検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
頂点法線を設定する
頂点法線は、ポリゴンメッシュをスムーズにシェーディングする効率的な方法を提供し、はるかに高いポリメッシュの外観を与えます。頂点法線スムージングでは、マテリアルスムージングよりもエッジの硬度をより細かく制御できます。
スムージングと頂点法線
スムージングにより、ポリゴン全体のシェーディングが段階的に変化し、ジオメトリを追加することなく、滑らかに見えるサーフェスが生成されます。
|
|
スムージングなし-表面はファセット化されています。 |
スムージング。 |
Modoには、オブジェクトをスムーズにして、面がファセットに見えないようにする方法がいくつか用意されています。例えば:
• メッシュは3DビューポートでスムージングできますSDSサブディバイド (押すTabまたはShift+Tab)。
• サーフェスのマテリアルアイテムにはSmoothing設定。
平滑化したら、現在の値をベイク処理してVertex Normal Map (見る頂点法線マップ)。これにより、3Dビューポートに表示されるスムージングがキャプチャされます。その後、より低いポリゴンメッシュで使用すると、マップはシェーディングを保持します。
注意: ディスプレイスメントマップとは異なり、頂点法線マップはジオメトリを変更せず、メッシュの輪郭は影響を受けません。マップは表面が滑らかであるような印象を与えますが、シルエットは基本的なジオメトリに応じて形作られます。
注意: 頂点法線マップは、マテリアルのスムーズ設定を上書きします。
ハードエッジとソフトエッジ
頂点法線は、頂点を囲む面の表面法線を平均することによって計算されます。頂点法線の方向は、各頂点での反射光のプロパティ(つまり、シェーディング)を決定する手段を提供します。頂点法線間を補間することにより、 Modo表面全体の陰を滑らかにすることができます。
ポリゴンエッジを滑らかに補間すると、隣接するポリゴンをはっきりと区別することなく、ソフトエッジの外観が作成されます。または、頂点の法線を調整して、ハードエッジを作成し、エッジの境界を越えて濃淡を濃くすることができます。
下の画像は、ソフトエッジとハードエッジを持つ同じメッシュを示しています。
ヒント: にModoを選択すると、各頂点の法線を表示できますView > Show Vertex Normals。
頂点法線を示すスムーズシェーディングされた球。各頂点の単一の法線は、エッジ間の滑らかなシェーディングを示します。 | ハードエッジのある球で、ファセットサーフェスになります。複数の頂点法線が各頂点に描画され、隣接するポリゴン間のシェーディング角度の違いを示します。 |
頂点法線マップの作成
にModo、を作成するにはいくつかの方法がありますVertex Normal Map:
• を使用して、新しい空の頂点法線マップを作成します。 (new map)の中にVertex Mapsビューポート。後でこのマップに追加できます。
• 現在のシェーディングをVertex Normal Mapを使用してVertex Map > Set Vertex Normals。見る頂点法線を設定する
• 使用頂点法線ツール作成または編集するにはVertex Normal Map必要に応じて、ハードエッジまたはソフトエッジを使用します。
固定の値を編集できますVertex Normal Mapシェーディング設定を変更します。頂点法線マップを生成すると、マップがモデルとともに保存され、さまざまな形式でエクスポートできます。
頂点法線を設定する
あなたは生成することができますVertex Normal Map現在の選択に基づきます。次に、スムージングをベークしてVertex Normal Mapまた、スムージングを減らすと自動的に適用されます。以下の画像は、サブディビジョンを使用したこのプロセスを示しています。
スムージングのない低ポリ球。 | 同じ球を押すと細分化されますTab。Set Vertex Normals次に、シェーディングをVertex Normal Map。 | を押して表示された低ポリゴンバージョンTab。どのようにVertex Normal Mapこれで、サーフェスがスムーズシェーディングされます。 |
ヒント: 頂点法線を生成する前に必要なポリゴンを選択することにより、メッシュのセクションに頂点法線マップを適用できます。
頂点法線を設定するには
1. | でジオメトリを開きます3D viewport、推奨されるスムージング方法が適用されています。 |
2. | 選択するVertex Map > Set Vertex Normals。 |
これにより、[法線頂点マップ]ダイアログが開きます。
パラメータを調整します。
• Normals Vertex Map -頂点マップの名前を入力します。これは、 Listsビューポート。
• Use Smoothing Angle -これを有効にして、 素材アイテムのSmoothingそしてSmoothing Angle設定。
無効になっている場合は、 Smoothnessその価値Modoターゲットジオメトリのすべての頂点に割り当てます。
• Smoothness -頂点マップを平滑化するためのパーセンテージを指定します。このオプションは、 Use Smoothing Angleチェックボックス。で100%、 Modoすべての頂点を完全にスムージングします。
適用したら、特定のエッジを選択して、 Split Normalsサーフェスの特定の領域に折り目を追加するコマンド。
• UV Map - Modo独自の接線基準を、背後で使用する頂点マップに格納します。この接線基準は、メッシュの法線とUV座標から導出されます。このオプションでは、 UV Mapこれは、接線基準を導出するために使用されます。
• Normalize Tangents -これをチェックして、接線ベクトルを正規化します。法線マップの場合、通常は正規化されたベクトルが推奨されます。ディスプレイスメントマップの場合、ベクトルは単位長である必要はありません。
3. | クリックOK。 |
新しい頂点法線マップは、 Other MapsのセクションListsビューポート。
4. | これで、低ポリゴンバージョンに切り替えるか、マテリアルのスムージングを減らすことができます。頂点法線マップは、選択範囲をシェーディングするために使用されます。 |
警告: いつModo頂点の法線マップをメッシュアイテムに関連付け、そのサーフェスのスムージング値を変更しても、頂点の法線マップが他の設定に優先するため、ビューポートの実際のスムージングに影響しなくなりました。値を変更するには、マップを削除して、新しい値で新しいマップを生成するか、 Split Vertex Normals適切なエッジを選択したコマンド。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。