スポット

スポットノードは、特定の方向に円錐形の光を放出する3D空間にポイントを作成します。スポットライトの実世界の例は、デスクランプです。

こちらもご覧くださいポイント直接環境 、そしてリライト

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

名前のない

軸、カメラ、または別のLightノード。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

Spot Tab

color

color

1

ライトの色を設定します。

intensity

intensity

1

ライトの明るさを設定します。

cone angle

cone_angle

40

ライトの広がりを調整するスポットライトコーンの角度を設定します。有効な角度は0〜180度です。

cone penumbra angle

cone_penumbra_angle

0

照明領域のエッジに沿ったスポットライトの柔らかさを制御します。負の値は円の端から内側にフェードし、その逆も同様です。柔らかさを確認するには、コーンの減衰をゼロまたは低い値に設定する必要があります。

cone falloff

cone_falloff

0

円形領域の中心から端までのスポットライトの減衰量を設定します。値が高いほど、光の焦点が合っています。フォールオフはフォールオフタイプに依存しません

falloff type

falloff_type

No falloff

光源とオブジェクト間の距離に基づいて、オブジェクトが光源から取得する光量を設定します。

No falloff -光は距離とともに減少しません。

Linear -オブジェクトから移動する際に、一定の速度で光を減衰させます。

QuadraticそしてCubic -指数関数的な速度で光を減衰させます。

display

display

wireframe

3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。

off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。

wireframe -オブジェクトのジオメトリのアウトラインのみを表示します。

solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。

solid+lines -オブジェクトのジオメトリアウトラインを使用して、ジオメトリを単色で表示します。

textured -表面のテクスチャのみを表示します。

textured+lines -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。

selectable

selectable

enabled

有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャンネルファイルをインポートし、チャンネルファイルの変換データに従ってオブジェクトを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -チャンネルファイルとしてオブジェクトに適用した変換パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -選択したポイントに応じて、オブジェクトが新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -オブジェクトは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -オブジェクトは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、およびサイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

x、y、z軸に沿ってオブジェクトを移動できます。3Dビューアでオブジェクトをクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

オブジェクトをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、z軸でオブジェクトをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

x、y、z軸上でオブジェクトを同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸上でオブジェクトを傾斜できます。

pivot

pivot

0, 0, 0

3Dオブジェクトの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

World Matrix

matrix

matrix

N/A

ノードのワールドまたは絶対xyz変換をワールド座標で表示します。

注意:  とは異なりLocal matrix、調整できませんWorld matrix手動で。

Shadows Tab

cast shadows

cast_shadows

disabled

有効にすると、ライトは、 Shadowコントロール。

shadow mode

shadow_mode

solid

オブジェクトの不透明度に基づいて、オブジェクトによって投影される影に影響を与える3つの影投影モードを提示します。

solid -影を落とすオブジェクトは完全に固体と見なされます。このオプションは、ScanlineRenderとPrmanRenderの両方で使用できます。

clipped alpha -シャドウを投影するオブジェクトは、オブジェクトのアルファが[シャドウ]タブのライトのクリッピングしきい値コントロールを下回っている場合、透明であると見なされます。このオプションは、ScanlineRenderを使用してシャドウをレンダリングする場合にのみ関係します。

full alpha -影は、不透明でないオクルーダーを通過する際の光の減り具合に基づいて計算されます。このオプションは、ScanlineRenderを使用してシャドウをレンダリングする場合にのみ関係します。

filter

filter

cubic

フィルターのタイプを決定しますshadow modeに設定されているときに使用しますclipped alphaまたはfull alpha

scene epsilon

scene_epsilon

0.001

サンプリングポイントをジオメトリサーフェスから遠ざけ、影を落としているライトに向かって移動するオフセット。この値を増やすと、セルフシャドーイングアーティファクトを減らすことができます。

これは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますfull alpha

samples

samples

1

ソフトシャドウを生成するときのライトのサンプル数を設定します。シーンのソフトシャドウがドッティまたはノイズが多いように見える場合は、この値を増やしてみてください。値が大きいほど、影は滑らかになります。

これは次の場合にのみ適用されますshadow modeに設定されていますsolidまたは clipped alpha

sample width

sample_width

1

ソフトシャドウのライトのサイズを設定します。この値は、影の例の周りのソフト領域の幅を決定します。値が大きいほど、ソフト領域が大きくなります。

このコントロールはonlyレイトレーシングを使用して影が生成される場合に関連します。

bias

depthmap_bias

0.01

レイトレーシングまたはシャドウマップのバイアスを設定します。セルフシャドウイングアーティファクトが画像に表示される場合、この値を増やします。これにより、表面サンプルポイントが表面から離れます。ただし、値を大きくしすぎると、影を投影するオブジェクトの基部から影が移動し始める場合があることに注意してください。

これは次の場合にのみ適用されますshadow modeに設定されていますsolidまたは clipped alpha

slope bias

depthmap_slope_
bias

0.001

シャドウマップのバイアス。これはbias、ただし、オフセットは深度マップの勾配に比例します。これにより、ライトに対するサーフェスの傾斜に応じて、深度マップの各値に異なるオフセットを与えることができます。

増加する場合bias既存のセルフシャドーイングアーティファクトを減らしましたが、画像の他の領域に多くのアーティファクトを導入しました。 bias少し下がってslope bias代わりに。

これは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますsolidまたは clipped alpha

clipping threshold

clipping_threshold

0.5

影を落とすように設定されたオブジェクトは、アルファがここで設定された値を下回っている場合、ソリッドと見なされます。

これは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますclipped alpha

jitter scale

shadow_jitter_scale

3

ソフトシャドウのパーセントクローザーフィルタリング(PCF)を行うときに使用されるジッタの量を設定します。大きいjitter scale値は、より柔らかく、知覚的に正確な影をもたらします。

PCFは、同じスポットの周囲のさまざまな位置で深度マップをサンプリングすることで機能します。そのスポットの最終的なシャドー値は、光の視点から遮られた、または見えるサンプルの数の平均です。

このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますsolidまたはclipped alpha

depthmap resolution

depthmap_width

1024

深度マップの解像度を設定します。値を大きくすると、歯ごたえが少なくなりますが、処理に時間がかかります。

の数を増やすことでカリカリのエッジを修正することもできます。 samples深度マップの解像度を上げる代わりに。

このコントロールは、深度マッピングを使用してシャドウが生成され、 shadow modeに設定されていますsolidまたはclipped alpha

output mask

shadow_mask

disabled

右側の関連チャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

none

Sets the channel you want to output the shadow map into. This can be enabled even if the cast shadows box is disabled.

ステップバイステップガイド

スポットライトの挿入

ビデオチュートリアル

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