ParticleEmitter

ParticleEmitterは、パーティクルの作成に必要な唯一のノードですが、ジオメトリ入力がない場合、パーティクルが移動する法線はy軸です。ビューアーとジオメトリを接続したら、タイムラインで再生をクリックして、ジオメトリから放出されるデフォルトのパーティクルセットを表示します。

入力とコントロール

接続タイプ

接続名

関数

入力

粒子

粒子として放出する画像またはジオメトリ-この入力を接続すると、別の粒子入力が作成され、粒子タイプを混合できます。使用することもできますPositionToPoints放出された粒子としての点群。

放つ

パーティクルが放出されるジオメトリ。存在する法線情報を使用して、PositionToPoints点群から放出することもできます。

見るPositionToPoints詳細については。

マージ

別のParticleEmitterを含む別のパーティクルシステム。

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

関数

ParticleEmitter Tab

display

display

unchanged

粒子の表示特性を調整します。これらの設定は、シーンのレンダリング出力には影響しません。これらは、3Dビューアでの表示専用です。

off -パーティクルを非表示にします。

wireframe -粒子の輪郭のみを表示します。

solid -すべての粒子を単色で表示します。

solid+wireframe -粒子のアウトラインを使用して粒子を単色で表示します。

textured -表面のテクスチャのみを表示します。

textured+wireframe -ワイヤフレームと表面テクスチャを表示します。

unchanged -パーティクルの表示モードは変更されません。ビューアはこの設定を上書きできます。

selectable

selectable

enabled

有効にすると、ビューアをクリックして粒子を選択できます。

render

render_mode

unchanged

パーティクルのレンダリング方法を設定します。このコントロールはdisplay選択しますが、設定は同じです。

start at

start_frame

0

パーティクルが放出を開始するフレームを設定します。負の値はフレーム0の前にパーティクルを開始し、正の値はパーティクルを遅延させます。

たとえば、パーティクルをタイムゼロの前に開始し、レンダリング前にそれらを広げることができます。雪が降り始めただけでなく、すでにそこにあります。

channels

channels

a

パーティクルは選択したチャンネルにのみ存在します。

emit from

emit_from

points

パーティクルの放出元を設定します:

points -PositionToPoints点群を含むジオメトリポイントから放出します。

edges -ジオメトリエッジから放出します。

faces -ジオメトリ面から放出します。

注意:  有効化only emit from selected前のGeoSelectノードで選択されたポイントから放出することができます。

bbox -ジオメトリのbboxで定義されたボリューム内から放出します。これにより、ボリュームパーティクルシミュレーションを作成するときに、プリロールの必要性を減らすことができます。

emit_order

randomly

Sets how particles are emitted:

randomly - particles are emitted from a random point on each face, though the same seed is used each time once generated.

uniformly - particles are emitted from every vertex on every frame, ignoring the emission rate setting.

in order - particles are emitted from the vertices of the geometry input in ascending order.

randomize_type

no_random_direction

Sets how the initial particle velocity directions are randomized:

no random direction - directions are not randomized. The emit object's normals are used to determine direction.

randomized direction - the initial directions are completely randomized.

randomized outwards - a randomly selected direction, depending on emit from:
bbox - particles move away from the center.
points, edges, and faces - particles move away at no more than 90 degrees from the nearest normal.

emission rate

rate

10

フレームごとに放出されるパーティクルの正確な数を設定します。 rate channelコントロール。もしあなたのrate channelずっと1未満であると、排出率が低下します。

only emit from selected

selection_only

disabled

有効にすると、前のGeoSelectノードで選択されたポイントのみが使用されますemit fromサイト。見るGeoSelect詳細については。

threshold

selection_threshold

0.5

いつonly emit from selected有効であり、 emit from以外に設定されているpoints、このコントロールは、選択テストに使用されるしきい値を示します。たとえば、0.5に設定した場合、境界は選択ポイントと非選択ポイントのちょうど中間になります。

vertex emission rate

vertex_rate

1

いつemit_orderに設定されていますuniformly、フレームごとの頂点ごとに放出されるパーティクルの数を設定します。これは平均ではなく正確な数値であり、確率を変更すると減少します。

注意:  この制御は、レートチャネルの設定の影響を受けます。レートチャンネルの値が1を超えていない場合、排出率は低くなります。

rate variation

rate_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな放出変動を生成します emission rate 値を掛けた値rate variation値。

大まかに言うと、0はemission rate 1は非常にランダムな変動です。

rate channel

N/A

disabled

右側の関連レートチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

rate_channel

none

Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the emission rate. You can use this control to emit particles from certain areas of the input geometry.

