머그잔 모델링

시작하려면 간단한 객체를 모델링 해 보겠습니다. Modo 커피 잔. 당신이 사용하지 않은 경우 걱정하지 마십시오 Modo 전에는 이것이 좋은 출발점입니다.

아래 비디오는 머그잔을 모델링하는 방법을 보여줍니다. 고급 폴리곤 조작을 통해 기본 실린더 생성을 다룹니다. 작성된 자습서에는 비디오를 따르도록 선택할 수 있지만 3D 모델링에 익숙하지 않은 사용자에 대한 배경 정보가 포함되어 있습니다.

다음은 모델링 할 머그컵 사진입니다.

Coffee Mug

튜토리얼의이 부분에서는 핸들을 포함하여 머그컵의 모양을 모델링하는 방법을 보여줍니다. 이미이 작업을 수행 한 경우 머그잔 렌더링 표면 디테일을 만들고 완성 된 렌더를 생성합니다.

익숙해지면서 Modo 동일한 결과를 얻는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그러나 여기에 설명 된 방법은 다른 프로젝트에서 재사용 할 주요 기능을 보여줍니다.

당신이 새로운 브랜드라면 Modo살펴 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. 레이아웃 탐색 인터페이스 구성 방법을 알아 봅니다. 상호 작용하는 방법을 찾으려면 Modo, 당신이 읽을 수 있습니다 사용자 인터페이스 규칙. 모델링 개념에 대한 빠른 소개도 찾을 수 있습니다. 모델링 개요 및 기법. 이 내용을 반드시 읽어야하는 것은 아니지만 3D 모델링을 처음 사용하는 경우 권장됩니다.

작업 공간, 배치 및 뷰포트 설정

작업 공간 재설정

방금 열었다면 Modo기본 구성으로 자습서를 시작할 수 있습니다. 인터페이스를 사용해 본 적이 있다면 작업 영역을 기본 (기본) 구성으로 재설정하는 것이 좋습니다. 이를 통해 우리는 같은 장소에서 시작합니다.

자습서 중에 문제가 발생하여 새로 시작하려는 경우 작업 영역을 재설정 할 수도 있습니다.

작업 공간을 재설정하려면

1.   고르다 File > Reset.

레이아웃을 기본 버전으로 복원 할 것인지 묻는 메시지가 표시됩니다.

2.   딸깍 하는 소리 OK.

모델 레이아웃 선택

Modo 특정 작업을 대상으로하는 도구 세트가있는 여러 인터페이스 레이아웃을 제공합니다. 메뉴 모음 바로 아래의 탭을 사용하여 레이아웃을 선택합니다. 이 튜토리얼에서는 Model 나열한 것. 이 레이아웃은 객체 프리미티브 (간단한 모양)를 사용하여 3D 객체를 만들도록 설계되었으며 장면의 큰 투시도를 제공합니다.

노트 :  에서 Perspective 실제 세계에서와 같이 3 차원으로 물체를 볼 수 있습니다. 카메라 뷰 파인더를 통해 세상을 보는 것과 같습니다. 직사각형 창 (뷰포트)으로 세상을보고 공간에서 카메라를 움직여 다른 위치에서 물체를 볼 수 있습니다.

레이아웃을 선택하려면 :

1.   클릭 Model 스위처 바의 탭. 스위처 표시 줄은 응용 프로그램 창의 맨 위에있는 메뉴 표시 줄 아래에 있습니다.

2.   스위처 바가 보이지 않으면 숨겨져있을 수 있습니다. 메뉴 아래의 어두운 선을 클릭하여 스위처 바를 표시하십시오.

또는

1.   고르다 Layout > Layouts > Model.

팁:  다음을 사용하여 레이아웃을 선택할 수도 있습니다 Modo의 레이아웃 스위처. 길게 눌러 Shift + Ctrl/Cmd을 누른 다음 Tab 스위처를 엽니 다. 계속 눌러 Tab 선택한 레이아웃을 강조 표시하고 두 키를 놓아 레이아웃을 사용하십시오.

3D 뷰포트 소개

귀하의 작업 대부분 Modo 3D 뷰포트에서 수행됩니다. 회전, 이동 및 확대 / 축소를 통해 탐색 할 수있는 3D 공간의 창입니다. 뷰포트에는 객체를 만들고 길을 찾는 데 도움이되는 몇 가지 시각적 신호가 있습니다.

3D 세계의 모든 위치는 X, Y 및 Z의 3 가지 직교 축을 따라 값을 사용하여 정의됩니다. X 축은 왼쪽에서 오른쪽으로 수평으로 이동하고 Y 축은 위아래로 이동합니다. 이 축들은 월드 원점 (X = 0, Y = 0)에서 교차합니다. 3 차원을 추가하면 Z 축이 생겨 월드 원점을 통해 앞뒤로 움직입니다.

3D 공간에서의 객체 위치는 월드 센터 (또는 월드 원점)에서 각 축을 따라 주어진 거리로 식별됩니다. 예를 들어, 구는 X = 2m (오른쪽으로 2 미터), Y = 1m (지상에서 1 미터) 및 Z = -3m (세계 원점 뒤 3 미터)에 배치 할 수 있습니다.

아래 다이어그램은 축의 위치와 월드 원점이 Modo.

노트 :  노란색 화살표는 설명 목적으로 만 사용됩니다.

위 이미지는 다음 요소를 보여줍니다.

X, Y 및 Z 축 :Modo 두꺼운 검은 선을 사용하여 X 및 Z 축을 그립니다. Y 축은 X 축과 Z 축이 교차하는 지점에 수직 (90도)으로 상승합니다. X 축 값이 오른쪽으로 증가하고 Y 축이 위쪽으로 증가하며 Z 축이 앞으로 증가합니다. (값의 증가는 노란색 화살표 방향으로 표시됩니다.)

월드 원점 : 축이 교차하는 지점을 월드 원점이라고합니다. 이것은 X = 0, Y = 0 및 Z = 0 인 지점입니다.

