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光
特定の定義済みライトノードを使用するのではなく、ライトノードを使用して、スクリプトに直接、ポイント、またはスポットライトを追加できます。のlight typeドロップダウンは、作成されるライトを定義し、プロパティパネルの関連するコントロールを有効または無効にします。ノードはまたからのライトをインポートできます.fbxを使用するファイルFileタブ。
こちらもご覧くださいスポット、 ポイント 、 直接 、 環境 、そしてリライト。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
軸 |
オプションのAxisノード入力。これにより、変換された3Dオブジェクトの位置、回転、スケール、およびスキューがAxisノードにリンクされ、Axisノードの変換コントロールがTransformGeoノードの対応するコントロールをオーバーライドします。 他の3Dアプリケーションを使用したことがある場合は、Axisノードを「null」または「locator」オブジェクトとして知っているかもしれません。 |
見て |
カメラ、ライト、またはライトが自動的に向きを変えるために回転する軸を接続できるオプションの入力。ライトは自動的に回転して、接続された入力の方向を指します。 look入力が移動されます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Light Tab |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
無効にすると、ライトは上のコントロールを使用して設定されますLightタブ。有効にするread from fileを使用して.fbxファイルから軽い情報を読みたい場合Fileタブ。 |
light type |
light_type |
point |
ライトタイプをpoint、 directional 、またはspot無関係なコントロールを無効にします。 |
color |
color |
1 |
ライトの色を設定します。 |
intensity |
intensity |
1 |
ライトの明るさを設定します。 |
cone angle |
cone_angle |
40 |
ライトの広がりを調整するスポットライトコーンの角度を設定します。有効な角度は0〜180度です。 注意: このコントロールはspotライト。 |
cone penumbra angle |
cone_penumbra_angle |
0 |
照明領域のエッジに沿ったスポットライトの柔らかさを制御します。負の値は円の端から内側にフェードし、その逆も同様です。柔らかさを確認するには、コーンの減衰をゼロまたは低い値に設定する必要があります。 注意: このコントロールはspot点灯し、ビューアには影響しません。結果は、レンダリングされたオブジェクトでのみ表示されます。 |
cone falloff |
cone_falloff |
0 |
円形領域の中心から端までのスポットライトの減衰量を設定します。値が高いほど、光の焦点が合っています。フォールオフはフォールオフタイプに依存しません 注意: このコントロールはspot点灯し、影響を受けませんfalloff type。 |
falloff type |
falloff_type |
No falloff |
光源とオブジェクト間の距離に基づいて、オブジェクトが光源から取得する光量を設定します。 • No falloff -光は距離とともに減少しません。 • Linear -オブジェクトから移動する際に、一定の速度で光を減衰させます。 • QuadraticそしてCubic -指数関数的な速度で光を減衰させます。 注意: このコントロールは のみ有効pointそしてspotライト。 |
display |
display |
wireframe |
3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+lines -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。 • textured -表面のテクスチャのみを表示します。 • textured+lines -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
|
file_menu |
N/A |
チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。 • Import chan file -チャンネルファイルをインポートし、チャンネルファイルの変換データに従ってオブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。 • Export chan file -チャンネルファイルとしてオブジェクトに適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。 |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -選択したポイントに応じて、オブジェクトが新しい位置にスナップされます。 • Match selection position, orientation -オブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。 • Match selection position, orientation, size -オブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、およびサイズにスナップされます。 |
transform order |
xform_order |
SRT |
スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。 |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。 |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x、y、z軸に沿ってオブジェクトを移動できます。3Dビューアでオブジェクトをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。 |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
オブジェクトをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。 |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x、y、z軸でオブジェクトをスケーリングできます。 |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x、y、z軸上でオブジェクトを同時にスケーリングできます。 |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x、y、z軸上でオブジェクトを傾斜できます。 |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。 押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。 |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。 |
matrix |
matrix |
N/A |
マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。 小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。 |
World Matrix |
|||
matrix |
matrix |
N/A |
ノードのワールドまたは絶対xyz変換をワールド座標で表示します。 注意: とは異なりLocal matrix、調整できませんWorld matrix手動で。 |
Shadows Tab |
|||
cast shadows |
cast_shadows |
disabled |
有効にすると、ライトは、 Shadowコントロール。ScanlineRenderノードを使用する場合、これはlight typeコントロールがに設定されましたdirectionalまたはspot。からの影の投影pointライトタイプは、ScanlineRenderノードではサポートされていません。 |
shadow mode |
shadow_mode |
solid |
