복제기

Simons Forest

Replicator는 장면에서 지오메트리의 렌더링 시간 복제본을 생성하는 수단으로, 수십억 개의 다각형을 모두 지원하며 Modo음영 처리 및 렌더링 기능.

Replicator는 항목이 아닌 컨트롤러와 유사합니다. 장면에 표시되는 다른 항목과 달리 Replicator는 한 번만 표시됩니다. PrototypePoint Source 옵션이 채워졌습니다. 정의 된 Replicator는 항목의 복제본이 대상 지점 소스에 복사되는 방법을 제어합니다.

복제기는 또한 이러한 추가 요소가 작동해야한다는 점에서 고유합니다. 프로토 타입은 단순히 주어진 씬 내의 메시 아이템 레이어입니다. 포인트 소스는 복제물의 위치를 정의합니다. 기본적으로 초기 메쉬 레이어의 중심 위치는 포인트 소스 항목에서 각 정점의 위치에 정확하게 위치하므로 복제 된 메쉬의 위치를 직접 제어 할 수는 없지만 인스턴스와 같이 간접적으로이를 제어 할 수 있습니다 정점 위치를 조정하여 점 소스가있는 위치

포인트 소스 생성

점 소스는 모든 메쉬 레이어가 될 수 있으므로 지오메트리를 만드는 것과 같은 방법으로 만들 수 있습니다. 상자 도구를 사용하여 만든 평면처럼 간단 할 수도 있습니다. 단일 다각형 평면에 Replicator를 적용하면 다각형의 각 모서리 (정점 위치)에 4 개의 복제본이 생깁니다. 추가 복제본을 얻으려면 다각형에 추가 하위 분할이 필요합니다. 이렇게하려면 Segments 여러 기본 지오메트리 도구에서 찾거나 SDS 세분화 의 명령 Mesh Edit 형상을 생성 한 후 모델링 도구 상자의 하위 탭. 언덕과 계곡을 추가하여이 세분화 된 평면을 조각하면 복제본은 여전히 각 정점에 위치하지만 위쪽을 향하는 대신 배경 정점의 수직 방향 (모든 수직 방향의 평균)에 맞춰 정렬됩니다. 표면의 윤곽을 따라 주변 다각형). 이는 간접적으로 포인트 소스 지오메트리의 모양을 사용하여 위치 및 각도 회전을 제어 할 수 있습니다. 거의 모든 종류의 형상 Modo 다양한 곡선을 포함하여 점 소스로 사용할 수 있습니다.

노트 :  복제기는 프로토 타입 메시의 중심을 점 소스의 정점 위치에 정렬합니다. 따라서 프로토 타입 형상이 중심을 기준으로 적절하게 배치되어 있는지 확인해야합니다. 기본적으로 각 레이어의 월드 0,0,0 위치입니다. 메뉴 막대 명령을 사용하여 형상의 경계 상자를 기준으로 중심을 쉽게 정렬 할 수 있습니다. Edit > Center to Bounding Box. 중심 선택 모드에서 중심을 수동으로 변형 할 수도 있습니다. 센터 작업에 대한 자세한 내용은 아이템 선택.

복제기 생성

다른 항목을 만들 때와 마찬가지로 Replicator를 만들 수 있습니다.

1.   에서 Items 목록을 클릭하십시오 Add Item그리고 Preset Browser , 고르다 Particles > Replicator.

빈 복제기 항목이 Item List.

2.   항목에서 Properties 패널에서 수동으로 Point SourcePrototype 적절한 항목이있는 필드.

선택 순서를 사용하여 이러한 옵션을 자동으로 채울 수도 있습니다.

1.   먼저 Items 목록 또는 3D 뷰포트에서 점 소스가 될 대상 항목을 선택한 다음 프로토 타입 항목을 선택하십시오.
2.   메뉴 표시 줄에서 Item > Replicators > Add Replicator.

형상이 소스 항목에 즉시 복제됩니다.