지면 : Modo 3D 뷰포트의 방향을 쉽게 지정할 수 있도록지면에 진한 회색 격자를 그립니다. 이 표면은 접지 평면 또는 XZ 평면입니다. 평면은 3D 공간에서 평평한 표면입니다. 지상 평면은 X와 Z의 모든 점을 통과합니다. 여기서 Y = 0입니다.

평면은 3D 공간을 통한 슬라이싱으로 생각할 수 있습니다. 접지면은 Y = 0 인 모든 지점을 따라 공간을 통해 슬라이스됩니다.

작업 기준면 : 새 오브젝트가 그려지는 평면을 나타내는 밝은 회색 격자입니다 (아래 참조). 뷰를 회전하면 작업 기준면이 마주 보는 평면에 스냅됩니다.

축 기즈모 :이 그래픽은 3D 공간에서 축의 현재 방향을 보여줍니다. 뷰를 회전 시키면 기즈모가 회전합니다. 기즈모를 확인하면 축의 방향과 방향을 한눈에 확인할 수 있습니다.

기즈모는 또한 적절한 평면에 정렬 된 작은 사각형을 사용하여 작업 평면의 위치를 보여줍니다.

팁:  뷰포트를 회전 시키려면 Alt뷰포트에서 클릭하고 드래그합니다.

뷰포트를 이동하려면 Alt+Shift뷰포트에서 클릭하고 드래그합니다.

3D 공간 탐색에 익숙해 지도록 뷰포트를 회전하고 이동하십시오.

작업 평면 소개

그만큼 작업 비행기 객체를 그리는 표면입니다. 이것은 중요한 도구입니다 Modo 작업 할 때 세상에 물건을 놓는 데 도움이됩니다. 3D 공간에 객체를 추가 할 때 객체를 처음 배치하는 방법과 번역 방법을 제어하는 것이 유용합니다. 예를 들어, 방 내부를 모델링하고 포스터를 추가하려는 경우 먼저 포스터를 벽에 추가하고 벽을 가로 질러 올바른 위치로 옮기는 것이 좋습니다. 이 경우 작업 기준면을 벽에 맞 춥니 다. 방에 깔개를 추가하는 경우 깔개를 바닥에 떨어 뜨리고 바닥면을 따라 이동하는 것이 좋습니다. 따라서 작업 평면이 바닥에 정렬되어야합니다.

Modo, 작업 기준면이 자동으로 스냅되어 3 개의 주요 평면 중 하나와 평행하게됩니다. 주 평면은 세 축 중 두 축과 정렬되는 평평한 표면입니다. 예를 들어 XY 평면은 X 축을 따라 왼쪽 / 오른쪽으로 확장되고 Y 축을 따라 위 / 아래로 확장되는 모든 점을 덮는 평면입니다. 아래 이미지는 3 개의 정사각형을 보여줍니다. 각각 정사각형 평면에 정렬되어 있습니다.

노트 :  기본적으로 작업 기준면이 주요 기준면과 평행하게 스냅되지만 항상 각 축과 정확히 일치하는 것은 아닙니다. 예를 들어, 작업 기준면은지면과 평행하게 스냅 할 수 있지만지면 위 / 아래의 높이는 사용자의 시점에 맞게 조정됩니다.

Modo 작업 평면은 밝은 회색 격자로 표시됩니다. 위 이미지에서 작업 기준면은 XY 평면에 정렬됩니다. 뷰포트를 회전하고 작업 평면이 어떻게 바뀌는 지 확인하십시오.

원통 그리기

종종 3D 모델링에서는 간단한 모양으로 시작하여 모델링중인 객체의 본체와 비슷하게 조정합니다. 그런 다음 전체 모양을 달성하기 위해 객체의 다른 부분을 개별적으로 모델링합니다.

우리가 커피 잔의 사진을 보면, 찻잔에는 찻잔의 몸체와 손잡이가 있습니다. 머그컵 본체를 만드는 것으로 시작하겠습니다. 몸 자체는 테이퍼 진 중공 실린더와 유사합니다. 이제 접지면에 서있는 실린더를 만들어 봅시다. 이렇게하려면 먼저 작업 평면을 배치해야합니다.

작업 평면 방향 및 실린더 그리기

작업 기준면의 방향을 설정하고 원통을 그리려면 :

1.   먼저 실린더베이스를 접지면에 평행하게 그려야합니다. 마우스를 3D 뷰포트에 둔 상태에서 Alt 클릭하고 드래그하여 뷰를 회전시켜지면을 향해 아래로 향하게하고 원점이 뷰포트의 중심에 가까워 지도록합니다 (아래 이미지 참조).

작업 평면이 접지 평면에 스냅됩니다.

노트 :  원점은 X 및 Z 검은 색 축선의 교차점에 있습니다.

팁:  그만큼 Modo 이 도움말과 같은 다른 창과 상호 작용하면 창에서 포커스를 잃을 수 있습니다. 그렇다면 찾을 수 있습니다 Modo 키 누름에 응답하지 않습니다. 빈 부분을 클릭하십시오 Modo 초점을 회복하는 인터페이스.

노트 :  작업 기준면은 기본 요소를 추가하거나 변환 할 때 사용됩니다. 모양이나 치수를 변경하기 위해 핸들을 조정할 때 대화식 모드에서는 효과가 없습니다. 또한 뷰포트를 자유롭게 회전 및 확대 할 수 있으며 작업 기준면의 이동으로 기존 형상이 변경되지 않습니다.

2.   를 클릭하십시오 Cylinder 수단 에서 Basic 화면 왼쪽에있는 도구 상자의 하위 탭.

선택하면 실린더 아이콘이 주황색으로 강조 표시되고 해당 속성이 도구에 나타납니다 Properties 왼쪽 하단의 패널 Modo 창문.

