베이킹 다이내믹스

강체와 입자를 포함하여 동적 항목이 시뮬레이션되고 모션이 캐시되면 캐시는 무효화되거나 삭제 될 때까지 저장된 장면의 일부로 유지됩니다. Modo 캐시 된 값을 사용하여 이러한 동적 항목 중 하나를 직접 렌더링 할 수 있지만 Modo 최종 대상이 아니거나 항목에 수정자를 적용하려는 경우 다이내믹 캐시를 강체의 키 프레임으로, 입자의 지오메트리로 변환 할 수 있습니다. 이 변환 과정을 베이킹이라고합니다.

강성 한 베이킹

시뮬레이션 및 캐시 된 강체는 애니메이션 키 프레임으로 변환되어 표준을 사용하여 실제 시뮬레이션의 모든 동작과 뉘앙스를 유지합니다 베이크 애니메이션 명령. 메뉴 표시 줄 아래에 있습니다. Animate > Bake.... 적용하려면 대상 항목을 선택하고 명령을 실행하십시오. 타임 라인의 각 프레임에 대해 키 프레임이 생성됩니다. StartEnd 입력 된 프레임 값. 구운 동적 항목은 동적 기능을 유지합니다. 이를 비활성화하려면 메뉴 표시 줄에서 Dynamics > Make Un-dynamic. 그러면 향후 시뮬레이션에 포함 할 태그가 항목에서 제거됩니다. 에 대한 자세한 내용은 Bake Animation 명령, 참조 도구 및 명령.

때로는 역학을 사용하여 장면에 항목을 간단히 배치하고 요소의 실제 애니메이션 이동이 필요하지 않습니다 (예 : 그릇에 과일을 채우는 것과 같이). 이 경우 명령을 사용하여 현재 항목 위치를 항목의 위치 및 회전 변환으로 간단히 구울 수 있습니다. Dynamics > Bake Dynamics Transforms. 현재 타임 라인 위치는 정의 된 값에 사용되므로 원하는 위치에 있는지 확인하십시오. 이것은 또한 동적 기능을 유지합니다.

베이킹 입자

시뮬레이션되고 캐시 된 입자는 몇 가지 강력한 옵션을 제공하는 여러 가지 형식으로 변환 될 수 있습니다. 대상 입자 시뮬레이션 항목을 Items 메뉴 막대 명령을 적용하십시오 Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Mesh. 각 프레임의 파티클 위치를 파티클 시뮬레이터의 상위 항목 인 메시 항목으로 변환합니다. 이 레이어에는 일련의 연속적인 가장자리 (2 점 다각형이라고도 함)가 포함되어 있습니다. Modo입자 조각 도구를 포함한 모델링 도구. 원하는대로 수정하면 이러한 경로를 입자 경로로 캐시로 다시 변환하여 이전 값을 대체 할 수 있습니다. 이것은 명령으로 수행됩니다 Dynamics > Convert Particle Cache > Particles from Mesh. 이를 통해 시뮬레이션의 모든 단일 입자를 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 그만큼 Auto Update 옵션은 결과 메쉬 레이어를 수정할 때 캐시 된 값을 계속 업데이트합니다.

때로는 시뮬레이션 도구를 사용하여 정지 이미지 용 입자를 생성하는 것이 유리할 수도 있습니다. 이 경우 타임 라인을 따라 캐시 된 파티클 시뮬레이션의 원하는 프레임을 선택하고 메뉴 막대 명령을 적용 할 수 있습니다 Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Cloud, 시뮬레이션에서 각 개별 입자를 나타내는 정적 정점을 포함하는 현재 위치를 메쉬 항목으로 변환합니다. 결과 레이어는 많은 파티클 관련 효과에 포인트 소스로 할당 될 수 있습니다. Modo 와 같은 제안 복제기, 얼룩 또는 볼륨.

또 다른 흥미로운 효과는 명령입니다 Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Curves 그것과 비슷한 출력을 생성합니다. Particles to Mesh 그러나 결과 경로는 곡선을 사용하여 렌더링 할 수있는 곡선입니다. Render Curves 옵션 메쉬 아이템. 두께와 색상을 제어하는 그라디언트와 변위를 추가하면 창의적인 가능성의 전 세계가 열립니다.

팁:  메뉴 옵션 Dynamics > Convert Particle Cache 시뮬레이션을 사용하여 개별적으로 편집하고 다시 시뮬레이션으로 변환 할 수있는 커브 모음으로 시뮬레이션을 변환 할 수 있습니다.