임의성 추가

점 소스로 사용하면 대부분의 지오메트리가 너무 규칙적으로 배치 될 수있는 복제본을 생성합니다. 어떤 경우에는 위치에 대한 이러한 기하학적 균일 성이 필요한 것일 수 있지만 대부분의 경우보다 자연스러운 무작위 배치가 목표입니다. 이를 달성하려면 Variation 정점 위치로부터 오프셋으로 위치를 무작위 화하기 위해 Replicator 자체의 설정. 스케일과 비틀기 (회전) 임의성을 추가하면 복제본의 균일 성을 줄이는 데 도움이됩니다. 추가 임의성이 필요한 경우 더 다양한 옵션을 사용할 수 있습니다. 복제기 항목의 속성에 대한 자세한 내용은 복제기 항목.

포인트 소스 레벨에서 시작하여 임의성을 도입 할 수 있습니다. 복제본을 정밀하게 제어 할 필요가없는 경우 포인트 클라우드를 활용할 수 있습니다. 점 구름은 모서리와 다각형이없는 꼭짓점 모음입니다. 예를 들어 물방울이 튀거나 파편이 폭발하는 데 유용한 포인트 소스입니다. 포인트 클라우드를 생성하기 전에 기본적으로 비활성화되어 있으므로 뷰를 활성화해야합니다.

1.   3D 뷰포트 위에 마우스를 놓고 O 열다 Viewport Options 패널.
2.   클릭 Visibility 하위 탭에서 Show Vertices 선택권.

그런 다음을 사용하여 개별 정점을 그릴 수 있습니다 꼭지점 구와 같은 기본 도구를 사용하여 지오메트리를 생성 한 다음 제거 명령을 사용하여 모든 모서리와 다각형을 제거하고 정점 만 남겨 둡니다. 그런 다음 변형 도구를 사용하여 정점을 밀고 당길 수 있습니다. 그만큼 지터 함수는 포인트 소스를 더욱 무작위 화하는 좋은 방법입니다. 포인트 클라우드 Replicator Item의 다른 메쉬 레이어와 같은 방식으로 점 소스로 지정된 볼륨의 파티클을 절차 적으로 만들 수 있습니다.

더 많은 무작위성

때때로 포인트 소스 자체를 무작위 화하는 것이 바람직하지 않거나 실행 가능하지 않습니다. Modo 게재 위치를 무작위로 지정할 수있는 또 다른 옵션이 있습니다. 표면 입자 생성기, 대상 항목의 표면 전체에 점을 무작위로 배치하는 경우, 각 입자의 방향은 배치 된 기본 표면에 따라 다릅니다. 표면 입자 발생기를 활용하기 위해 표면 입자 생성기를 수동으로 추가 할 수 있습니다. Items 명부.

1.   딸깍 하는 소리 Add Item > Particle > Point Clouds > Surface Particle Generator.
2.   표면 입자에서 Properties 패널에서 파티클을 배치 할 항목을 Source Surface 선택권.

결과 입자가 대상 항목의 특정 영역으로 더 제한되어야하는 경우 Material Tag 옵션은 아이템과 관련된 머티리얼을 선택하여 생성 된 표면 입자를 추가로 제한 할 수 있습니다.

3.   입자가 정의되면 표면 입자 생성기를 Replicator의 Properties 원하는 결과를 생성합니다.

표면 생성기를 자동으로 만들려면 Items 목록과 선택 Scatter Replicas 상황에 맞는 메뉴에서. 일단 정의되면 표면 입자 생성기 항목의 설정을 조정하여 객체의 배치를 세분화 할 수 있습니다. 또한, 밀도, 법선 방향 및 크기는 텍스처 층을 사용하여 표면 입자 항목에 대해 제어 될 수있다. Shader Tree적절한 효과를 설정하여

다음을 사용하여 무작위 표면 입자를 할당 할 수 있습니다. Shader Tree. 이것은 경우에있을 수 있습니다 Shader Tree 표면 입자의 평가는이를 고려해야합니다 (표면 입자 생성기는 표면의 변위를 고려하지 않습니다). 이 경우 Shader Tree표면 생성기 바람직한 입자 생성 방법이다. 표면 생성기는 셰이더 트리를 인식하므로 그룹 항목으로 마스크 할 수 있습니다. Shader Tree 그들에게 효과. 표면 생성기는 Shader Tree 사용하여 Add Layer 함수로 지정된 다음 Point Source 복제 자의 Properties. 의 많은 속성에 대한 조정 Properties 패널은 복제본의 배치를 더 세분화합니다. 추가 및 작업에 대한 자세한 정보 Shader Tree 레이어, 참조 셰이더 트리.