노트 :  왼쪽 하단의 패널에 속성이 표시되면 Modo 인터페이스 ( Properties 패널)은 공구가 활성 상태임을 의미합니다. 활성화되면 속성 값을 편집하거나 마우스를 사용하여 도구를 조작 할 수 있습니다.

3.   보류 Ctrl/Cmd뷰포트에서 원점을 클릭하고 바깥쪽으로 끕니다.

보유 Ctrl/Cmd 원통이되도록 원통을 구속합니다.

4.   도구에서 Properties 패널, 세트 Sides 24와 Segments ~ 1 (위 그림 참조).

팁:  속성 값을 변경하려면 값을 편집하고 Tab 또는 Enter.

이렇게하면 원주 주위에 24 개의 다각형 스트립으로 구성된 원통이 만들어집니다. 여기서 각 스트립은 단일 다각형입니다.

팁:  의 값을 변경하십시오 Segments 실린더가 어떻게 변하는 지 볼 수 있습니다. 값을 늘리면 더 많은 다각형을 사용하여면을 만드는 방법을 알 수 있습니다.

실린더 크기 및 배치

일단 배치되면 기본 요소가 대화식 모드로 들어가고 오브젝트에서 빨강, 녹색 및 파랑 편집 핸들을 볼 수 있습니다. 핸들을 사용하거나 특성 값을 편집하여 기본 요소를 수정하면 즉시 업데이트됩니다.

실린더의 중심에는 실린더를 움직일 수있는 3 개의 화살표가 있으며 각 축마다 하나씩 있습니다. 빨간색, 녹색 및 파란색 화살표는 각각 X, Y 및 Z를 따라 이동합니다. 실린더 표면의 작은 색 상자는 각 축을 따라 크기를 조정하기위한 것입니다.

팁:  뷰포트의 왼쪽 아래에서 축 색상과 현재 방향을 볼 수 있습니다.

머그의 크기와 대략 일치하도록 실린더의 크기를 조정 한 다음 바닥 (XZ) 평면에 받침대를 놓습니다. 머그잔의 너비는 약 90mm, 높이는 100mm입니다. 실린더의 크기를 정하기 위해 Modo 사용 Radius 전체 길이의 절반 인 속성입니다.

팁:  사용하다 Ctrl/Cmd+Z 취소합니다. 작업을 다시 실행하려면 Ctrl/Cmd+Shift+Z.

크기와 위치를 변경하려면

1.   설정 RadiusXZ 45mm까지 Radius Y 50mm까지에 값을 입력하십시오 Properties 패널을 조정하거나 핸들을 사용하여 실린더 크기를 조정하십시오.

팁:  실린더가 작게 나타나면 마우스 휠을 사용하여 확대하십시오. 사용하다 Alt+ 드래그하여 회전 Alt +Shift뷰포트를 슬라이드하려면 + 드래그하십시오.

2.   녹색 화살표 핸들을 클릭하고 실린더를지면 위로 위로 움직입니다. 그만큼 Min Y 설정은 실린더의 가장 낮은 가장자리의 높이입니다. 핸들을 드래그하여 Min Y 0과 같습니다. 또는 0에 입력 할 수 있습니다 Min Y특성.
3.   실린더가 월드 원점인지 확인하려면 Position XPosition Z 0
4.   값을 설정 한 후 spacebar 도구를 떨어 뜨립니다.

속성과 편집 핸들이 사라집니다.

팁:  도구가 활성화되어있을 때 키 누름이 작동하지 않으면 도구 속성이 키 누름을 가로 채서 의도 치 않게 속성을 편집 한 것일 수 있습니다. 이 경우 인터페이스의 빈 영역 (뷰포트가 아님)의 아무 곳이나 클릭하여 초점을 Properties 패널을 누른 다음 키 누르기를 다시 시도하십시오.

실린더 그리기, 크기 및 배치-빠른 방법

위의 지침은 형상 배치 및 크기 조정에 대한 모범 사례입니다. 그러나 몇 가지 단계를 생략하는 대체 방법이 있으며 프리미티브를 빠르게 배치하려는 경우에 이상적입니다. 이렇게하려면 먼저 크기와 위치를 포함하여 실린더의 속성을 정의하고 Apply 단추.

실린더를 미리 정의하고 그리려면 :

1.   당신이 사용하고 있다면 Modo 이미 기존 장면을 사용하여 닫습니다. File > Close Scene (또는 Ctrl/Cmd+W).
2.   를 클릭하십시오 Cylinder 의 도구 아이콘 Basic 화면 왼쪽에있는 도구 상자의 하위 탭 .
3.   실린더에서 Properties 왼쪽 하단의 패널 Modo 인터페이스에서 다음과 같이 속성을 편집하십시오.

위치:

Position X : 0mm

Position Y : 50mm

Position Z : 0mm

팁:  그만큼 Position 파라미터는 실린더의 중심을 나타냅니다. 실린더를 접지면에 놓으려면 Y 위치를 높이의 절반으로 설정해야합니다 (이 경우 50mm).

크기:

Radius X : 45mm

Radius Y : 50mm

Radius Z : 45mm

다각형 :

Sides: 24

Segments: 1

정위:

Axis : Y

4.   클릭 Apply 하단에있는 버튼 Properties 패널.

당신이 볼 수없는 경우 Apply 버튼의 일부일 수 있습니다. Properties 화면 공간 부족으로 패널이 숨겨져 있습니다. 그렇다면 작은 이중 화살표가 표시됩니다 버튼을 클릭하십시오. 이것을 클릭하면 나머지 부분이 나타납니다. Properties 패널.

팁:  실린더가 너무 멀거나 너무 가까이 있으면 A 오브젝트를 뷰포트에 맞 춥니 다. 만약 A 작동하지 않으면 인터페이스의 빈 영역을 클릭하여 기본 속성에서 초점을 이동 한 후 다시 시도하십시오.