For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, more particles are emitted from the light part of the Ramp (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0).

max lifetime

lifetime

10

各パーティクルが存在するフレームの数を設定します。

max lifetime range

lifetime_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな寿命変動を生成 max lifetime 値を掛けた値max lifetime range値。

大まかに言うと、0はmax lifetime 1は非常にランダムな変動です。

lifetime channel

N/A

disabled

右側の関連する有効期間チャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

lifetime_channel

none

Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the max lifetime.

For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles emitted from the light parts of the ramp (values closer to 1) have a lifetime value closer to that set in the max lifetime than particles emitted from the dark parts (values closer to 0).

halflife

halflife

0

セットしますhalflife一部のパーティクルを各フレームでランダムに消滅させ、平均して、特定の時間に存在していたパーティクルの半分が、 halflife (放射性崩壊と同じように)。

たとえば、 halflifeフレーム単位の値、元のパーティクルの4分の1だけが残ります。

velocity

velocity

1

パーティクルがエミッタを離れるときの速度をフレームごとの単位で設定します。

velocity range

velocity_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな速度変動を生成します velocity 値を掛けた値velocity range値。

大まかに言うと、0はvelocity 1は非常にランダムな変動です。

velocity channel

N/A

disabled

右側の関連する速度チャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

velocity_channel

none

Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the velocity.

For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles are emitted from the light parts of the ramp at a higher velocity (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0).

rotation velocity

rotation_velocity

0

粒子が3D空間のローカルy軸を中心にスピンする速度を設定します。

y軸は、パーティクルが最初に放出された方向を指しますが、その後は変化しません。ParticleMotionAlignノードを使用して粒子を動きの方向に沿って整列させるか、ParticleLookAtノードを使用してすべての粒子を特定の方向に整列させることができます。

注意:  回転速度は、ジオメトリを持つパーティクルにのみ適用できます。スプライトの回転は現在サポートされていません。

rotation velocity range

rotation_velocity_ variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、ランダムな回転速度を生成します rotation velocity 値を掛けた値rotationvelocity range値。

大まかに言うと、0はrotationvelocity 1は非常にランダムな変動です。

rotation velocity channel

N/A

disabled

右側の関連する回転速度チャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

rotation_velocity_channel

none

Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the rotation velocity.

For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles are emitted from the light parts of the ramp at a higher rotation velocity (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0).

size

size

0.1

各パーティクルのサイズを設定します。もしparticle入力はジオメトリであり、各パーティクルでのそのジオメトリのインスタンスはこの値の影響を受けます。

size range

size_variation

0

にガウス分布の乱数を追加することにより、粒子サイズのランダムな変動を生成します size 値を掛けた値size range値。

大まかに言うと、0はsize 1は非常にランダムな変動です。

size channel

N/A

disabled

右側の関連付けられたサイズチャネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

size_channel

none

Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the size of the particles.

For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, the size of the particles emitted from the light part of the Ramp (values closer to 1) will be greater than that of those emitted from the dark parts (values closer to 0).

mass

mass

1

ParticlePointForceノードを使用するときなど、力が適用されるときの各パーティクルの質量を設定します。

mass range

mass_variation

0

にガウス分布乱数を追加することにより、粒子質量のランダムを生成します mass 値を掛けた値mass range値。

大まかに言うと、0はmass 1は非常にランダムな変動です。

mass channel

N/A

disabled

右側の関連するマスチャンネルを有効にします。このチェックボックスを無効にすることは、チャンネルをnone

mass_channel

none

Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the mass of the particles. You can use this control to emit particles with different mass from different areas.

For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, the particles from the light part of the Ramp (values closer to 1) will have a higher mass value (based on a percentage of the mass value) than from the dark parts (values closer to 0).

transfer velocity

transfer_velocity

0

初期エミッターがパーティクルに対して持っていた速度の転送強度を設定します。

これを0に設定すると、スポーンされたパーティクルに速度が転送されません。値1では、元のパーティクルから最大速度が転送されます。

transfer window

transfer_window

1

時間をフレーム単位で設定して、前後を調べてtransfer velocity

spread

spread

0

粒子に広がりを適用します-デフォルトでは、放出方向の周りの円錐形。

color

color

1

粒子の初期色を設定しますparticle入力が接続されていません。

color from texture

color_from_texture

disabled

有効にすると、パーティクルは放出点でのエミッタジオメトリテクスチャの色から初期色を取ります。テクスチャが変化すると、色が変化します。

input order

input_order

randomly

の順序を設定しますparticle表現に使用される入力:

