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SDSサブディバイド
ポリゴンを再分割すると、選択したポリゴンが小さなポリゴンに再帰的に分割されます。1つのサブディビジョンでは、ポリゴン数が4倍になります。 Modo各四角形ポリゴンを4つの小さなポリゴンに分割します。
細分化するには:
• 選択するSubdivideからMesh Editサブタブ、または
• 押すDにいる間Polygonsコンポーネントモード、または
• 押すShift+Dを開くSubdivide Polygonsダイアログ、または
• 選ぶGeometry > Polygon > Subdivide。
ポリゴンのサブディバイドプロパティ
• Subdivision Method:ジオメトリに適用するサブディビジョンのタイプ。
• Faceted -元のポリゴンの平面と完全に整列した頂点を持つ新しいポリゴンを作成します。視覚的には、モデルの形状に大きな変化はありません(これらのポリゴンがサブディビジョンサーフェスポリゴンでない限り)。)さらなる変形のために追加された頂点(解像度の増加)以外。
• Smooth -を使用Max Smoothing Angleシャープネスしきい値を超えており、平滑化してはならないエッジがモデルのどこにあるかを決定する値。Modo下のエッジと交わる他のすべてのポリゴンを分割しますMax Smooth Angle 4つの追加のポリゴンだけでなく、 Modo結果の頂点をわずかに移動して、メッシュの表面を丸めます(または滑らかにします)。このオプションの機能を確認するには、側面とセグメントが少ない球を作成してから、 Subdivide PolygonsとともにSmoothオプション。
• SDS Subdivide -元のポイントを含む、メッシュ内のすべてのポイントを限界サーフェスに向かって移動しますそれModo元のメッシュを制御点として使用することによって派生します。これはSmoothオプションを使用すると、サブディビジョンサーフェスをアクティブ化した場合と同様の結果が得られますサブディビジョンレベルを1にして、ジオメトリをフリーズします。これにより、サブディビジョンサーフェスを操作するときに、メッシュ全体に均一な密度が追加されます。
• Catmull-Clark -選択した境界面の平滑化を提供します、ただし、このアルゴリズムの結果は、 ModoのSDS Subdivideオプション。PixarのEd CatmullとJim Clarkによって開発されたこのサブディビジョンタイプは、UVマップを大幅に歪めずに適用できるという点でいくつかの利点がありますEdge Creasing。
• Fractal:後のポイントの位置にランダム化を追加しますModoそれらを細分化します。これは、起伏の多い地形や岩などの有機オブジェクトを作成するときに役立ちます。
• Max Smoothing Angle:いつSmoothオプションは新しく作成された頂点を移動するはずです。元の頂点間の角度がMax Smoothing Angle、新しい頂点は元の頂点と同じ平面にあります。たとえば、直角の立方体の場合、 Max Smoothing Angleが90度未満の場合、新しい頂点は同じ平面にあり、丸め効果はありません。
• Linear UVs:有効にすると、スムージングせずに初期のUV位置を保持することにより、新しい値を補間します。固定されたポリゴンの位置を必要とするベイクマップ(法線マップやゲームキャラクターの拡散カラーマップなど)で使用します。無効にすると、ポリゴンを細分割して新しく作成された頂点には、既存の隣接値に基づいてスムーズに補間されるUV値が必要です(既存のUVマップを壊さないため)。これにより、最良の、最も楽しい結果が得られます(ベイクされたマップを除く)。
• Boundary Rules:メッシュの境界上のポイントを移動する方法を決定します。折り目を付けると、サーフェス間の遷移がよりシャープになります。平滑化は、滑らかな表面遷移を生成します。
• Smooth All-ピクサーサブディビジョンサーフェスのスムーズルールに基づいて、境界上のすべての位置を移動します。
• Crease All-折り目ルールに基づいて、2つの入射エッジ(価数= 2)を持つポイントを移動します。Modo 2つの境界エッジによって境界上の他の位置を平滑化します。
• Crease Edges-スムーズルールに基づいて、2つの入射エッジ(価数= 2)を持つポイントを移動します。Modo 2つの境界エッジによって境界上の他の位置を平滑化します。
• Background Constraint:これを選択して、背景メッシュを使用してサブディビジョンを制限します。細分割すると、メッシュは背景メッシュの輪郭に合わせて成形されます。これは、すでにメッシュがあり、別のメッシュに適合させたい場合に便利です。
注意: この効果は、変形時に背景に拘束することにより、背景メッシュ上での成形に似ています。詳細については、 背景に制限。
以下の画像は例を示しています。
ヘッドメッシュ。 | 頭上のレイヤーに球が追加されます。 | 球は、 Background Constraintチェック済み |
手続きで細分割
Modoで使用可能な手続き型のメッシュ分割操作があります。 Mesh Operationsリスト。の中にModelレイアウトでは、下半分にスタックを見つけることができますMesh Opsインターフェースの右側にあるタブ。
注意: の使用方法については、 Mesh Opsタブ、参照Mesh Opsタブの使用。
ツールをクリックして追加できますAdd Item上のボタンMesh Operationsリスト。下Mesh Operations > Polygon、 ダブルクリックSubdivide。
スタックのサブディバイドアイテムは、その前にある小さな矢印をクリックして展開できます。これにより、操作が使用する入力が明らかになります。Subdivideには次の入力が必要です。
• Selection -細分割するポリゴンを選択できます。
• Tool Pipe -フォールオフとサブツールを操作に追加できます。
手続き型のメッシュ分割操作には、従来のツールと同じプロパティがあります。プロパティは、 Properties下のパネルMesh Operationsアイテムが選択されたときのリスト。
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