検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
IBKGizmo
IBKキーヤーは他の多くのキーヤーと異なり、単一のカラーピッカーを使用する代わりに、入力画像(背景のカラーバリエーションのみを含むクリーンプレート)を使用してキーを駆動します。これは一般的に、不均一なブルースクリーンまたはグリーンスクリーンで作業する場合に良い結果をもたらします。
IBKキーヤーは2つのノードで構成されます。 IBKColorおよびIBKGizmo。IBKColorはブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの画像からクリーンプレートを作成し、IBKGizmoがキーを引き出します。
注意: IBKGizmoからの出力は、アルファチャネルを備えた事前乗算画像です-前景を背景に合成しません。合成を実行するには、IBKGizmoをMergeなどの合成ノードに接続します。
注意: IBKColorから一部の形式への出力を事前にレンダリングすると、画像がIBKGizmoへの入力として使用されたときに、色情報が失われ、誤った結果になる可能性があります。をお勧めします.exr形式は、完全なフロートデータをサポートし、情報の損失を減らすため、事前にレンダリングされた画像に使用されます。
入力とコントロール
|
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
|
入力 |
bg |
背景画像。これは、エッジの詳細を計算する際に使用されます。 |
|
c |
どちらか: • IBKColorノード。これにより、きれいなプレートが作成されます(つまり、キーアウトされた色が使用され、その滑らかな表現が作成されます)。 • 場所で撃たれたきれいなプレート。これは、IBKColorノードを使用するよりも正確ですが、ほとんどの場合、クリーンプレートは使用できません。 設定した場合screen typeにpick、この入力は必要ありません。 |
|
|
fg |
ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの画像。 |
|
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
関数 |
|
IBK Tab |
|||
|
screen type |
st |
C-blue |
前景画像の画面タイプに応じてこれを設定します。 • C-blue -前景画像がブルースクリーン画像であり、使用したい場合はこれを選択しますcキーを駆動するための入力(クリーンプレート)。 • C-green -前景画像がグリーンスクリーン画像であり、使用したい場合はこれを選択しますcキーを駆動するための入力(クリーンプレート)。 • pick -以下のカラーピッカーを使用して、c入力を単一の色に置き換えます。このように、IBKは次のような従来のキーヤーのように機能します。 プリマット。 |
|
color |
color |
0, 0, 1 |
設定した場合screen typeにpick、このコントロールを使用して、キーイングしようとしている領域を最もよく表す色を選択します。 |
|
red weight |
red_weight |
0.5 |
キーイング計算での赤チャンネルの重み付け方法を設定します。これは、主に赤い領域のマットの硬度に影響します。 もしあなたがチェックしますscreen subtraction出力を表示すると、背景が元のプレートから完全に削除されていないため、エッジが変色することがよくあります。これは流出ではありませんが、マットが強すぎる結果です。重みの1つを下げると、その色の前景オブジェクトのエッジが修正されます。たとえば、赤い前景オブジェクトにedがある場合ge問題、あなたは下げる必要がありますred weight。これは他のエッジに影響を与える可能性があるため、Keymixノードで異なるウェイトに分割された複数のIBKGizmosを使用することをお勧めします(Merge > Keymix)。 |
|
blue/green weight |
blue_green_weight |
0.5 |
キーイング計算で青または緑のチャンネルを重み付けする方法を設定します。これは、主に青または緑の領域のマットの硬度に影響します。 ブルースクリーンを使用している場合、これは緑の重みを制御します。 グリーンスクリーンを使用している場合、これは青の重みを制御します。 前景と背景の色が反対の極端な場合(たとえば、飽和した青の黄色)、すべてを透明にして、重みを完全に下げる必要があります。 |
