検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
ScanlineRender
に接続したときシーン ScanlineRenderノードは、そのシーンに接続されたすべてのオブジェクトとライトを、 カメラに接続されているcam入力(または、デフォルトのカメラがcam入力が存在します)。レンダリングされた2Dイメージは、合成ツリーの次のノードに渡され、スクリプト内の他のノードへの入力として結果を使用できます。
ScanlineRenderノードは、ディープノードがダウンストリームにある場合、ディープデータも出力します。
こちらもご覧くださいPrmanRender、 シーン 、そしてカメラ
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
obj / scn |
どちらか: • レンダリングするオブジェクトとライトに接続されているシーンノード、または • 3DオブジェクトまたはMergeGeoノード。 |
カム |
オプションのカメラ入力。シーンは、このカメラの視点からレンダリングされます。カメラ入力が接続されていない場合、ScanlineRenderは原点に配置され、負のZ方向を向いたデフォルトのカメラを使用します。 |
|
bg |
オプションのバックグラウンド入力。これを使用して、背景画像をシーンに合成し、出力解像度を決定できます。使用しない場合、これはデフォルトでroot.formatまたはroot.proxy_formatで定義されているProjectSettings。 この入力に深度チャネルが含まれる場合、ScanlineRenderはZバッファおよびZブレンド計算を行うときにそれを考慮します。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
ScanlineRender Tab |
|||
transparency |
transparency |
enabled |
有効にすると、アルファが1未満のオブジェクトは透明になります。 |
Z-buffer |
ztest_enabled |
enabled |
オクルージョンを支援する、シーン内のオブジェクトのZ深度を比較するZバッファーを有効または無効にします。 |
filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4最小限のシャープネスを提供し、 Sinc4最も。 • Nearest -最も高速で最も粗い、適切なミップマップから最も近いテクセルをサンプリングします。 • Bilinear -ブロックノイズを除去し、適切なミップマップレベルから最も近い4つのテクセルをサンプリングして補間します。 • Trilinear -距離に応じたテクスチャ品質のスムーズな補間、2つの最も近いミップマップレベル間の双線形補間。 • Anisotropic -最高品質のフィルタリングにより、カメラに対して高い角度でサーフェスをシェーディングする場合により良い結果が得られます。 |
antialiasing |
antialiasing |
none |
アンチエイリアシングのレベルを設定して、レンダリングのエイリアシングアーティファクトを減らします。から選ぶnone、 low 、 mediumそしてhigh。 |
Z-blend mode |
zblend_mode |
none |
内の2つのサーフェスをブレンドするために使用するランプのタイプZ-blend rangeお互いの。滑らかに見えますが、後方互換性のために線形が提供されます。 |
Z-blend range |
zblend_range |
0.1 |
Z軸上のこの距離よりも近い2つのサーフェスは、交差するオブジェクト間の遷移をスムーズにするためにブレンドされます。 |
projection mode |
projection_mode |
render camera |
投影モードは次のとおりです。 • perspective -カメラの焦点距離と開口部で、カメラの前にあるオブジェクトの奥行きの錯視を定義します。 • orthographic -正射投影法(平行光線を使用した投影面への投影)を使用します。 • uv -すべてのオブジェクトにそのUV空間を出力形式にレンダリングさせます。このオプションを使用して、テクスチャマップを作成できます。 • spherical -360度の世界全体を球面地図としてレンダリングします。増やすことができますtessellationmaxオブジェクトのエッジが線からずれてゆがむので、オブジェクトのエッジの精度を上げますが、レンダリングに時間がかかります。 • rendercamera -レンダーカメラの投影タイプを使用します。 |
tessellation max |
max_tessellation |
3 |
スクリーンスペースの距離の割合で、ポリゴンの再帰的な再分割を制限します。 このコントロールは、 spherical投影モード。オブジェクトのエッジがゆがむことがあります。このような歪みが見られる場合は、この値を大きくして、ポリゴンをより小さなポリゴンにテッセレーション(細分割)してみてください。これにより、オブジェクトのエッジがより正確になりますが、レンダリングに時間がかかります。 |
overscan |
overscan |
0 |
フレームの左/右および上/下を超えてレンダリングする最大追加ピクセル。後続のノードがフレーム外にアクセスする必要がある場合、フレームの端を越えてピクセルをレンダリングすると便利です。たとえば、オーバースキャンが使用されている場合、ノードツリーの下にあるぼかしノードは、フレームのエッジの周りにより良い結果をもたらす可能性があります。同様に、後続のLensDistortionノードでは、オーバースキャンの使用が必要になる場合があります。 |
