매트 캡 쉐이더
MatCaps 또는 "재료 캡처"를 사용하면 개체를 페인트하여 표면을 원하는 방식으로 보이게하여 표면 재료와 조명 환경을 만들 수 있습니다. 캡처 된 표면에서 렌더링 된 표면의 법선으로 해당 법선을 매핑하여 구형 이미지의 음영이 대상 표면에 적용됩니다. 이것은 아래의 예제에서 보여주는 비 사실적 이미지 렌더링에 대한 모든 종류의 흥미로운 가능성을 열어줍니다. 원래 MatCap은 왼쪽에 있고 음영 처리 된 표면은 오른쪽에 있습니다.
맞춤형 MatCap 생성
MatCap 쉐이더에는 구형 이미지가 소스로 필요합니다. 표면에 적용하기 위해 구형을 만들거나 사진을 찍을 수 있습니다. 그러나 최종 이미지가 구의 바깥 쪽 가장자리로 정확하게 잘리고 이미지의 너비와 높이가 동일해야합니다 (제곱 종횡비). MatCap을 만들 때 고주파 디테일이있는 표면은 피하십시오. 일반적으로 복잡한 표면에 잘 맞지 않으며 이미지가 표면에 반사되는 것처럼 보입니다. 부드럽고 미묘한 전환이 가장 효과적입니다. 해상도 측면에서는 이미지 자체가 대상 출력 해상도에 필요한 세부 정보를 캡처해야하지만 부드럽고 흐린 MatCap의 경우 512x512 ~ 1024x1024 픽셀 해상도의 크기는 대부분의 경우에 적합합니다.
매트 캡 적용
MatCap은 MatCap 셰이더와 함께 적용되며 Shader Tree 클릭하여 Add Layer > Special > MatCap. 처음에는 Modo MatCap을 Shader Tree장면의 모든 요소에 영향을줍니다. 항목을이 위치에두고 GL Only 표면 처리는 렌더링 된 이미지가 아닌 3D 뷰포트에만 표시되므로 조각하기에 훌륭한 옵션입니다.
팁: MatCap 쉐이더를 실험하기 위해 3D 뷰포트에서 선택할 수 있습니다. 뷰포트 텍스처 에 항목을 추가하지 않고도 셰이더 트리. 이 기능을 사용하면 실제로 만들기 전에 다른 텍스처로 실험 할 수 있습니다 Shader Tree 층. MatCap 이미지가 설정되면 이미지의 표면 쉐이더가 완전히 대체됩니다. Shader Tree 그 MatCap 이미지로.
MatCap 레이어는 대체 셰이더처럼 작동하여 기본 셰이더 위에 배치되며 기본 셰이더의 설정을 덮어 씁니다. MatCap의 효과를 현지화하려면 대상 항목 또는 표면에 적절한 마스크를 만들고 해당 그룹을 기본 셰이더 위에 MatCap 레이어로 배치해야합니다. 작업에 대한 자세한 정보 Shader Tree, 참조 셰이더 트리 이야기.
선택권 |
기술 |
---|---|
Layer |
|
Enable |
레이어의 효과를 켜거나 끄고 Shader Tree. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션. |
Invert |
레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 광 음성 효과를 만듭니다. |
Blend Mode |
동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드 이야기. |
Opacity |
현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 점점 더 낮은 레이어가 나타납니다. Shader Tree존재한다면, 표면 자체의 층 자체의 효과를 흐리게한다. |
MatCap Shader |
|
Image |
대상 표면에 적용 할 구형 MatCap 이미지를 지정합니다. 장면에 이미지가로드되어 있지 않으면 클립 브라우저 창이 열리고 이미지를로드하여 사용할 수 있습니다. 장면에 이미지가 이미있는 경우 사용할 기존 이미지를 지정할 수 있습니다. 를 사용하여 이미지를 별도로로드해야 할 수도 있습니다. Images MatCap 셰이더를 적용하기 전에 뷰포트. |
Gamma |
이 설정은 외부 비트 맵 편집기에서 이미지를 외부 적으로 조정할 필요없이 MatCap 이미지를 밝게하거나 어둡게하는 이미지 조정 컨트롤로 사용할 수 있습니다. 그만큼 Gamma 조정은 비선형이며 이미지의 그림자 및 강조 영역보다 큰 이미지의 중간 색조에 영향을줍니다. |
Use Lights |
MatCaps 표면의 음영은 MatCap 이미지 자체에 의해 직접 제어되며 장면 조명의 영향을받지 않습니다. 이 옵션은 장면에 조명을 통합하여 MatCap 쉐이더의 텍스처와 혼합하는 수단을 제공합니다. 값이 0 %이면 씬의 모든 라이트가 비활성화되므로 표면에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 100 %로 올라가면 씬의 라이트에 의해 표면이 완전히 제어되어 MatCap 셰이더가 표면의 확산 색 채널 |
GL Only |
이 토글이 활성화되면 MatCap 셰이더는 표면의 OpenGL 뷰포트 표현에만 영향을 미치며 렌더링 된 표면은 정상적으로 표시됩니다 (MatCap 셰이더가 비활성화 된 것처럼). 이것은 MatCaps를 조각 또는 모델링 보조 도구로 사용하여 형상을보다 명확하게 볼 수 있지만 표면이 정상적으로 렌더링되도록하는 데 유용합니다. |
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