메시, 레이어 및 장면 작업

메시, 레이어 및 장면 소개

3D 모델링 분야에서는 종종 3D 객체를 설명하는 데 사용되는 '메쉬'라는 단어가 들립니다. ㅏ Mesh 3D 모델을 구성하기 위해 함께 맞는 꼭짓점, 모서리 및 다각형의 모음에 사용되는 용어입니다.

일하는 동안 Modo, 3D 객체는 메쉬 레이어에 저장되며 Item List 작업 공간의 오른쪽에. ㅏ Layer 각 항목 유형 (예 : 메쉬)의 컨테이너 역할을하며 작업을 레이어의 내용에 집중할 수 있습니다. 레이어에는 조명 또는 카메라와 같은 항목이 포함될 수 있으며 이러한 항목을 편집하려는 경우 적절한 레이어로 전환 할 수 있습니다.

파일에있는 모든 레이어의 모음을 Scene. 작품을 렌더링하면 Modo 장면 레이어의 항목을 사용하여 전체 장면을 그립니다.

실린더 테이퍼

찻잔의 몸체를 형성하려면 받침대가 상단보다 작도록 실린더를 테이퍼해야합니다. 가장 간단한 방법은 원통의 밑면에서 다각형을 축소하는 것입니다.

지금까지 우리는 일하고 있습니다 Items 선택 모드 : 현재 메시 레이어의 모든 지오메트리에 작업을 적용합니다.

개별 다각형을 조작하려면 Polygons 선택 모드. 그런 다음 클릭하여 다각형을 선택할 수 있습니다.

노트 :  선택 모드에서 무언가를 선택하지 않으면 Modo 묵시적 선택을 사용합니다. 이는 레이어의 모든 것입니다. 예를 들어 Polygons 선택 모드를 선택하고 아무 것도 선택하지 않으면 적용하는 변환이 모든 다각형에 영향을줍니다.

노트 :  선택 항목이 노란색으로 강조 표시됩니다. 3D 뷰포트에서 빈 공간을 클릭하거나 (도구가 활성화되어 있지 않은 경우) 또는를 눌러 모든 항목을 선택 취소 할 수 있습니다 Esc.

여러 요소를 선택하려면 형상을 클릭하고 끕니다. 이것을 페인트 기반 선택이라고합니다.

현재 선택에 추가하려면 Shift 클릭하여 요소를 선택하십시오.

현재 선택에서 무언가를 제거하려면 Ctrl/Cmd 선택한 요소를 클릭하십시오.

다각형 변환

다각형을 선택하고 변형하려면 :

1.   클릭하여 다각형 선택 모드를 선택하십시오 Polygons 모드 툴바에서. 또는 3 키보드에서.

2.   원통의 바닥을 볼 수 있도록 뷰포트를 회전시킵니다.

팁:  다음 단계 전에 활성화 된 도구가 없는지 확인하십시오. 에 매개 변수가 표시되면 Properties 패널 (왼쪽 아래)에서 spacebar 도구를 떨어 뜨립니다.

3.   원통 하단을 클릭하여 다각형을 선택합니다.

다각형이 노란색으로 바뀝니다.

4.   스케일 도구를 클릭하거나 R.

배율 도구 핸들이 선택한 다각형의 중앙에 나타납니다.

5.   작은 녹색 원을 클릭하고 끌어서 Scale XZ 동시에 가치. 70 %로 조정하십시오.

팁:  를 눌러 모든 차원에 동일하게 변형을 적용 할 수 있습니다 Ctrl 변환 축 중 하나를 드래그합니다.

크기 조절 도구에 나타나는 작은 원도 변형이 동일하지만 단일 평면을 따라 구속됩니다.

6.   눌러 spacebar 스케일 도구를 삭제하고 선택 모드로 돌아갑니다.
7.   3D 뷰포트에서 지오메트리를 클릭하여베이스를 선택 취소합니다.

실린더 베벨 및 중공 아웃

머그잔의 내부를 만들려면 실린더 상단에 다각형을 더 추가하여 아래쪽으로 드래그하여 구멍을 만들어야합니다. 상단 다각형을 그대로 드래그하면 전체 머그잔이 평평 해집니다. 이를 해결하기 위해 경사 도구를 사용하여 다각형의 내부 링을 상단에 추가 할 수 있습니다.

우리는 두 번 베벨해야합니다. 머그잔의 림을 만들고 머그잔의 내부베이스를 다시 만듭니다.

노트 :  마우스가 특정 요소 위로 마우스를 가져 가면 색상이 변경되는 것을 알 수 있습니다. 이를 사전 강조 표시라고하며 요소를 선택할 수 있음을 나타냅니다.

팁:  두 번째 경사를 적용하기 위해 경사 도구를 떨어 뜨린 다음 다시 추가 할 수 있습니다. 하나, Modo 바로 가기를 제공합니다. 첫 번째 베벨이 활성화 된 상태에서 Shift 도구를 재설정하고 새 경사를 적용하려면 뷰포트를 클릭하십시오.

경사지와 인테리어 추가하기

내부를 경사지게하고 추가하려면 :

1.   Polygons 모드에서 뷰포트를 회전시키고 머그잔의 상단 표면을 선택합니다.
2.   를 선택하십시오 Polygon 도구 상자의 하위 탭.

3.   경사 도구를 클릭하거나 Shift+B.

4.   도구가 활성화 된 상태에서 3D 뷰포트를 클릭하여 도구의 대화식 모드로 들어갑니다.

경사 도구에는 두 개의 핸들이 있습니다. 파란색 핸들은 표면에서 새 다각형을 오프셋하고 빨간색 핸들은 크기를 변경합니다.

5.   빨간색 핸들을 클릭하고 드래그하여 첫 번째까지 내부 다각형의 크기를 조정합니다 Inset 값은 5mm입니다.

머그잔의 테두리를 만듭니다.

Step 4

6.   공구가 여전히 활성화되어있는 동안 Shift 베벨 도구를 재설정하려면 3D 뷰포트의 아무 곳이나 (도구 핸들에서 멀리) 클릭하십시오.

림 내에 다른 다각형이 추가됩니다.

