파티클 이미 터
ParticleEmitter는 파티클 생성에 필요한 유일한 노드이지만, 지오메트리 입력이 없으면 파티클이 이동하는 법선이 y 축입니다. 뷰어와 지오메트리를 연결했으면 타임 라인에서 재생을 클릭하여 지오메트리에서 방출되는 기본 입자 세트를 봅니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
입자 |
입자로 방출 할 이미지 또는 형상-이 입력을 연결하면 입자 유형을 혼합 할 수있는 다른 입자 입력이 생성됩니다. 당신은 또한 사용할 수 있습니다 PositionToPoints 방출 된 입자로 구름을 가리 킵니다. |
방출하다 |
입자가 방출되는 지오메트리. 존재하는 법선 정보를 사용하여 PositionToPoints 점 구름에서 방출 할 수도 있습니다. 보다 PositionToPoints 자세한 내용은. |
|
합병 |
다른 ParticleEmitter를 포함한 다른 파티클 시스템. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ParticleEmitter Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
입자의 표시 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -입자를 숨 깁니다. • wireframe -입자의 윤곽 만 표시합니다. • solid -모든 입자를 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -입자 윤곽선이있는 입자를 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. • unchanged -파티클 디스플레이 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 입자를 클릭하여 뷰어에서 입자를 선택할 수 있습니다. |
render |
render_mode |
unchanged |
파티클 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
start at |
start_frame |
0 |
입자가 방출하기 시작하는 프레임을 설정합니다. 음수 값을 지정하면 입자가 프레임 0 전에 시작되고 양수 값을 지정하면 입자가 지연됩니다. 예를 들어, 파티클이 시간 0 이전에 시작되어 렌더링 전에 퍼져 나갈 수 있습니다. 눈이 떨어지기 시작한 것이 아니라 이미 눈이 있습니다. |
channels |
channels |
a |
입자는 선택한 채널에만 존재합니다. |
emit from |
emit_from |
points |
파티클이 방출되는 위치를 설정합니다 : • points -PositionToPoints 점 구름을 포함한 형상 점에서 방출합니다. • edges -지오메트리 가장자리에서 방출합니다. • faces -지오메트리면에서 방출합니다. 노트 : 활성화 only emit from selected 이전 GeoSelect 노드에서 선택된 포인트에서 방출 할 수 있습니다. • bbox -지오메트리의 bbox에 의해 정의 된 체적 내에서 방출하여 체적 입자 시뮬레이션을 생성 할 때 프리 롤의 필요성을 줄입니다. |
emit_order |
randomly |
Sets how particles are emitted: • randomly - particles are emitted from a random point on each face, though the same seed is used each time once generated. • uniformly - particles are emitted from every vertex on every frame, ignoring the emission rate setting. • in order - particles are emitted from the vertices of the geometry input in ascending order. |
|
randomize_type |
no_random_direction |
Sets how the initial particle velocity directions are randomized: • no random direction - directions are not randomized. The emit object's normals are used to determine direction. • randomized direction - the initial directions are completely randomized. • randomized outwards - a randomly selected direction, depending on emit from: |
|
emission rate |
rate |
10 |
프레임 당 방출되는 정확한 입자 수를 설정하고 rate channel 제어. 당신의 경우 rate channel 전체적으로 1보다 작 으면 방출 속도가 줄어 듭니다. |
only emit from selected |
selection_only |
disabled |
활성화하면 이전 GeoSelect 노드에서 선택한 점만 emit from 사이트. 보다 GeoSelect 자세한 내용은. |
threshold |
selection_threshold |
0.5 |
언제 only emit from selected 활성화되고 emit from 이외의 것으로 설정 points이 컨트롤은 선택 테스트에 사용 된 임계 값을 나타냅니다. 예를 들어 0.5로 설정하면 경계는 선택한 점과 선택되지 않은 점 사이의 정확히 절반입니다. |
vertex emission rate |
vertex_rate |
1 |
언제 emit_order 로 설정 uniformly, 프레임 당 정점 당 방출되는 파티클 수를 설정합니다. 평균이 아닌 정확한 숫자이며 확률을 변경하면 감소합니다. 노트 : 이 컨트롤은 속도 채널 설정의 영향을받습니다. 요율 채널의 값이 1이 아닌 경우 방출률이 더 낮습니다. |
rate variation |
rate_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 emission rate 값을 곱한 값 rate variation 값. 대략적으로 말하면 0은 emission rate 1은 매우 임의의 변형입니다. |
rate channel |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 요율 채널을 사용하도록 설정합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