|
luminance match |
lm_enable |
disabled |
キーイングに輝度係数を追加し、背景よりも明るい透明な前景領域をキャプチャするのに役立ちます。 使用することもできますluminance match下げると画面領域のノイズの一部を軽減しますscreen range。ただし、このコントロールを押しすぎると、前景の黒に食い込んでしまいます。 これを使用して、明るい領域のアルファチャネルを強化できます。 |
|
screen range |
level |
1 |
背景の変更が停止するまでこれを下げます。バッキング領域に残っているノイズが多すぎる場合は、キーを引く前に映像をデグレインすることができます。 これにより、バッキング領域からノイズが除去される場合がありますが、マットのエッジが硬化する場合もあります。 |
|
luminance level |
luma |
0 |
全体的な効果の強さを制御できます。 これは通常、少数の場合にのみ有効です。通常、これを調整する必要はありません。 |
|
enable |
ll_enable |
disabled |
これをチェックして、輝度レベル制御を有効にします。 |
|
autolevels |
autolevels |
disabled |
飽和色の前景オブジェクトのハードエッジを減らすために使用できます。同じことを達成することができますweights、ただし、オートレベルコントロールは飽和色にのみ影響しますが、重みは画像全体に影響します。 このコントロールを使用する場合、ウェイトコントロールが期待どおりに機能しなくなるため、これを他のIBKGizmosと分割できる別のノードとしておくのが最善です。 保持したい前景色が実際にある場合は、同等のカラーボックスをオンにして保持します。たとえば、ブルースクリーンに対して飽和した赤色の被写体がある場合、マゼンタの遷移領域になります。自動レベルはこれを排除します。ただし、マゼンタの前景オブジェクトがある場合、自動レベル設定によりマゼンタがより赤くなります。マゼンタを維持するには、チェックする必要がありますmagentaボックス。 このコントロールは、画像に過飽和色がある場合に特に役立ちます。 |
|
yellow |
yellow |
disabled |
これをチェックして、前景要素の自動レベルが飽和した黄色を変更しないようにします。 |
|
cyan |
cyan |
disabled |
これをチェックすると、自動レベルが前景要素の飽和シアンを変更しないようにします。 |
|
magenta |
magenta |
disabled |
これをチェックすると、自動レベルが前景要素の飽和マゼンタを変更しないようにします。 |
|
screen subtraction |
ss |
enabled |
キーヤーにRGBから前景を差し引くには、このコントロールをチェックします。 生成されたマットで元の前景を事前に乗算するには、このコントロールのチェックを外します。 |
|
use bkg luminnance |
ublu |
disabled |
を持っているbg入力はエッジの明るさに影響します、チェックuse bkg luminance。 これらのコントロールは、 luminance match enableスライダー。また、何らかのフリンジアーティファクト(通常は画面上のカラーチャネルのいずれかのエッジの暗色化または明色化)を示す画面にも役立ちます。効果を相殺するには、Gradノードでbg入力を上下にグレーディングします(Color > Grade)入力の直前。ヘルプが必要な領域だけの場合は、ベジェシェイプを描画します([描画]> [ RotoPaint)エリアの周りで、bg入力をローカルで上下にグレーディングして、アーティファクトを削除します。 |
|
use bkg chroma |
ubcr |
disabled |
を持っているbg入力はエッジの色に影響します、チェックuse bkg chroma。 これらのコントロールは、 luminance match enableスライダー。また、何らかのフリンジアーティファクト(通常は画面上のカラーチャネルのいずれかのエッジの暗色化または明色化)を示す画面にも役立ちます。効果を相殺するには、Gradノードでbg入力を上下にグレーディングします(Color > Grade)入力の直前。ヘルプが必要な領域だけの場合は、ベジェシェイプ(Draw > RotoPaint)エリアの周りで、bg入力をローカルで上下にグレーディングして、アーティファクトを削除します。 |
