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シーン
スクリプト内の場所に関係なく、シーンノードは3Dワークスペース内のすべての要素(すべての幾何学的オブジェクト、カメラ、ライト)を参照するため、シーン階層の最上位ノードです。
スクリプト内のすべてのシーンノードは、 ScanlineRenderまたはPrmanRender通知するノードNukeシーンの結果をレンダリングします。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
[番号付き入力] |
3Dオブジェクト、ライト、カメラ、およびマテリアル。任意の数のノードをシーンノードに接続できます。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
Scene Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
ノードにアタッチされた3Dオブジェクトの表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。 • off -3Dジオメトリオブジェクトを非表示にします。 • wireframe -オブジェクトジオメトリのアウトラインのみを表示します。 • solid -すべてのジオメトリを単色で表示します。 • solid+wireframe -ジオメトリをオブジェクトジオメトリのアウトラインでソリッドカラーとして表示します。 • textured -表面テクスチャのみを表示します。 • textured+wireframe -ワイヤフレームと表面のテクスチャを表示します。 • unchanged -オブジェクトの表示モードを変更しません。 |
selectable |
selectable |
enabled |
有効にすると、ビューアで通常どおりに選択を行うことができます。無効にすると、ポイントを選択または変更できなくなります。 |
render |
render_mode |
unchanged |
シーンに接続されたオブジェクトのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。 |
shadow |
shadow_override |
unchanged |
シーン内のジオメトリノードが残るかどうかを決定しますunchanged、またはに調整されますoverride inputs。後者のオプションを選択した場合、シーン内のすべてのジオメトリにシャドウオプションを設定できます。 |
cast shadow |
cast_shadow |
disabled |
シャドウ操作がに設定されている場合override inputs、 cast shadowジオメトリが他のオブジェクトに影を落とすことを可能にします。 |
receive shadow |
receive_shadow |
disabled |
シャドウ操作がに設定されている場合override inputs、 receive shadowマテリアルシェーダーがオブジェクトにアタッチされている場合、ジオメトリが他のオブジェクトによって投影されるようにします。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。
Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
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