rate_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the emission rate. You can use this control to emit particles from certain areas of the input geometry. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, more particles are emitted from the light part of the Ramp (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
max lifetime |
lifetime |
10 |
각 입자가 존재하는 프레임 수를 설정합니다. |
max lifetime range |
lifetime_variation |
0 |
가우시안 분포 난수를 가산하여 랜덤 수명 변동을 생성합니다. max lifetime 값을 곱한 값 max lifetime range 값. 대략적으로 말하면 0은 max lifetime 1은 매우 임의의 변형입니다. |
lifetime channel |
N/A |
disabled |
연결된 수명 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
lifetime_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the max lifetime. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles emitted from the light parts of the ramp (values closer to 1) have a lifetime value closer to that set in the max lifetime than particles emitted from the dark parts (values closer to 0). |
|
halflife |
halflife |
0 |
세트 halflife 주어진 시간에 존재했던 입자의 절반이 평균적으로 계속해서 존재하도록 입자의 일부가 각 프레임에서 무작위로 죽게한다. halflife (방사성 붕괴와 같은 방식으로). 예를 들어 halflife 프레임 단위 값의 경우 원래 입자의 1/4 만 남게됩니다. |
velocity |
velocity |
1 |
파티클이 이미 터를 떠날 때 프레임의 프레임 당 속도를 설정합니다. |
velocity range |
velocity_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 velocity 값을 곱한 값 velocity range 값. 대략적으로 말하면 0은 velocity 1은 매우 임의의 변형입니다. |
velocity channel |
N/A |
disabled |
관련 속도 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
velocity_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the velocity. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles are emitted from the light parts of the ramp at a higher velocity (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
rotation velocity |
rotation_velocity |
0 |
3D 공간에서 입자가 로컬 y 축을 얼마나 빨리 회전하는지 설정합니다. y 축은 입자가 처음 방출 된 방향을 가리 키지 만 변경되지 않습니다. ParticleMotionAlign 노드를 사용하여 입자를 모션 방향을 따라 정렬하거나 ParticleLookAt 노드를 사용하여 모든 입자를 특정 방향으로 정렬 할 수 있습니다. 노트 : 회전 속도는 지오메트리를 가진 입자에만 적용되며 스프라이트 회전은 현재 지원되지 않습니다. |
rotation velocity range |
rotation_velocity_ variation |
0 |
가우스 분포 난수를 rotation velocity 값을 곱한 값 rotationvelocity range 값. 대략적으로 말하면 0은 rotationvelocity 1은 매우 임의의 변형입니다. |
rotation velocity channel |
N/A |
disabled |
연관된 회전 속도 채널을 오른쪽으로 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
rotation_velocity_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the rotation velocity. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, particles are emitted from the light parts of the ramp at a higher rotation velocity (values closer to 1) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
size |
size |
0.1 |
각 입자의 크기를 설정합니다. 만약 particle 입력은 지오메트리이며 각 입자에서 해당 지오메트리의 인스턴스는이 값의 영향을받습니다. |
size range |
size_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 size 값을 곱한 값 size range 값. 대략적으로 말하면 0은 size 1은 매우 임의의 변형입니다. |
size channel |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 크기 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
size_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the size of the particles. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, the size of the particles emitted from the light part of the Ramp (values closer to 1) will be greater than that of those emitted from the dark parts (values closer to 0). |
|
mass |
mass |
1 |
예를 들어 ParticlePointForce 노드를 사용할 때 힘이 적용될 때 각 입자의 질량을 설정합니다. |
mass range |
mass_variation |
0 |
가우스 분포 난수를 가산하여 입자 질량의 난수를 생성합니다. mass 값을 곱한 값 mass range 값. 대략적으로 말하면 0은 mass 1은 매우 임의의 변형입니다. |