ambient |
ambient |
0 |
0(黒)〜1(白)の値を入力して、グローバルな周囲の色を変更します。 |
MultiSample Tab |
|||
samples |
samples |
1 |
ピクセルごとにレンダリングするサンプルの数を設定し、モーションブラーとアンチエイリアスを生成します。これを使用すると、ほとんどの場合、アンチエイリアスとフィルターコントロールをオフにできます。 ScanlineRenderタブ。 |
shutter |
shutter |
0.5 |
モーションブラーの際にシャッターが開いたままになるフレーム数を入力します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。 |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
この値は、現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
shuttercustom |
shuttercustomoffset |
0 |
もしshutter offsetパラメータはcustom、このパラメーターは、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定するために使用されます。値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
randomize time |
temporal_jitter |
0 |
サンプルの分布にランダム性を適時に追加し、サンプルが一定間隔で配置されないようにします。値が大きいほど、サンプル間の時間差が大きくなります。 |
sample diameter |
spacial_jitter |
1 |
各ピクセルのサンプルがアンチエイリアスのために配置される円の直径。値が大きいほど、ジッターが発生するピクセルが多くなります。 |
focus diameter |
focal_jitter |
0 |
の点を中心にカメラをランダムに周回させるfocal distance各サンプルの前に、複数のサンプルから被写界深度効果を生成します。 注意: のfocal distanceカメラノードのコントロールで設定されますProjectionタブ。 |
stochastic |
stochastic_samples |
0 |
確率的推定で使用するピクセルあたりのサンプル数を設定します(ゼロは無効)。値を小さくするとレンダリングが速くなり、値を大きくすると最終画像の品質が向上します。 確率的サンプリングはRobert L. Cookのコンピュータグラフィックスの確率的サンプリングで利用可能グラフィックスのACMトランザクション 、Volume 6、Number 1、1996年1月。 注意: モーションブラーには、 samplesコントロールが調整されます。これは、サンプルポイントをジッタリングすることにより、アンチエイリアシングも提供します。 |
uniform |
uniform_distribution |
disabled |
有効にすると、シーンの均一な時間分布を使用してサンプリングします。これにより、確率的マルチサンプリングのより正確な結果が生成されます。 |
Shader Tab |
|||
motion vectors |
motion_vectors_type |
distance |
モーションベクトルのレンダリング方法を選択します。 • off -モーションベクトルをレンダリングしません。 • classic -モーションベクトルをクラシック(前Nuke 6.1)方法。このオプションは後方互換性のためにのみ提供されており、常に正確であるとは限りません。 • velocity -モーションベクトルチャネルのすべての単一ピクセルの速度を保存します(事前に、Nuke 7.0の方法)。このオプションは、後方互換性のためにのみ提供されています。と同じ動作をするためにNuke 6.3、設定samples 1に。 • distance -ピクセルごとに、モーションベクトルチャネル内のサンプル間の距離(ピクセル単位)を格納します。これは、通常、最良の結果が得られる推奨オプションです。また、 VectorBlur 2つのフレーム間の補間が直線的ではなく曲線に基づいて行われる曲線ベクトルぼかしを生成するノード。 |
motion vector channels |
MB_channel |
forward |
モーションベクトルが出力されるチャネル。 右側のチェックボックスを使用して、個々のチャンネルを選択できます。 |
output vectors |
output_shader_vectors |
disabled |
有効にすると、シェーダーベクトル(surface pointsそしてsurface normals)は動きベクトルとともに出力されます。これらは、合成フェーズでレンダリングされた3Dシーンを再照明する場合に役立ちます。 |
surface points |
P_channel |
none |
サーフェスポイントチャネルとして使用するチャネル。いつoutput vectors有効になっていると、ScanlineRenderはこのチャネルにサーフェスポイントの位置(ワールド空間座標)を出力します。 |
surface normal |
N_channel |
none |
サーフェス法線チャネルとして使用するチャネル。いつoutput vectors有効にすると、ScanlineRenderはこのチャネルにサーフェスポイントの法線を(ワールド空間座標で)出力します。 |
Deep Tab |
|||
drop zero alpha samples |
drop_zero_alpha_samples |