ステップバイステップガイド
ビデオチュートリアル
合成の1つの重要なタスクは、ブルースクリーンまたはグリーンスクリーンの削除です。Nukeは、このタスクのためにさまざまなキーヤーを提供します。紹介のために、これらのいくつかを簡単に説明します。これを試すために、2枚の映像を持ち込みました。以前に使用した男性のグリーンスクリーンがあり、家の静止画像もあります。空は明るいだけで、この特定の写真には緑や青はありませんが、キーヤーツールを使用して空を攻撃して削除することができます。キーヤツールにアクセスするには、 キーヤーメニュー。
Keyerと呼ばれる最も単純なものから始めます。現在、多くのオプションはありませんが、このような特定の状況には最適です。私はドロップダウンするつもりですAマージノードと読み取りノードの間のパイプ。キーヤーにはいくつかの操作があり、そのうちの1つは輝度キー、これがデフォルトです。緑などの特定の色、または彩度などの特定のプロパティをターゲットにすることもできます。今のところは輝度のままにします。ここには、操作値を表すグラフもあります。たとえば、このグラフは、0から1に向かって、または最大に向かって、輝度を表します。ここには4つの黄色のバーもあります。 A、 B、 C、そしてD。これらをクリックして、インタラクティブにドラッグできます。いまBそしてC開始時に重複していますが、それらを分離することができます。これらを動かすとすぐに、アルファマットが形成され始めます。それを見てみましょう。ビューアに移動して、 Aキー;アルファチャンネルがあります。これが意味するのは、BとCの間の輝度値を持つピクセルが不透明になることです。CとD、またはBとAの間の輝度を持つピクセル値は、不透明と透明の間のどこかに先細りの値を持ちます。したがって、この状況でできることは、BとAを左端に移動し、CとDを調整して空をほぼ透明にします。たとえば、これが意味するものは、輝度値が0.9を超えるピクセルは100%透明になり、ピクセルの輝度値が0.8〜0.9の場合は透明度がテーパーになります。
rgbに戻りましょう。を押すAもう一度キーを押してください。今、何も起きていないように見えます。Keyerで行う必要があるのは、アルファを事前に乗算することです。そこで、Keyerノードを選択し、マウスの右ボタンをクリックして、 マージ > 予定。Premultは、アルファ値にrgb値を乗算します。これを追加すると、空が削除されます。これでさらにテストできます。私は何かをフックすることができますBマージのパイプ。たとえば、マウスの右ボタンでクリックして、 画像 > 絶え間ない。定数は単色を生成します-それをフックしますBパイプ。次に、そのノードのカラーホイールに移動して、ライトブルーなどの色を選択します。空が消えて、定数が空の領域に表示されます。
他のキーヤーに移りましょう。私はグリーンスクリーンの映像に戻ります。実際、どのプロジェクトにも複数のビューアを使用できます。いつでも新しいビューアを作成できます視聴者 > 新しいビューアを作成 (Ctrl/Cmd+私)。複数のビューアがある場合は、タブをクリックしてそれらを切り替えることができます。それで、このグリーンスクリーンに取り組みます。ここで最初に試すキーヤーはKeylightなので、 キーヤー > キーライト。FoundryはKeylightを作成し、実際、After Effectsのような他の合成パッケージで使用できますが、機能は同じです。すべての入力があるため、最初は少し威圧的に見えます。あなたがしなければならないことは、プラグインですソースグリーンスクリーンに、この場合、 A出力にパイプします。現在、調整できるオプションは多数あります。グリーンスクリーンを削除するために必要な基本的なものを調整します。最初にすることはスクリーンカラー。ここでスウォッチをクリックし、スポイトツールを取得して、ビューアに戻ることができます。スポイトでピクセルをサンプリングする方法はいくつかあります。あなたはできるCtrl/Cmd+クリックまたは Ctrl / Cmd +マウスをドラッグします。ドラッグしてみますので、クリックしてからドラッグして放します-画面の色がサンプリングされ、スウォッチの右側に表示されます。 スクリーンカラープロパティ。アルファを見てみましょう。今、Keylightはこれを提供しています見る変更可能なメニュー最終結果に結合マット。これがアルファチャンネルの外観です。そのため、現在、透明な領域に灰色があります。できることはクリップブラックそれを侵食する。何クリップブラックスライダーよりも小さいピクセルを探し、100%透明にします。また、白い部分に灰色があります。下げることができますクリップホワイトそれらをより不透明にするために、マットはかなりきれいに見えます。マットがきれいに見えたら、 見るに最終結果。それをテストするために、ここで定数を切断し、 Bここでパイプ。これで成功です。別のキーヤーを試してみましょう。Keylightを切断し、定数を切断し、それを脇に移動します。