オブジェクトの不透明度に基づいて、オブジェクトによって投影される影に影響を与える3つの影投影モードを提示します。 • solid -影を落とすオブジェクトは完全に固体と見なされます。このオプションは、ScanlineRenderとPrmanRenderの両方で使用できます。 • clipped alpha -シャドウを投影するオブジェクトは、オブジェクトのアルファが[シャドウ]タブのライトのクリッピングしきい値コントロールを下回っている場合、透明であると見なされます。このオプションは、ScanlineRenderを使用してシャドウをレンダリングする場合にのみ関係します。 • full alpha -影は、不透明でないオクルーダーを通過する際の光の減り具合に基づいて計算されます。このオプションは、ScanlineRenderを使用してシャドウをレンダリングする場合にのみ関係します。 |
filter |
filter |
cubic |
フィルターのタイプを決定しますshadow modeに設定されているときに使用しますclipped alphaまたはfull alpha。 |
scene epsilon |
scene_epsilon |
0.001 |
サンプリングポイントをジオメトリサーフェスから遠ざけ、影を落としているライトに向かって移動するオフセット。この値を増やすと、セルフシャドーイングアーティファクトを減らすことができます。 このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますfull alpha。 |
samples |
samples |
1 |
ソフトシャドウを生成するときのライトのサンプル数を設定します。シーンのソフトシャドウがドッティまたはノイズが多いように見える場合は、この値を増やしてみてください。値が大きいほど、影は滑らかになります。 このコントロールは、次の場合にのみ関連します。 shadow modeに設定されていますsolidまたは clipped alpha。 |
sample width |
sample_width |
1 |
ソフトシャドウのライトのサイズを設定します。この値は、影の例の周りのソフト領域の幅を決定します。値が大きいほど、ソフト領域が大きくなります。 このコントロールは、レイトレーシングを使用してシャドウが生成される場合にのみ関連します。 |
bias |
depthmap_bias |
0.01 |
レイトレーシングまたはシャドウマップのバイアスを設定します。セルフシャドウイングアーティファクトが画像に表示される場合、この値を増やします。これにより、表面サンプルポイントが表面から離れます。ただし、値を大きくしすぎると、影を投影するオブジェクトの基部から影が移動し始める場合があることに注意してください。 このコントロールは、次の場合にのみ関連します。 shadow modeに設定されていますsolidまたは clipped alpha。 |
slope bias |
depthmap_slope_bias |
0.01 |
シャドウマップのバイアス。これはbias、ただし、オフセットは深度マップの勾配に比例します。これにより、ライトに対するサーフェスの傾斜に応じて、深度マップの各値に異なるオフセットを与えることができます。 増加する場合bias既存のセルフシャドーイングアーティファクトを減らしましたが、画像の他の領域に多くのアーティファクトを導入しました。 bias少し下がってslope bias代わりに。 このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますsolidまたは clipped alpha。 |
clipping threshold |
clipping_threshold |
0.5 |
影を落とすように設定されているオブジェクトは、アルファがここで設定された値を下回っている場合、透明と見なされます。 このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますclipped alpha。 |
jitter scale |
shadow_jitter_scale |
3 |
ソフトシャドウのパーセントクローザーフィルタリング(PCF)を行うときに使用されるジッタの量を設定します。大きいjitter scale値は、より柔らかく、知覚的に正確な影をもたらします。 PCFは、同じスポットの周囲のさまざまな位置で深度マップをサンプリングすることで機能します。そのスポットの最終的なシャドー値は、光の視点から遮られた、または見えるサンプルの数の平均です。 このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますsolidまたはclipped alpha。 |
depthmap resolution |
depthmap_width |
1024 |
深度マップの解像度を設定します。値を大きくすると、歯ごたえが少なくなりますが、処理に時間がかかります。 の数を増やすことでカリカリのエッジを修正することもできます。 samples深度マップの解像度を上げる代わりに。 このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますsolidまたはclipped alpha。 |
output mask |
shadow_mask |
disabled |
右側の関連チャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone。 |
none |
Sets the channel you want to output the shadow map into. This can be enabled even if the cast shadows box is disabled. |
||
File Tab (Controls on this tab are only active when read from file is enabled.) |
|||
read from file |
read_from_file |
disabled |
無効にすると、ライトは上のコントロールを使用して設定されますLightタブ。有効にするread from fileを使用して.fbxファイルから軽い情報を読みたい場合Fileタブ。 |
file |
file |
N/A |
軸情報をインポートする.fbxファイルのファイルパスを設定します。 |
reload |
reload |
N/A |
クリックして、指定したファイルから軸情報を再読み込みします。 |
animation stack name |
fbx_take_name |
N/A |
ときfileコントロールが有効な.fbxファイルを指している場合、必要なものを選択しますtake nameドロップダウンメニューから。 |
node name |
fbx_node_name |
N/A |
ときfileコントロールが有効な.fbxファイルを指している場合、必要なものを選択しますnode nameドロップダウンメニューから。 |
frame rate |
frame_rate |
24 |
いつuse frame rate有効になっている場合、入力ファイルで指定されたレートの代わりに使用する必要なフレームレートを入力します。 |
use frame rate |
use_frame_rate |
disabled |
有効にすると、入力ファイルからのフレームレートは無視され、指定されたframe rate代わりに使用されます。 |
intensity scale |
intensity_scale |
1 |
ライトの強度をスケーリングします。 |
Look Tab |
|||
look axis |
look_axis |
-Z |
ライトが周りを向くように回転する軸look入力。 |
rotate X |
look_rotate_x |
enabled |
X軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力の場合、これらのオプションの3つすべてをアクティブにする必要があります。 |
rotate Y |
look_rotate_y |
enabled |
Y軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。 |
rotate Z |
look_rotate_z |
enabled |
Z軸を中心に回転するかどうかを決定します。回転が本当に「見る」ために注意してくださいlook入力する場合、これら3つのオプションをすべて設定する必要があります。 |
look strength |
look_strength |
1 |
ライトが新しい方向にどの程度回転するかを決定します。値が小さいほど、オブジェクトの回転は少なくなります。値を0に設定すると、回転は生成されません。 |
use quaternions |
look_use_quaternions |
disabled |
代替スキームを使用して計算しますlook回転。このオプションは、ルック軸に沿った不規則な回転を滑らかにするのに役立ちます。 |
ステップバイステップガイド
ダイレクトライト、ポイントライト、またはスポットライトの挿入
ビデオチュートリアル
3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。
Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
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