7.   파란색 핸들을 클릭하고 아래로 끕니다. Shift -95 mm의 값.
8.   눌러 spacebar 도구를 떨어 뜨립니다.
9.   를 눌러 스케일 도구를 활성화하십시오 R 녹색 원을 사용하여 선택을 70 %로 조정하십시오.
10.   눌러 spacebar 도구를 떨어 뜨립니다.

노트 :  우리는 우리가 사용할 수 있음을 알았을 것입니다 Bevel Inset 기본 다각형 대신 Scale 수단. 베벨은 삽입물을 측정으로 지정하므로 동일한 스케일 값을 제공하여 머그잔의 내부베이스를 외부베이스에 맞추기가 더 쉽습니다.

베벨 링 및 라운딩 코너

사진의 머그잔은 모델과 달리 둥근 모서리가 멋지므로 Edge Bevel 수단.

머그잔 모서리의 모서리에만 영향을 미치려면 해당 모서리 만 선택해야합니다. 모서리는 머그잔의 림,베이스 내부 및 외부베이스 주위에서 발생합니다. 가장자리가 선택되면 Edge Bevel 더 많은 모서리를 추가하고 반올림 효과를 만드는 도구입니다.

가장자리를 수동으로 선택하면 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 운 좋게, Modo 선택 속도를 높이는 여러 가지 방법을 제공합니다.

다각형 영역 테두리 주위의 모든 모서리를 선택하려면 먼저 다각형을 선택한 다음 Ctrl/Cmd. 당신은 볼 수 있습니다 Edges 모드 버튼이 Bounds. 와 Ctrl/Cmd 여전히 개최, 선택 Bounds 모드와 경계 모서리가 자동으로 선택됩니다.

팁:  루프에서 모든 모서리를 선택하려면 Edges 모드에서 두 개의 인접한 모서리를 선택하고 L. 두 요소를 선택하면 루프 방향이 결정됩니다. 루프 선택은 다각형과 정점에도 적용됩니다.

모서리를 선택하고 경사를 적용하려면

1.   Polygons 선택 모드에서 다각형을 클릭하고 드래그하여 상단 림에서 두 개의 인접한 다각형을 선택합니다.
2.   프레스 L 전체 루프를 선택합니다.
3.   찻잔 내부를보기 위해보기를 회전하고 Shift 머그잔의 내부베이스를 선택하십시오.
4.   머그잔의 외부 받침대를 보려면 회전하십시오. Shift 아래쪽 다각형을 선택하십시오.

팁:  실수로 선택 항목을 잃어버린 경우 Ctrl/Cmd + Z 실행 취소 및 복원합니다.

5.   보류 Ctrl/Cmd 변경 Edges 선택 모드 버튼을 Boundary 단추.

6.   클릭 Boundary 선택을 변환하고 자동으로 입력하는 버튼 Edges 방법.

Step 5

7.   를 선택하십시오 Bevel 에서 도구 Edge 도구 상자의 하위 탭.

8.   3D 뷰포트를 클릭하여 도구의 대화식 모드를 활성화합니다.
9.   세트 Value ~ 2mm로 Round Level 아래 그림과 같이 1입니다.

이렇게하면 원래 머그잔 이미지와 비슷한 둥근 모서리가 만들어집니다.

10.   눌러 spacebar 도구를 떨어 뜨리고 Esc 선택을 삭제합니다.

Step 7

작업 저장

작업을 저장하려면 File > Save 또는 Ctrl/Cmd + S 저장 대화 상자를 엽니 다. 파일 이름을 'mug'로 지정하고 디렉토리에 저장하십시오.

저장할 때 장면 이름은 Items List 오른쪽 상단에 Modo 인터페이스가 파일 이름으로 변경됩니다.

노트 :  열 때 Modo이 장면은 Untitled 기본적으로 장면에 작은 별표가 표시되어 저장되지 않았 음을 나타냅니다.

표면 준비

이제 핸들을 만들어 봅시다. 핸들을 별도의 객체로 모델링하고 머그잔의 몸체에 결합 할 수 있다고 생각하는 것이 옳습니다. 가능하지만이 방법의 단점 중 하나는 물체 전체에서 연속적인 매끄러운 표면을 보장하기가 어렵다는 것입니다. 대신, 머그의 측면에 가장자리를 추가하여 핸들을 몸에서 바깥쪽으로 자르고 연속성을 유지할 수 있습니다.

가장자리를 추가하는 빠른 방법은 Loop Slice 수단. 이를 사용하려면 먼저 슬라이스 할 표면 다각형을 선택해야합니다.

노트 :  실린더를 만들 때 여분의 모서리를 추가 할 수있었습니다. 그러나 이로 인해 실린더 형성이 더 어려워졌습니다. 측면에서 더 많은 모서리로 시작한 경우 아래쪽 다각형을 형성하면 전체 실린더가 아닌 위쪽의 단일 행만 테이퍼됩니다.

더 많은 가장자리 추가 :

1.   Polygons 모드에서 두 개의 인접한 다각형면을 선택합니다. 이번에는 찻잔 측면에서 L 루프를 선택합니다.

Step 8

2.   활성화 Loop Slice 에서 도구 Mesh Edit 도구 상자의 하위 탭 또는 Alt+C 도구를 선택하십시오.

3.   대화식 모드를 활성화하려면 3D 뷰포트를 클릭하십시오.

기본적으로 머그 측면의 절반을 단일 슬라이스로 그립니다.

4.   우리는 8 조각을 원합니다; 도구 속성에서 Count ~ 8.
5.   도구와 선택 항목을 삭제하십시오.

Step 9

액션 센터 추가

이 단계에서는 액션 센터 특색. 간단히 말해서, 액션 센터는 변형이 발생하는 원점을 정의합니다. 가장자리가 가운데에서 바깥쪽으로 커지도록하려면 Action Center를 Local. 그러면 선택 센터 중앙에 Action Center가 배치됩니다.