enabled |
有効にすると、アルファ値が0の深いサンプルは出力に寄与しません。 無効にすると、アルファ値が0のディープサンプルが出力に寄与します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
3Dワークスペースの概要から鋳造所オンヴィメオ。
Nukeは2Dスペースに限定されず、実際には完全な3D環境が組み込まれています。たとえば、3D船と3D球体があります。3D環境を表示するには、 見るというメニュー2Dそれに切り替えます3D、そして環境があります。デフォルトのカメラであるビューを変更するには、使用することができますAltまたはあなたのオプションキー、マウスボタン。例えば、 Altマウスの左ボタンがスクロールし、 Alt マウスの中央ボタンでズームし、 Alt マウスの右ボタンの軌道。
シーンにあるものを見てみましょう。背景には、3Dカメラ、スポットライト、ポイントライト、プリミティブな球体、インポートされた宇宙船、大きなプリミティブなカードがあります。ノードネットワークを見てみましょう。3Dシーンを実現するために必要なものを確認できます。接続が最も多いノードはシーンノードです。シーンノードは、ライトとジオメトリをグループ化してレンダーノードに渡します。シーンを2Dになるようにレンダリングするには、何らかのレンダリングノードが必要です。この場合、ScanlineRenderノードがあります。ScanlineRenderに接続されているのは3Dカメラです。Sceneノードに接続されているのは2つのライトです-SpotlightとPointライトがあります。Spotlightでプロパティを開くと、次のような一般的なオプションが表示されます。 色そして強度そして、スポットライトの場合、 コーン角。また、2つのプリミティブジオメトリがあります-球体とカードがあります。これは、長方形の2Dノードではなく、3Dノードが丸みを帯びた丸薬のような形状であることに注意する良い機会です。
を介してライトまたはプリミティブのジオメトリを作成できます3Dメニュー。ポイントまたはスポットに加え、ダイレクトライトや、Mayaなどの他のプログラムからライトをインポートするために使用できるライトなどのいくつかの特殊なライトを作成できます。もあります幾何学次のようなプリミティブを持つメニューカード、または他の形状、 キューブそしてシリンダー。ライトとジオメトリを変換できます。たとえば、球体を開くと、 翻訳する、 回転させる 、そして規模プロパティ。これが開かれると、変換ハンドルも表示されます。ハンドルを軸に沿ってクリック+ドラッグすると、その方向(Yなど)に移動できます。もちろん、プロパティパネルに値を入力することもできます。ライトにも独自の変換セットがあります。現在、新しい機能の1つは、3D環境でライトがシャドウを投影できることです。たとえば、Spotlightに移動して、 影タブをクリックすると、クリックする場所があることがわかります影を落とす。2Dビューに戻りましょう。宇宙船で球体の影を見ることができます。これで、もちろん影は別として、これらのプロパティをすべてアニメーション化できます。時間とともに変化するライト、およびジオメトリをアニメーション化できます。これらすべてのプロパティの横にはアニメーションボタンもあります。Nuke内の他のノードと同様に、これらのキーを設定できます。
2つのジオメトリにはシェーダーが接続されていることに気付くでしょう。 imgパイプ。これらは、サーフェスを正しく照らすために必要です。SphereにはPhongがあります。これはMayaのようなプログラムにあるものと似ています。カードには、放射コンポーネントまたはアンビエントカラーコンポーネントを持つ放射シェーダーがあります。さて、宇宙船に関しては、ReadGeoノードを介してインポートする必要があります。ReadGeoノードにはファイルを取り込む場所があり、これがサポートします.fbxファイル、または .objファイル、またはalembicファイル、 .abc。ファイルにアニメーションがある場合、Nukeはそれを認識します。たとえば、 .fbxファイル、複数のテイクがある場合があります。Nukeはそれを認識し、アニメーションテイクを選択できます。したがって、3Dビューに戻ってタイムラインをスクラブすると、船が事前にアニメーション化されており、このアニメーションはMayaで作成されたことがわかります。に接続されている資料もありますimg ReadGeoのパイプ。さて、UVテクスチャ空間は.fbxファイル、ジオメトリをマッピングするには、Readノードを介してテクスチャビットマップを取り込み、シェーダーに接続するだけです。たとえば、次のように接続された拡散マップはmapD、またはマップ拡散。を介して接続された鏡面反射マップがあります地図、またはスペキュラマップ。2Dビューに戻りましょう。
現在、何かがアニメーション化されている場合、モーションブラーをアクティブにすることもできます。これを行うには、レンダーノードに移動し、たとえば、ScanlineRenderを使用して、 マルチサンプルタブと変更サンプルのようなより高い数に8。この時点で、ここで見ることができるように、モーションブラーが表示されます。高いほどサンプル数が多いほど、品質は高くなります。
そのため、Nukeの3D環境の簡単な紹介があります。このために作成する必要があるノードは、 3Dノードメニュー。これには、すべてのシェーダー、ジオメトリ、ライト、シーンノード、カメラが含まれます。ライトとジオメトリのアニメーションの他に、カメラを自由にアニメーションできます。独自の変換セットがあります。いずれにしても、Nukeのこのコンポーネントを調べることをお勧めします。
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。