randomly -放出されるパーティクルごとにランダム入力が選択されます。

in order -入力は、放出されるパーティクルごとに循環されます。

start at

start_frame_animation

first

新しく放出されたパーティクルの表現がどのフレームから始まるかを決定します。

first -新しいパーティクルごとに入力からの最初のフレームを使用します。

in order -新しいパーティクルごとに連続したフレームを使用します。

current -パーティクルが放出されたフレームを使用します。

random -表現のフレーム範囲内でランダムなフレームを使用します。

limit to range

start_wrap

disabled

有効にすると、パーティクルの開始フレームがリプレゼンテーション入力の範囲内に強制されます。これによりstart at > in orderそしてcurrent連続ループで、フレーム範囲を超えたら、フレーム範囲の先頭に折り返すオプション。

advance

frame_advance

in steps

放出後にパーティクル表現をアニメーション化するかどうかを決定します。

constant -パーティクルはアニメートせず、寿命全体にわたって同じ表現を保持します。

in steps -パーティクルの表現はフレームごとに進みます。

randomly -毎回異なるランダムフレームが選択されます。

max clip length

max_clip_length

100

リプレゼンテーション入力からアニメーションで使用されるフレームの数を設定します。

random seed

seed

0

ランダムシードを設定して、より多様な結果を作成します。たとえば、 velocity range。シード番号を変更することで、わずかに異なる効果を実現できます。

Region Tab

region

region

none

パーティクルエフェクトを制限するために使用する領域を設定します。たとえば、選択した場合sphere、その球形の領域内の粒子のみが粒子効果の影響を受けます。

none -すべてのパーティクルは通常どおり影響を受けます。

sphereboxhalf-space 、そしてcylinder -領域の境界形状を制御します。

invert region

region_invert

disabled

有効にすると、領域内の粒子ではなく領域外の粒子が影響を受けます。

file_menu

N/A

チャネルファイルのインポートまたはエクスポートを選択します。

Import chan file -チャネルファイルをインポートし、チャネルファイル内の変換データに従って領域マーカーを変換します。チャンネルファイルには、特定のショットのアニメーションのすべてのフレームのデカルト座標のセットが含まれています。を使用して作成およびエクスポートできますNukeまたは、3D-Equalizer、Maya、Boujouなどの3Dトラッキングソフトウェア。

Export chan file -リージョンマーカーにチャンネルファイルとして適用した翻訳パラメーターをエクスポートします。これは、アーティスト間でセットアップを共有する便利な方法です。

snap_menu

N/A

Match selection position -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置にスナップされます。

Match selection position, orientation -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて新しい位置と方向にスナップされます。

Match selection position, orientation, size -リージョンマーカーは、選択したポイントに応じて、新しい位置、方向、サイズにスナップされます。

transform order

xform_order

SRT

スケール(S)、回転(R)、および移動(T)の操作順序を設定します。可能な操作の組み合わせは、SRT、STR、RST、RTS、TSR、TRSです。

rotation order

rot_order

ZXY

回転の順序を設定します。可能な軸の組み合わせは、ZXY、XYZ、XZY、YXZ、YZX、ZXY、ZYXです。

translate

translate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸に沿って移動できます。3Dビューアで軸をクリックしてドラッグすることにより、変換値を調整することもできます。

rotate

rotate

0, 0, 0

領域マーカーをx、y、z軸の周りに回転させます。押し続けると回転値を調整できますCtrl/Cmd 3Dビューアーでドラッグします。

scale

scaling

1, 1, 1

x、y、およびz軸上の領域マーカーをスケーリングできます。

uniform scale

uniform_scale

1

領域マーカーをx、y、z軸で同時にスケーリングできます。

skew

skew

0, 0, 0

x、y、z軸で領域マーカーを傾斜できます。

pivot

pivot

0, 0, 0

リージョンマーカーの位置、スケーリング、傾斜、回転を変更すると、これらはオブジェクトの原点またはピボットの位置から発生します。ピボットのx、y、およびzコントロールを使用すると、ピボットポイントをオフセットし、好きな場所に移動できます。オブジェクトの外側に移動することもできます。その後、適用される後続の変換は、新しいピボットポイントの位置を基準にして発生します。

押し続けることもできますCtrl/Cmd+Altピボットポイントを3Dビューアの新しい場所にドラッグします。

Local Matrix

specify matrix

useMatrix

N/A

このコントロールを有効にすると、上記のトランスフォーム、スケール、スキュー、ピボットの値を設定する代わりに、トランスフォームするオブジェクトのマトリックス値を指定できます。

matrix

matrix

N/A

マトリックスには、オブジェクトの変換、回転、拡大縮小、傾斜、およびピボットコントロールの値が表示されます。

小切手specify matrixまた、別のオブジェクトからマトリックス値をコピーまたはドラッグアンドドロップして、それらの値を適用します(たとえば、シーン内のオブジェクトを整列する場合)。

ステップバイステップガイド

パーティクルの放出

ビデオチュートリアル



 
 
 
 


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