배치 제어

때로는 복제 된 항목의 배치를 구체적으로 제어해야합니다. 에서 텍스처 레이어를 사용할 때 Shader Tree 의도 한 목적에 맞지 않을만큼 정확하지 않은 경우 꼭지점 배경 구속 조건을 사용하여 표면에 직접 점을 생성합니다.

1.   새로운 Mesh Item 레이어를 생성 한 다음 Replicator의 Properties 패널.
2.   도구가 활성화 된 상태에서 정점을 그립니다. 잡고 기억하십시오 Ctrl 도구가 활성화되어있는 동안 추가 정점을 그립니다.

Replicator의 방향과 스케일을 제어 할 필요가있는 경우 정점 변환 맵을 사용하면됩니다.

3.   이름이 지정된 정점 맵과 대상 입자가 선택된 레이어에 맵이 할당되면 스케일 또는 회전 도구를 활성화하여 복제 된 요소에 변환을 적용합니다.

Replicator가 대상 포인트 소스에 할당 된 경우에만 정점 변환 맵의 결과를 볼 수 있습니다.

입자 및 시뮬레이션

Modo 완벽한 입자 역학 시스템을 제공합니다. 파티클은 포인트 일 뿐이며 시뮬레이션 된 파티클은 Replicator에서 포인트 소스로 할당되어 거의 무제한으로 사용할 수 있습니다. 입자 시뮬레이션은 기본 형태로 작동하여 입자 시뮬레이션 방사형 이미 터를 사용하여 작업하는 것이 가장 쉬운 방법입니다 (자세한 내용은 입자 이미 터). 다음으로 Replicator에서 파티클 시뮬레이션 항목을 포인트 소스로 할당하면 소스 메시가 시뮬레이션 된 파티클과 함께 애니메이션됩니다. 여기에서 다루는 것보다 입자 시뮬레이션과 관련된 옵션이 훨씬 많으므로 입자 및 시뮬레이션 작업에 대한 자세한 내용은 입자 및 시뮬레이션.

그룹 작업

Replicator를 사용할 때 장면을보다 사실적으로 만들 수있는 또 다른 방법은 하나 이상의 메쉬를 복제하는 것입니다. 이는 여러 요소를 그룹으로 수집하여 쉽게 수행 할 수 있으며 복제기는 개별 클론을 배치 할 때 그룹 구성원을 임의로 가져옵니다. 부모가 된 항목과 혼동하지 마십시오. 그룹 로케이터 항목.

그룹을 만들려면 다음 단계를 수행하십시오.

1.   를 엽니 다 그룹스 뷰포트 화면 오른쪽에서 그룹에 추가하려는 모든 메시 항목 레이어를 선택하십시오.
2.   Groups 뷰포트에서 New Group 버튼을 클릭하고 새 그룹을 정의하십시오.

시작 대화 상자에서 선택한 모든 항목을 명명 된 그룹의 구성원으로 만들 수있는 옵션을 사용하여 그룹의 이름을 입력 할 수 있습니다.

3.   프레스 OK 그룹을 만들고 선택한 항목을 추가합니다.

그룹이 생성되면 Replicator 자체에서 명명 된 그룹을 프로토 타입 소스로 정의하십시오. Modo 그런 다음 각 복제본에 대해 그룹에 지정된 항목 중 하나를 임의로 가져옵니다. 이 방법은 바위와 식물을 야외 장면에 적용하거나 나무를 숲 장면에 적용하는 데 효과적입니다.

팁:  요소를 복제하여 그룹 구성원이 사용되는 백분율을 제어 할 수 있습니다. 예를 들어 그룹에 9 개의 빨간색 구와 1 개의 파란색 큐브가 포함 된 경우 파란색 큐브는 표면에서 시간의 약 10 % 만 나타납니다.

