティクルにわたってランダムに0%-25%の量でベース半径サイズのスケールを調整し、50%の設定は0%-50%のサイズを調整しますすべての粒子にわたってランダムに等々。

Position Offset

パーティクルの法線方向に沿ってスプライトの位置にオフセットを追加します。これは、元のサーフェスからパーティクルを切り離したい場合に、サーフェスパーティクルにたいてい役立ちます。

Use Particle Orientations

パーティクルをパーティクルソースからの方向ベクトルに位置合わせします。方向ベクトルは通常、表面粒子の表面法線またはシミュレーション粒子(RealFlowなど)の粒子速度ベクトルです。

Align to Path

パーティクルをローカルモーションベクトルに位置合わせします。

Automatic Texture Offset

各パーティクルが異なるように見えるように、パーティクルごとに異なるハイパーテクスチャにオフセットを追加します。

Sprite

Sprite Image

スプライト粒子に使用される画像を決定します。画像をImage Listここで選択します。グループとして定義すると、複数の画像を使用することもできます。グループの作成の詳細については、 グループビューポートトピック。

Luminosity as Density

有効にすると、画像の明るさが、個々のスプライト粒子の密度を決定するために使用されます。

Billboards

有効にすると、割り当てられたスプライトイメージは、常にカメラの方を向くサーフェスにマップされた個々の単一のポリゴンのように機能します。

注意:  Shading、 セットするDensity 100%までFalloff完全な画像効果を得るには0%に設定します。

Shading

Density

個々のスプライト粒子の厚さを指定し、全体のボリュームに表示される特定の物質の見かけの量を制御します。

Falloff

個々のスプライトパーティクルの中心点からエッジに向かっての減衰を指定します。

Level

ハイパーテクスチャのレベルを変更します。

Hypertexture Amplitude

スプライトボリュームに適用されるボリューム密度テクスチャレイヤーの振幅(強度)を決定します。値が高いほど、密度テクスチャの効果が見られます。コンセプトは変位の振幅と似ていますが、ボリュームに適用されます。

Hypertexture Scale

ハイパーテクスチャのサイズを変更します。これは、テクスチャロケータのスケール設定を変更するのと同じことです。

Texture Effect

ハイパーテクスチャをパーティクルでアニメートして、波打つ効果や消散効果を作成できます。これらのエフェクトの目的は、パーティクルにセカンダリアニメーションを追加することです。これは、爆発と煙にとって重要です。さまざまなテクスチャ効果は次のとおりです。

None:テクスチャ効果を無効にします。

Velocity Translate:テクスチャを速度ベクトルの方向に移動します。

Expand:テクスチャは時間とともにスケーリングされ、拡大するような印象を与えます。

Expand and Dissolve:前のエフェクトと同様ですが、ディゾルブエフェクトが追加されているため、テクスチャが拡張するにつれてディゾルブも行われます。

Pyroclastic:高温のガスがフォーム内を旋回する沸騰モーションで、ボリュームにリアルな2次モーションを追加します。煙に適しています。

Effect Speed

テクスチャ効果がアニメートする速度を制御します。

Scattering

スプライトボリュームの全体的な散乱量。これは、マテリアルのボリューム散乱量に似ています。