노트 :  활동 센터의 작동 방식을 이해하려면 시계 얼굴의 손을 고려하십시오. 각 손의 동작 회전 중심은 시계 앞면의 중심에 있습니다. 작업 센터를 변경하면 손의 회전 경로가 변경됩니다. 예를 들어, 시계면 하단의 숫자 6에 동작 중심을 놓으면 손이 중심이 숫자 6에있는 원을 중심으로 회전합니다.

핸들 버드 만들기

머그컵 본체를 만들었습니다. 이제 손잡이의 부착 점 (또는 싹)을 만들어 보겠습니다.

핸들에 약간 둥근 모양을 주려면 핸들이 몸체에 부착되는 영역을 육각형으로 만들어야합니다. 아래 그림과 같이 두 다각형 사이의 세로 가장자리를 길게하여이 작업을 수행 할 수 있습니다.

노트 :  나중에 사용하겠습니다 Modo 육각형을 부드러운 타원형으로 둥글게 만듭니다.

부착 모서리를 형성하려면 :

1.   선택 모드를 Edges.
2.   보기를 회전하여 찻잔 본체의 왼쪽이 x 축을 내려다 보도록합니다.
3.   아래 그림과 같이 찻잔의 상단과 하단에서 XY 평면에 정렬 된 두 가장자리를 선택하십시오.
4.   모드 툴바의 오른쪽에는 Action Center 선택기 버튼. 클릭하여 드롭 다운 메뉴를 열고 Local.

5.   프레스 R 활성화 Scale 수단.
6.   녹색 핸들을 클릭하고 위쪽으로 끌어 Y (녹색) 축만 180 %로 조정합니다.

양쪽 가장자리가 확장됩니다.

7.   스케일 도구를 떨어 뜨립니다.

Step 10

연결 버드를 확장하려면

1.   Polygons 모드에서 방금 조정 한 가장자리의 양쪽에서 각 다각형을 선택합니다 (아래 참조).

이제 4 개의 다각형을 선택해야합니다.

2.   활성화 Polygon Bevel 눌러 도구 Shift+B 그런 다음 3D 뷰포트를 클릭합니다.

노트 :  그만큼 Polygon Bevel 공구 핸들이 올바른 위치에 나타나지 않을 수 있지만 여전히 올바르게 작동합니다.

3.   조정 Inset (빨간색) 3mm 핸들
4.   보류 Shift 뷰포트에서 어딘가를 클릭하여 Bevel 도구를 누른 다음 파란색 화살표가있는 바깥쪽으로 Shift 5mm의 공구를 떨어 뜨립니다.

Step 11

버드 크기 조정

각 새싹의 높이가 너무 높으므로 크기를 줄이십시오.

팁:  선택 속도를 높이려면 Modo 바로 가기를 제공합니다. 잡고 Shift 그리고 Up 화살표에서 인접 다각형을 포함하도록 선택을 확장 할 수 있습니다.

인접 다각형을 선택하고 크기를 조정하려면

1.   4 개의 다각형이 여전히 선택된 상태에서 Shift + Up.

선택은 인접한 모든 다각형으로 확장되고 두 새싹이 모두 선택됩니다.

2.   프레스 R 활성화 Scale Y 축 (녹색)에서 핸들 새싹의 높이를 75 %로 조정하십시오.

노트 :  Local Action Center 이전 절차에서 여전히 활성화되어 있으므로 한 번의 작업으로 각각을 독립적으로 조정할 수 있습니다.

Step 12

직교 뷰 소개

지금까지 우리는 Perspective 뷰는 객체의 3D 뷰를 보여 주며 모든 축의 공간을 360 도로 탐색 할 수있게합니다. 이 견해는 대부분의 요구에 적합하지만 경우에 따라 더 쉽게 전환 할 수 있습니다. Orthographic 세부적인 작업을 수행 할 수 있습니다. 직교는 단순히 객체를 한쪽에서보고 2 차원에서 본다는 것을 의미합니다.

여러 직교 뷰가 있습니다 Modo포함 Top, FrontRight. 직교 뷰에서 작업하는 것은 특정면에 초점을 맞추거나 변환을 2 차원으로 제한하려는 경우에 이상적입니다. 이중 화살표를 클릭하면 4면 레이아웃에서 기본 직교 뷰를 볼 수 있습니다. 투시도의 오른쪽 상단 모서리에있는 아이콘.

오른쪽 상단의 창에는 투시도가 표시됩니다. 기본적으로 직교 뷰는 Wireframe 방법. 와이어 프레임 모드는 정점과 모서리 만 사용하여 그린 메쉬로 오브젝트를 표시합니다. 각 창의 왼쪽 상단에서보기 유형과 그리기 모드를 볼 수 있습니다.

모델 중심

다음 단계는 X 축과 정렬되는 새싹에 의존합니다. Top 아래에서 볼 수 있듯이 새싹은 중앙에 X 축이있는 왼쪽으로 확장됩니다.

평면도를 회전 시키려면 :

1.   Polygons 모드에서 모든 다각형을 선택 취소합니다.
2.   멀티 뷰포트를 클릭하십시오 버튼을 눌러 4 개보기 레이아웃을 엽니 다.
3.   설정 Action CenterOrigin.

회전 중심을 월드 원점 (X = 0, Y = 0, Z = 0)으로 설정합니다.

4.   프레스 E 회전 도구를 활성화합니다.
5.   에서 Top 뷰를 클릭하고 드래그하여 새싹을 X 축에 맞 춥니 다 (위와 같이).
6.   눌러 spacebar 떨어 뜨리다 Rotate 수단.

올가미 선택 소개

올가미 선택 방법을 사용하면 영역 주위에 경계를 그려서 개체의 영역을 선택할 수 있습니다. 올가미를 사용하려면 마우스 오른쪽 또는 가운데 마우스 버튼을 누른 상태에서 선택 올가미를 드래그하십시오.

