셰이더 트리 항목 레이어
모든 새로운 장면 Modo기본적으로 몇 가지 기본 사항을 제공합니다. Shader Tree 시작하기위한 레이어. 그만큼 Material 안건 재료 태그를 할당 할 때 생성 된에는 많은 곡면 작업에 충분합니다. 그러나보다 복잡한 표면을 재생하려면 비트 맵 이미지를 적용하여 소다 캔에 라벨을 만들 때와 같이 추가 쉐이더 항목을 추가해야합니다.
다음 항목은 모든 장면에 추가 할 수 있습니다. Shader Tree 뷰포트를 클릭하여 Add Layer 전체 뷰포트 창의 옵션을 표시하고 팝업 상황에 맞는 메뉴에서 항목을 선택합니다. 추가 및 작업에 대한 정보 Shader Tree 항목 레이어는 셰이더 트리 이야기.
셰이더 트리 항목 |
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ㅏ Folder 항목은 전적으로 조직의 장치로 작동 Shader Tree. |
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ㅏ Material Group 아이템은 다양한 것을 담는 컨테이너로 생각할 수 있습니다. Shader Tree 쉐이더, 머티리얼, 텍스처, 심지어 렌더 출력과 같은 아이템. |
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ㅏ Material 항목은 기본, 범용 Shader Tree 표면에 대한 모든 다양한 표준 음영 속성을 제어하여 최종 렌더링 모양을 결정하는 레이어입니다. |
맞춤형 재료 |
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그만큼 Cel Edges 머티리얼은 Cel 만화의 윤곽선을 손으로 그린 모양을 모방하여 표면 윤곽과 가장자리를 따라 색칠 된 선을 만듭니다. |
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그만큼 Cel Material 셀 만화의 평평하고 포스터 화 된 음영을 모방하여 표면 윤곽과 가장자리를 따르는 평평한 색의 밴드를 만듭니다. |
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그만큼 Hair Material 털이나 머리카락에 적용 할 때 머리카락의 이방성 품질을 시뮬레이션하기 위해 표준 재료 항목의 기본 BRDF 음영 계산을 대체하도록 설계되었습니다. |
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그만큼 Halftone Material 부드러운 음영을 확산 색상 위에 겹쳐 검은 색 사용자 정의 패턴으로 대체하여 대상 표면을 스타일링하여 신문이나 잡지에 인쇄 된 충실도가 낮은 이미지의 모양을 시뮬레이션합니다. |
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그만큼 Iridescent Material 은 시야각에 따라 변하는 색상의 일반적인 용어이며,이 효과는 진주, 나비 날개 및 공작 깃털과 같이 자연에서 보이는 색상을 시뮬레이션합니다. |
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그만큼 Skin Material 표면에 적용될 때 표준 재료 항목의 기본 BRDF 음영 계산을 완전히 대체하여 피부를 시뮬레이션하기 위해 (여러 층과 재료로 구성되며, 각각 빛을 다르게 흡수, 산란 및 반사) 매우 미묘하지만 독특한 모습. |
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그만큼 Thin FilmMaterial 웅덩이에 얇은 기름 층이있는 것처럼 들어오는 빛의 파장에 대한 간섭 효과를 시뮬레이션하여 두 개의 가상 박막층 사이에서 굴절시킵니다. |
높이다: Modo 텍스처 |
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높이다:Modo 텍스처는 147 개의 고급 절차 적 레이어 모음으로, 많은 추가 매개 변수가 있으며 컬렉션을 더욱 확장합니다. |
이미지 맵 텍스처 |
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그만큼 Image Map 비트 맵 이미지를 표면에 적용 할 수 있으므로 가장 중요한 텍스처 레이어로 간주 될 수 있습니다. Modo. |
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그만큼 Projection Shader 투사 된 비트 맵 이미지를 사용하는 워크 플로우를 단순화합니다. 적용하면 모든 표면 음영이 사진 이미지로 대체됩니다. |
텍스처 처리 |
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그만큼 Constant 텍스처는 단순히 일정한 값이나 색상 레이어를 생성합니다. |
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그만큼 Gradient 텍스처 레이어는 파라 메트릭 머티리얼을 만드는 방법을 제공합니다. 간단히 말해 그라디언트는 그라디언트 자체의 값을 기반으로 출력을 생성하기 위해 색상 또는 값 기반 입력 매개 변수를 다시 매핑합니다. |
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그만큼 Gradient Fill Image 레이어는 절차 적으로 생성 된 그라디언트이기 때문에 하이브리드 텍스처이지만 동적으로 생성 된 것을 기반으로합니다. bitmap 영상. |
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그만큼 Occlusion 텍스쳐는 표면이 어둡게되었는지에 따라 표면의 음영을 계산하며, 오목하거나 오목한 부분은 더 어둡게 (또는 더 밝게) 음영 처리됩니다. |
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그만큼 Process 레이어는 텍스처 레이어 바로 아래에있는 텍스처 레이어에 영향을주는 몇 가지 기본 이미지 조정 옵션을 제공합니다. Shader Tree이미지 맵, 절차 및 그라디언트 텍스처 레이어를 포함합니다. |
