셰이더 트리 항목 레이어

모든 새로운 장면 Modo기본적으로 몇 가지 기본 사항을 제공합니다. Shader Tree 시작하기위한 레이어. 그만큼 Material 안건 소재 아이콘재료 태그를 할당 할 때 생성 된에는 많은 곡면 작업에 충분합니다. 그러나보다 복잡한 표면을 재생하려면 비트 맵 이미지를 적용하여 소다 캔에 라벨을 만들 때와 같이 추가 쉐이더 항목을 추가해야합니다.

다음 항목은 모든 장면에 추가 할 수 있습니다. Shader Tree 뷰포트를 클릭하여 Add Layer 전체 뷰포트 창의 옵션을 표시하고 팝업 상황에 맞는 메뉴에서 항목을 선택합니다. 추가 및 작업에 대한 정보 Shader Tree 항목 레이어는 셰이더 트리 이야기.

셰이더 트리 항목

폴더

Folder 항목은 전적으로 조직의 장치로 작동 Shader Tree.

소재 그룹

Material Group 아이템은 다양한 것을 담는 컨테이너로 생각할 수 있습니다. Shader Tree 쉐이더, 머티리얼, 텍스처, 심지어 렌더 출력과 같은 아이템.

재료

Material 항목은 기본, 범용 Shader Tree 표면에 대한 모든 다양한 표준 음영 속성을 제어하여 최종 렌더링 모양을 결정하는 레이어입니다.

 

맞춤형 재료

셀 가장자리

그만큼 Cel Edges 머티리얼은 Cel 만화의 윤곽선을 손으로 그린 모양을 모방하여 표면 윤곽과 가장자리를 따라 색칠 된 선을 만듭니다.

셀 재료

그만큼 Cel Material 셀 만화의 평평하고 포스터 화 된 음영을 모방하여 표면 윤곽과 가장자리를 따르는 평평한 색의 밴드를 만듭니다.

헤어 소재

그만큼 Hair Material 털이나 머리카락에 적용 할 때 머리카락의 이방성 품질을 시뮬레이션하기 위해 표준 재료 항목의 기본 BRDF 음영 계산을 대체하도록 설계되었습니다.

하프 톤 재질

그만큼 Halftone Material 부드러운 음영을 확산 색상 위에 겹쳐 검은 색 사용자 정의 패턴으로 대체하여 대상 표면을 스타일링하여 신문이나 잡지에 인쇄 된 충실도가 낮은 이미지의 모양을 시뮬레이션합니다.

무지개 빛깔의 재료

그만큼 Iridescent Material 은 시야각에 따라 변하는 색상의 일반적인 용어이며,이 효과는 진주, 나비 날개 및 공작 깃털과 같이 자연에서 보이는 색상을 시뮬레이션합니다.

피부 재료

그만큼 Skin Material 표면에 적용될 때 표준 재료 항목의 기본 BRDF 음영 계산을 완전히 대체하여 피부를 시뮬레이션하기 위해 (여러 층과 재료로 구성되며, 각각 빛을 다르게 흡수, 산란 및 반사) 매우 미묘하지만 독특한 모습.

박막 재료

그만큼 Thin FilmMaterial 웅덩이에 얇은 기름 층이있는 것처럼 들어오는 빛의 파장에 대한 간섭 효과를 시뮬레이션하여 두 개의 가상 박막층 사이에서 굴절시킵니다.

 

높이다: Modo 텍스처

향상 : 모도 텍스처

높이다:Modo 텍스처는 147 개의 고급 절차 적 레이어 모음으로, 많은 추가 매개 변수가 있으며 컬렉션을 더욱 확장합니다.

 

이미지 맵 텍스처

이미지 맵

그만큼 Image Map 비트 맵 이미지를 표면에 적용 할 수 있으므로 가장 중요한 텍스처 레이어로 간주 될 수 있습니다. Modo.

프로젝션 쉐이더

그만큼 Projection Shader 투사 된 비트 맵 이미지를 사용하는 워크 플로우를 단순화합니다. 적용하면 모든 표면 음영이 사진 이미지로 대체됩니다.

 

텍스처 처리

일정한

그만큼 Constant 텍스처는 단순히 일정한 값이나 색상 레이어를 생성합니다.

구배

그만큼 Gradient 텍스처 레이어는 파라 메트릭 머티리얼을 만드는 방법을 제공합니다. 간단히 말해 그라디언트는 그라디언트 자체의 값을 기반으로 출력을 생성하기 위해 색상 또는 값 기반 입력 매개 변수를 다시 매핑합니다.

그라디언트 채우기 이미지

그만큼 Gradient Fill Image 레이어는 절차 적으로 생성 된 그라디언트이기 때문에 하이브리드 텍스처이지만 동적으로 생성 된 것을 기반으로합니다. bitmap 영상.