mass channel |
N/A |
disabled |
오른쪽에 연결된 매스 채널을 활성화합니다. 이 확인란을 비활성화하는 것은 채널을 none. |
mass_channel |
none |
Sets the channel of the input geometry texture which is used to modulate the mass of the particles. You can use this control to emit particles with different mass from different areas. For example, if you are emitting from a Card which has a Ramp texture, the particles from the light part of the Ramp (values closer to 1) will have a higher mass value (based on a percentage of the mass value) than from the dark parts (values closer to 0). |
|
transfer velocity |
transfer_velocity |
0 |
초기 이미 터가 파티클에 가져간 속도의 전달 강도를 설정합니다. 이것을 0으로 설정하면 스폰 된 파티클에 속도가 전달되지 않습니다. 값 1에서, 최고 속도는 원래 입자에서 전달됩니다. |
transfer window |
transfer_window |
1 |
앞뒤로보기 위해 시간을 프레임 단위로 설정하여 transfer velocity. |
spread |
spread |
0 |
기본적으로 방출 방향 주위의 원뿔 모양 인 입자에 스프레드를 적용합니다. |
color |
color |
1 |
때 입자의 초기 색상을 설정합니다 particle 입력이 연결되지 않았습니다. |
color from texture |
color_from_texture |
disabled |
활성화되면 파티클은 방출 지점에서 이미 터 지오메트리 텍스처의 색상에서 초기 색상을 가져옵니다. 텍스처가 변경되면 색상이 조정됩니다. |
input order |
input_order |
randomly |
순서를 설정합니다 particle 표현에 사용되는 입력 : • randomly -방출되는 각 입자에 대해 무작위 입력이 선택됩니다. • in order -입력은 방출되는 각 입자에 대해 순환됩니다. |
start at |
start_frame_animation |
first |
새로 방출 된 입자 표현이 시작되는 프레임을 결정합니다. • first -각각의 새로운 입자에 대한 입력에서 첫 번째 프레임을 사용합니다. • in order -새로운 입자마다 연속적인 프레임을 사용합니다. • current -파티클이 방출 된 프레임을 사용합니다. • random -표현의 프레임 범위 내에서 랜덤 프레임을 사용합니다. |
limit to range |
start_wrap |
disabled |
활성화하면 파티클 시작 프레임이 표현 입력 범위 내에 있어야합니다. 이로 인해 start at > in order 과 current 연속 루프에서, 프레임 범위가 초과되면 프레임 범위의 시작 부분으로 되돌릴 수있는 옵션. |
advance |
frame_advance |
in steps |
방출 후 입자 표현이 애니메이션인지 여부를 결정합니다. • constant -입자는 애니메이션되지 않으며 전체 수명 동안 동일한 표현을 유지합니다. • in steps -파티클의 표현이 프레임 단위로 진행됩니다. • randomly -매번 다른 랜덤 프레임이 선택됩니다. |
max clip length |
max_clip_length |
100 |
표현 입력에서 애니메이션에 사용되는 프레임 수를 설정합니다. |
random seed |
seed |
0 |
보다 다양한 결과를 생성하도록 임의의 시드를 설정합니다. 예를 들어 이미 터의 범위 제어와 같은 velocity range. 시드 번호를 변경하면 약간 다른 효과를 얻을 수 있습니다. |
Region Tab |
|||
region |
region |
none |
입자 효과를 제한하는 데 사용할 영역을 설정합니다. 예를 들어 sphere, 해당 구 모양 영역 내부의 입자 만 입자 효과의 영향을받습니다. • none -모든 입자가 정상적으로 영향을받습니다. • sphere, box, half-space , cylinder -영역의 경계 모양을 제어합니다. |
invert region |
region_invert |
disabled |
활성화하면 영역 외부의 입자가 아닌 영역 외부의 입자가 영향을받습니다. |
|
file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오. • Import chan file -채널 파일을 가져 와서 채널 파일의 변환 데이터에 따라 영역 마커를 변환합니다. 채널 파일에는 주어진 샷의 모든 애니메이션 프레임에 대한 데카르트 좌표 세트가 포함됩니다. 당신은 그들을 사용하여 그들을 내보낼 수 있습니다 Nuke 또는 3D-Equalizer, Maya 또는 Boujou와 같은 3D 추적 소프트웨어. • Export chan file -지역 마커에 적용한 번역 매개 변수를 채널 파일로 내 보냅니다. 아티스트간에 설정을 공유하는 유용한 방법입니다. |
|
snap_menu |
N/A |
• Match selection position -선택한 지점에 따라 영역 마커가 새 위치에 스냅됩니다. • Match selection position, orientation -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치와 방향으로 스냅됩니다. • Match selection position, orientation, size -영역 마커가 선택한 점에 따라 새로운 위치, 방향 및 크기로 스냅됩니다. |
transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 영역 마커를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 영역 마커를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커를 기울일 수 있습니다. |
pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
영역 마커의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 개체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
Local Matrix |
|||
specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
Email Docs Team의견을 보내 주셔서 감사합니다.