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그만큼 Variations Texture 레이어는 여러 입자 개체, 표면 또는 항목에 색상 또는 값 변형을 적용하는 수단입니다. |
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그만큼 Vertex Map Texture 특정 버텍스 맵을 할당하여 Shader Tree특히 정점 RGBA 색상 맵과 정점 가중치 맵입니다. |
특수 텍스처 |
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그만큼 Fur Material 텍스처 레이어는 다양한 모피 관련 텍스처 (퍼지, 모호한, 모호한, 섬유-모든 방식의 모피 옵션)로 표면을 덮습니다. |
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그만큼 MatCap Shader 텍스처는 오브젝트를 페인팅하는 것만으로 표면 재질과 조명 환경을 만들어 표면을 원하는 방식으로 보이게합니다. |
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재료 사전 | 그만큼 Material Preset 레이어는 사전 설정 브라우저에서 재질 사전 설정을 참조합니다. | |
그만큼 Shader texture는 "기본 셰이더"항목으로 전체 정보를 읽습니다. Shader Tree 장면의 모든 표면에 대한 조명 효과를 계산하여 Shader 트리에서 가장 중요한 레이어. |
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그만큼 Surface Generator 텍스처는 복제기 항목과 함께 작동하여 복제 된 개체의 임의 배치 및 밀도를보다 효과적으로 제어 할 수 있습니다. |
텍스처 |
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그만큼 Cellular 텍스처는 셀룰러 패턴을 만들기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스처입니다. |
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그만큼 Checker 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어져 두 가지 색상 또는 값으로 바둑판 패턴을 만드는 절차 적 텍스처입니다. |
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그만큼 Dots 텍스처는 메쉬 표면에 격자 모양의 도트 패턴을 만듭니다. |
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그만큼 Gabor Noise 텍스처는 브러시 스트로크처럼 쉽게 늘어나거나 회전 할 수있는 패턴을 생성하기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스처입니다. |
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그만큼 Grid 텍스처는 렌더 타임에 수학적으로 만들어져 두 값 또는 색상 설정 (선 값 / 색 및 필러 값 / 색) 사이의 격자 패턴을 생성하는 절차 적 텍스처입니다. |
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그만큼 Noise 텍스처는 렌더 타임에 수학적으로 만들어져 특정 알고리즘과 사용자 설정에 따라 두 색상 / 값 사이에서 변조되는 절차 적 텍스처입니다. |
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그만큼 Poisson Cellular 텍스처는 렌더링 시간에 수학적으로 만들어져 절차적인 텍스처입니다. Cell 과 Filler 유형 및 사용자 설정에 따른 색상 / 값 |
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그만큼 Ripple 텍스처는 웅덩이에서 빗방울을 시뮬레이션하기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스처로, 주어진 영역 내에서 시작하여 일련의 동심원을 만들어 무한대로 향합니다. |
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그만큼 RPC Texture RPC는 "Rich Photoreal Content"의 약자이며 장면에 사진 요소를 사실적으로 추가하는 데 유용합니다. |
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그만큼 RT Curvature 쉐이더는 표면 불연속을 음영 처리하는 방법입니다. 이 쉐이딩 유형은 모델링과 변위에 의해 추가되는 곡면 디테일을 향상시키는 데 가장 유용합니다. 다른 유형의 음영 효과를 변조하는 데 사용될 때 음영을 더욱 향상시킬 수 있습니다. |
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그만큼 Weave 텍스쳐는 기본 바구니 짜기 패턴으로 직조를 시뮬레이션하기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스쳐입니다. 기본 패턴을 형성하기 위해 행을 번갈아 반복하는 열과 결합 된 일련의 병렬 행입니다. |
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그만큼 Wood 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어져 나뭇결을 시뮬레이션하는 절차 적 텍스처입니다. |
텍스처 로케이터 |
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그만큼 Texture Locator 셰이더가 자동으로 생성되어 항목 목록에 추가되고 텍스처 레이어에 의해 연결됩니다 Locator 텍스처 레이어가 생성 될 때마다 |
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