복제기로 애니메이션

애니메이션 된 항목을 복제 할 수도 있습니다. 이러한 애니메이션은 키 프레임 또는 변형자를 통해 이루어질 수 있습니다. 애니메이션 항목을 프로토 타입으로 지정하려면 항목 레이어가 계층 구조로 올바르게 설정되어 있는지 확인한 다음 복제기에서 최상위 항목을 프로토 타입으로 지정하십시오. 그런 다음 Include Child Items 계층의 모든 항목을 복제 할 수 있습니다. 추가 무작위 화를 추가하려면 Time OffsetRandom Time Variation 옵션.

Replicator 자체에 애니메이션을 적용하기 위해 Replicator 및 / 또는 표면 생성기의 설정에 애니메이션을 적용하거나 점 소스를 직접 애니메이션 할 수 있습니다. 일반적인 키 프레임 위치 및 회전 변환을 포인트 소스에 적용 할 수 있지만 크기 조정은 복제본에도 영향을줍니다. 포인트 소스를 올바르게 스케일링하려면 아이템에 모프를 추가 한 다음 시간이 지남에 따라 모프에 애니메이션을 적용해야합니다. 참조하십시오 몰프 영향 모프 적용 및 애니메이션에 대한 자세한 내용은

빌보드

때로는 평평한 다각형 평면을 사용하여 복제기를 사용하여 이미지 맵을 복제하는 것이 편리 할 수 있습니다. 원거리의 나무 숲으로 사용되기도합니다. 단일 다각형을 사용하여 이미지 맵을 다각형면에 할당 한 다음 해당 메쉬 레이어를 프로토 타입으로 사용하고 점 소스를 할당하십시오. 평면이 카메라에서 회전하지 않고 평면성을 유지하기 위해 Look-At 입자 수정자를 지정하여면이 현재 렌더 카메라 항목을 향하게합니다. 이 옵션을 할당하려면에서 Replicator 항목을 선택하십시오. Items 메뉴 모음에서 Items > Replicators > Replicator Face Camera. 이렇게하면 장면에 추가 디포 머가 할당되어 복제본의 방향이 올바르게 유지됩니다. 그러나 원래 평면이 올바른 정면 방향 (Z +)을 향하고 있는지 확인해야합니다. 사용 Front 올바른 방향을 보장하는 뷰포트 투영 유형.

동결 및 복제기

형상을 유지하려는 경우 Replicator가 잘 작동합니다. Modo그러나 지오메트리를 외부 응용 프로그램으로 내보내거나 몇 개의 개별 복제본 배치를 완전히 제어해야 할 수도 있습니다. 그러한 경우 Modo Replicator와 관련 파티클 생성기를 동결시켜 정점 만있는 Mesh Items로 변환하는 기능을 제공합니다. 다음 고정 명령은 메뉴 표시 줄 아래에 있습니다. Items > Replicators

Freeze Replicator:이 명령은 선택한 복제기 항목을 일련의 개별 항목으로 변환합니다 인스턴스 모두 원래 Replicator 프로토 타입을 참조합니다. 결과 인스턴스는 모두 Group Locator 폴더 Items 명부. 각 인스턴스에는 개별 요소를 편집하기위한 고유 한 변환 값이 있습니다.

Freeze Surface Generator: 절차 적으로 생성 된 변환 Shader Tree표면 생성기 각 점에 대한 개별 정점을 포함하는 메쉬 항목 레이어로 점. 결과 정점은 모든 모델링 도구로 수정하거나 입자 페인트 도구로 편집 할 수 있습니다. 이러한 도구에 대한 자세한 내용은 파티클 도구 사용.

Freeze Particle Generator: 절차 적으로 생성 된 변환 표면 입자 생성기 각 점에 대한 개별 정점을 포함하는 메쉬 항목 레이어로 점. 결과 정점은 모든 모델링 도구로 수정하거나 입자 페인트 도구로 편집 할 수 있습니다.