폐색

그만큼 Occlusion 텍스쳐는 표면이 어둡게되었는지에 따라 표면의 음영을 계산하며, 오목하거나 오목한 부분은 더 어둡게 (또는 더 밝게) 음영 처리됩니다.

도움이되지 않은 죄송합니다

그만큼 Process 레이어는 텍스처 레이어 바로 아래에있는 텍스처 레이어에 영향을주는 몇 가지 기본 이미지 조정 옵션을 제공합니다. Shader Tree이미지 맵, 절차 및 그라디언트 텍스처 레이어를 포함합니다.

변형 텍스처

그만큼 Variations Texture 레이어는 여러 입자 개체, 표면 또는 항목에 색상 또는 값 변형을 적용하는 수단입니다.

정점 맵 텍스처

그만큼 Vertex Map Texture 특정 버텍스 맵을 할당하여 Shader Tree특히 정점 RGBA 색상 맵과 정점 가중치 맵입니다.

 

특수 텍스처

모피 소재

그만큼 Fur Material 텍스처 레이어는 다양한 모피 관련 텍스처 (퍼지, 모호한, 모호한, 섬유-모든 방식의 모피 옵션)로 표면을 덮습니다.

매트 캡 쉐이더

그만큼 MatCap Shader 텍스처는 오브젝트를 페인팅하는 것만으로 표면 재질과 조명 환경을 만들어 표면을 원하는 방식으로 보이게합니다.

 재료 사전 그만큼 Material Preset 레이어는 사전 설정 브라우저에서 재질 사전 설정을 참조합니다.

셰이더

그만큼 Shader texture는 "기본 셰이더"항목으로 전체 정보를 읽습니다. Shader Tree 장면의 모든 표면에 대한 조명 효과를 계산하여 Shader 트리에서 가장 중요한 레이어.

표면 생성기

그만큼 Surface Generator 텍스처는 복제기 항목과 함께 작동하여 복제 된 개체의 임의 배치 및 밀도를보다 효과적으로 제어 할 수 있습니다.

 

텍스처

세포질

그만큼 Cellular 텍스처는 셀룰러 패턴을 만들기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스처입니다.

체커

그만큼 Checker 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어져 두 가지 색상 또는 값으로 바둑판 패턴을 만드는 절차 적 텍스처입니다.

점 절차

그만큼 Dots 텍스처는 메쉬 표면에 격자 모양의 도트 패턴을 만듭니다.

가버 소음

그만큼 Gabor Noise 텍스처는 브러시 스트로크처럼 쉽게 늘어나거나 회전 할 수있는 패턴을 생성하기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스처입니다.

레이어 속성

그만큼 Grid 텍스처는 렌더 타임에 수학적으로 만들어져 두 값 또는 색상 설정 (선 값 / 색 및 필러 값 / 색) 사이의 격자 패턴을 생성하는 절차 적 텍스처입니다.

소음 절차

그만큼 Noise 텍스처는 렌더 타임에 수학적으로 만들어져 특정 알고리즘과 사용자 설정에 따라 두 색상 / 값 사이에서 변조되는 절차 적 텍스처입니다.

포아송 세포

그만큼 Poisson Cellular 텍스처는 렌더링 시간에 수학적으로 만들어져 절차적인 텍스처입니다. CellFiller 유형 및 사용자 설정에 따른 색상 / 값

잔물결 절차

그만큼 Ripple 텍스처는 웅덩이에서 빗방울을 시뮬레이션하기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스처로, 주어진 영역 내에서 시작하여 일련의 동심원을 만들어 무한대로 향합니다.

RPC 텍스처

그만큼 RPC Texture RPC는 "Rich Photoreal Content"의 약자이며 장면에 사진 요소를 사실적으로 추가하는 데 유용합니다.

RT 곡률

그만큼 RT Curvature 쉐이더는 표면 불연속을 음영 처리하는 방법입니다. 이 쉐이딩 유형은 모델링과 변위에 의해 추가되는 곡면 디테일을 향상시키는 데 가장 유용합니다. 다른 유형의 음영 효과를 변조하는 데 사용될 때 음영을 더욱 향상시킬 수 있습니다.

직조 절차

그만큼 Weave 텍스쳐는 기본 바구니 짜기 패턴으로 직조를 시뮬레이션하기 위해 렌더링시 수학적으로 생성되는 절차 적 텍스쳐입니다. 기본 패턴을 형성하기 위해 행을 번갈아 반복하는 열과 결합 된 일련의 병렬 행입니다.

목재 절차

그만큼 Wood 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어져 나뭇결을 시뮬레이션하는 절차 적 텍스처입니다.

 

텍스처 로케이터

텍스처 로케이터

그만큼 Texture Locator 셰이더가 자동으로 생성되어 항목 목록에 추가되고 텍스처 레이어에 의해 연결됩니다 Locator 텍스처 레이어가 생성 될 때마다