노트 :  전체 다각형이 올가미 경계 내에있는 경우 다각형은 선택 영역에만 포함됩니다.

직교 뷰. 머그 핸들은 마우스 오른쪽 올가미 선택을 사용하여 선택되었습니다. 직교 뷰에서 볼 수있는 올가미 선택 결과입니다. 투시도에서 보여지는 선택. 선택에 핸들의 양쪽이 어떻게 포함되는지 확인하십시오.

노트 :  다른 결과를 가진 올가미를 그릴 때 오른쪽 마우스 또는 중간 마우스를 사용할 수 있습니다. 에 Wireframe 보기에서 마우스 오른쪽 + 드래그는 앞의 요소를 선택하고 가려진 요소를 선택하고 가운데 마우스 + 드래그는 앞의 요소 만 선택합니다.

비 와이어 프레임 그리기 모드에서 Default반대의 경우도 마찬가지입니다.

핸들 버드 연결

다음 단계는 다리 수단. 이 도구는 선택한 두 영역을 연결하는 새로운 튜브 형상을 만듭니다. 돕기 위해 Modo 좋은 다리를 만들려면 연결 표면이 서로 약간 기울어 져 있어야합니다.

노트 :  당신은 사용할 수 있습니다 Bridge 다각형 또는 모서리가있는 도구.

브리지 방향 :

1.   활성 도구를 삭제하고 다각형을 선택 취소하십시오.
2.   아직 멀티 뷰포트를 클릭하지 않은 경우 버튼을 눌러 4 개보기 레이아웃을 엽니 다.

팁:  뷰포트를 클릭하고 A 오브젝트를 뷰포트에 맞 춥니 다.

3.   설정 Action Center 입력 (none)기본 조치 센터를 사용합니다.
4.   핸들 봉이 옆으로 뻗어있는 상태에서 똑바로 찻잔의 직교 뷰를 찾으십시오.
5.   상단 핸들 버드의 외부 표면에있는 다각형 주위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 드래그합니다.

팁:  다각형을 선택하려면 올가미 내에 완전히 있어야합니다.

팁:  조정 Perspective 싹을보고 선택이 올바른지 확인하십시오.

6.   이제 두 다각형을 선택한 상태에서 E 활성화 Rotate 수단.
7.   회전 핸들을 사용하여 다각형을 아래쪽으로 20도 회전시킵니다.

팁:  The Offset Angle 의 하단에 표시됩니다 Modo 뷰포트 아래에있는

8.   드롭 Rotate 수단.
9.   하단 핸들 버드와 함께 3 ~ 7 단계를 반복하되 하단 버드를 20도 위로 회전하십시오.

브리지 도구를 적용하려면

1.   눌러 spacebar 활성 도구를 제거합니다.
2.   상단 및 하단 버드 모두에서 핸들 버드의 바깥 쪽면을 선택하십시오. 보류 Shift 기존 선택에 추가 할 때 선택합니다.
3.   활성화 Bridge 에서 도구 Polygon 도구 상자의 하위 탭.

4.   를 클릭하십시오 Perspective 대화식 모드로 들어가는 뷰포트.

단일 다각형 세트가 그룹 사이에 직선으로 그려집니다.

5.   에서 Properties 패널에서 Segments 브리지에 다각형을 추가하려면 값을 10으로 설정합니다.
6.   조정 Tension 값을 200 %로 설정하여 핸들을 절제합니다.

7.   공구를 떨어 뜨립니다.

폴 오프 만들기

지오메트리를 하나의 단단한 조각으로 이동하는 대신 낙하 두 극단 사이의 부드러운 페이드로 한 영역을 다른 영역보다 더 많이 이동할 수 있습니다. 이렇게하면 벌지 또는 경사를 표면에 쉽게 적용 할 수 있습니다.

폴 오프는 종종 뷰포트에서 와이어 프레임으로 그려지며 (유형에 따라 다름) 편집 핸들을 사용하여 폴 오프 모양을 변경하고 강도를 조정할 수 있습니다.

공구에 개별적으로 폴 오프를 추가하거나 일부 공구 (예 : Soft Move 도구)를 사용하면 도구에 특징적인 동작을 제공하기 위해 폴 오프가 자동으로 추가됩니다. 두 경우 모두 폴 오프와 변환이 뷰포트에 두 개의 별도 도구로 표시됩니다.

몇 가지 유형의 폴 오프가 있으며 각각은 폴 오프 영역의 모양이 다릅니다. 예를 들어, 선형 폴 오프는 쐐기 모양으로 그려지며, 쐐기의 좁은 끝에 더 가까운 지오메트리는 넓은 끝의 지오메트리보다 덜 영향을받습니다. 영향의 정도는 감소 길이에 따라 점진적으로 선형으로 변합니다.

아래 이미지는 선형 감소와 함께 및 수직 감소 (Y 축) 변환의 효과를 비교합니다.

 

원본 객체.
개체는 감소없이 Y 축으로 변환됩니다.
 
객체는 선형 감소를 사용하여 Y 축으로 변환됩니다. 객체 위의 폴 오프를 볼 수 있습니다.

그만큼 Soft Move 도구는 구형 감소를 사용합니다. 구 중심의 지오메트리가 가장 큰 영향을받으며 구의 가장자리에서 효과가 0으로 부드럽게됩니다. 이를 통해 드래그 영역의 가장자리에서 최소한의 변화만으로 형상을 이동할 수 있습니다.

손잡이 모양

핸들의 지오메트리를 만들었지 만 원본 사진의 모양과 일치하지 않습니다. 이 문제를 해결하려면 Modo 모양을 변형하고 지오메트리를 구부리는 도구 팔레트가 있습니다.

이 경우에는 부드러운 움직임 수단. 그만큼 Soft Move 도구를 사용하면 지오메트리를 원하는 방향으로 드래그 할 수 있습니다. 이는 일반 번역 도구 (W 키)하지만 Soft Move 도구가 폴 오프를 사용합니다.