それでは、Primatteを試してみましょう。PrimatteはNuke 7向けに更新されたため、さらに強力になりました。この場合、フックする必要がありますfgまたは前景をグリーンスクリーンに、そして出力をAパイプ。Primatteには非常に強力なボタンがあります自動計算。それをクリックすると、画面の色を識別して削除しようとします。実際、それはすぐに本当に良い仕事をします。アルファがどのように見えるか見てみましょう。を押しますAもう一度キーを押してください。繰り返しますが、エッジの周囲にノイズがあります。幸いなことに、Primatteは、マットをクリーンアップするために使用できる操作の長いリストを提供します。たとえば、このメニューをクリーンBGノイズ。ここでズームインし、グレーのピクセルをサンプリングできます。サンプリングする別の方法はCtrl/Cmd+シフトそして、問題のある領域の周りに、ひとまとまりのピクセルを一度にサンプリングするマーキーボックスを描画します。
だから今、エッジは良く見えますが、彼のジャケットにはまだいくつかの灰色があります。次に、メニューをクリーンFGノイズそして、それらのピクセルをサンプリングします。今、それはより不透明になります。もう一度RGBを見てみましょう。を押すAキー-あります。それはかなりきれいに見えますが、彼の衣服のグリーンスクリーンから多くの緑の流出があります。その場合、私はに行くことができますスピルスポンジそれらのピクセルをサンプリングして、緑色を引き出します。そこに行きます。今はまだ完璧ではありませんが、グリーンをどれだけ早く動かすことができるかを見ることができます。先に進み、Constantをプラグインして、どのように見えるか見てみましょう。それでは、もう1つのキーヤーに移りましょう。これを外し、脇に移動します。
次に、IBKGizmoとIBKColorを試してみましょう。グリーンスクリーンまたはブルースクリーンに取り組むために連携するように設計された2つのノードです。そうキーヤー > IBKColour そしてキーヤー > IBKGizmo。さて、ここでの接続はもう少し複雑です。基本的に、 1 IBKColorの入力は、グリーンスクリーンに入力されます。 fg IBKGizmoの場合。そうしてc、またはIBKGizmoのカラー入力パイプは、IBKColorノードに進みます。そうしてA MergeのパイプはIBKGizmoの出力に行きます。オプションを見てみましょう。最初に変更するのはスクリーンタイプ IBKColorノード用。に設定されています青いデフォルトでは、次のように変更できます緑。ここではViewerで少しおかしいように見えますが、IBKColorノードの動作を確認するためにできることは、Viewerをそのノードに接続することです。ここでは、緑色をターゲットにしています。緑以外の色はすべて除去します。除去の積極性は、 サイズスライダー。それを増やすと、平均化が増え、緑色以外の色が少なくなります。ViewerをIBKGizmoにプラグインしてみましょう。色情報は、IBKColorノードからIBKGizmoノードに渡され、IBKGizmoノードはマットになります。IBKGizmoで最初に行う必要があるのは、 スクリーンタイプこの場合、同じ色に設定されます。 緑。に定数を接続しましょうBパイプしてViewerをMergeノードに戻すと、グリーンスクリーンの削除が成功しました。
今、私はこれらのキーヤーのすべてに多数のオプションがあることを知っています。これは、簡単な紹介を提供するためのものであり、あらゆる種類の映像に取り組むための幅広いキーヤーがいることを示しています。
「鋼の涙」映像提供(CC)Blender Foundation- mango.blender.org
申し訳ありませんが、これは役に立ちませんでした
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がある場合は、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールを送信してください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。