핸들을 부드럽게 움직이려면 :

1.   이중 화살표를 클릭하여 단일 뷰 투시 모드로 돌아갑니다. 에서 Perspective 전망.
2.   활성 도구를 모두 제거하십시오.
3.   손잡이가 왼쪽으로 뻗어있는 상태에서 머그잔의 측면을 볼 수 있도록 뷰포트의 방향을 정하십시오.

작업 기준면이 마주 보는 평면에 스냅됩니다.

4.   가운데 마우스를 사용하여 전체 핸들 (앞뒤)을 선택하고 드래그하십시오.

누락 된 다각형을 선택하거나 원치 않는 다각형을 선택 해제하려면 뷰포트를 이동해야합니다.

팁:  를 사용하여 선택에 추가해야 함 Shift +를 사용하여 제거 Ctrl/Cmd + 클릭

5.   아래의 Deform 도구 상자의 하위 탭에서 Soft Move 수단.

6.   찻잔이 사용자를 향하고 손잡이가 왼쪽을 향한 상태에서 찻잔 손잡이의 왼쪽 가장자리 위를 클릭하고 손잡이 상단과 수평을 이루도록하여 아래 그림과 같이 공구를 배치합니다.

이 도구에는 폴 오프와 이동 컨트롤의 두 가지 구성 요소가 있습니다. 처음에는 같은 위치에 있습니다.

7.   핸들 만 덮을 수 있도록 폴 오프 너비를 조정하십시오. 폴 오프 가장자리의 빨간색 (X) 상자를 왼쪽에서 핸들 가장자리까지 끕니다.

8.   더 많은 찻잔 핸들을 보려면 뷰포트를 회전하십시오.
9.   분홍색 선의 교차점에있는 파란색 상자를 사용하여 폴 오프를 넓히면 아래 그림과 유사합니다.

팁:  파란색 상자를 끌 때 이동 도구를 끌고있는 파란색 화살표를 선택하지 않도록주의하십시오. 이동 도구를 드래그하면 찻잔 핸들이 이동합니다. 이런 일이 발생하면 Ctrl + Z 다시 시도하십시오.

10.   손잡이를 왼쪽으로하여 머그의 측면을 보도록 뷰포트의 방향을 정하십시오 (아래 참조).

작업 기준면이 핸들에 맞춰집니다.

11.   위로 녹색 화살표를 클릭하고 끌어 이동 제어를 들어 올리십시오.

이제 폴 오프 제어와 이동 제어는 서로 다른 위치에 있으며 개별적으로 제어 할 수 있습니다.

12.   찻잔 핸들의 상단을 올리려면 이동 컨트롤을 위아래로 드래그하십시오.

팁:  이동 컨트롤 중앙에 연한 파란색 상자를 사용하면 핸들 지오메트리와 마찬가지로 이동 컨트롤이 작업 기준면에서 이동합니다.

13.   이동 도구와 폴 오프를 사용하여주의해서 조정하면 원래 모양과 거의 비슷하게 핸들을 재구성 할 수 있어야합니다 (완벽하지 않아도 됨).
14.   손잡이가 마음에 들면 spacebar 도구를 떨어 뜨립니다.

핸들 아웃 저녁

이 모델에서는 핸들의 상단이 상단보다 넓지 만 원래 머그잔의 경우 핸들의 길이는 너비가 균일합니다. 이것은 Rotate 수단. 핸들의 양쪽을 약간 돌려서 똑바로 세우십시오.

팁:  스트립에서 요소를 빠르게 선택하려면 처음 두 요소를 선택한 다음 계속 누르십시오. Up 나머지를 선택하십시오.

면을 회전하려면 :

1.   핸들의 측면이 사용자를 향하도록하여 핸들베이스에서 처음 두 다각형을 페인트 선택합니다.
2.   프레스 Up 몇 번 전체를 선택합니다.
3.   핸들이 머그컵의 중앙에 오도록 뷰포트를 회전시킵니다.

4.   활성화 Rotate 도구 (E 키)와 손잡이 측면이 똑바로 될 때까지 마주 보는 회전 원을 조정하십시오.
5.   드롭 Rotate 수단.
6.   핸들의 다른쪽에 대해 1-5 단계를 반복하십시오.
7.   프레스 Esc 선택을 삭제합니다.

표면 평활화 및 색상 추가

오리지널과 모양은 비슷하지만 머그잔 모델은 평평한 다각형으로 만들어졌으며 블록 모양입니다. 이 문제를 해결하기 위해 세분화 표면 스무딩을 적용하여 머그잔에 디테일을 자동으로 추가하고 매끄럽고 둥근 모양을 만들 수 있습니다.

마지막으로, 머그컵에 사진의 색과 비슷한 색을 부여합니다. 에 Modo, 객체의 색상 및 기타 표면 세부 정보가 Material.

색상을 세분화하고 추가하려면 :

1.   뷰포트의 찻잔을 클릭하여 다각형을 선택 취소합니다.
2.   를 눌러 모델을 세분화하십시오 Tab 또는 선택 Geometry > Toggle Subdivision.

기본 저해상도 메쉬로 형성된 다각형을 모델에 추가합니다.

3.   프레스 M 열다 Polygon Set Material 대화.

4.   머티리얼을 'Mug'라고 부릅니다.
5.   색상 값을 클릭하여 색상 선택기를 엽니 다.
6.   설정 Red, GreenBlue 값은 45입니다. 딸깍 하는 소리 OK.
7.   모델을 저장하십시오.

Step 17

다음 단계

이제 3D 모델을 처음부터 성공적으로 만들었습니다.

보다 정교한 렌더링 메커니즘을 사용하여 머그잔을 보려면 드로잉 방법을 DefaultAdvanced뷰포트 왼쪽 상단의 가운데 버튼을 사용합니다.

다음 단계는 머그잔 렌더링. 여기에서는 머그컵 모음으로 간단한 장면을 설정하고 로고를 추가하며 장면을 완성 된 이미지로 렌더링합니다.