UDIM 워크 플로우
UDIM은 UV 맵 생성 및 텍스쳐링 워크 플로우의 향상된 기능으로 UV 맵 생성이 쉽고 텍스처 할당이 간단 해집니다.
기본적으로 UDIM은 특정 UV 타일에 이미지를 할당하는 자동 UV 오프셋 시스템으로, 주변 표면에 대해 여러 개의 저해상도 텍스처 맵을 사용할 수 있으므로 단일, 초 고해상도 이미지. UDIM 워크 플로우의 이점을 이해하려면 UV 매핑의 작동 방식을 기본적으로 이해하는 것이 가장 좋습니다.
UV 매핑 기본
UV 매핑은 3 차원 표면을 평평한 비트 맵 이미지의 2 차원 좌표계로 변환하는 것입니다 (또는 보는 방식에 따라 그 반대). 원래 표면의 각 정점에 UV 맵에 좌표가 주어지며, 그 사이의 픽셀 값이 평면 다각형 표면에 보간되어 매우 정확한 텍스처링 제어가 가능합니다. 실제 모델의 X, Y 및 Z 축). UV 맵 좌표 값은 그리드 시스템으로 구성되며 이미지 자체는 그리드의 0-1 영역에 나타나며이 타일 외부 영역은 단순히 이미지를 바깥쪽으로 반복합니다. 이 사실 때문에 전통적으로 UV 0-1 공간 만 사용되었습니다 (표면이 이미지를 타일링하는 방법을 제어하는 것 이외).
UDIM 기초
UDIM 워크 플로우를 사용하면 각 타일 섹션 (0-1, 1-2, 2-3 등)이 모두 동일한 표면 내에서 고유 한 독립적 인 이미지 맵을 할당 할 수 있습니다. 각 이미지는 자체 해상도를 가질 수 있습니다. UDIM 워크 플로우는 단순히 이미지 이름을 지정하는 표기법 형식이므로 특정 UV 타일에 자동으로 할당됩니다. 번호 매기기는 UV 원점에서 시작하여 양의 방향으로 바깥쪽으로 10 개의 타일 (1010까지)로 이동 한 다음 쌓인 행을 9999 행 위로 반복합니다. 이 그림은 UV 공간 (이 이미지의 왼쪽 아래 모서리에 해당하는 위쪽 이미지)과 관련되어 있기 때문에 전체 UDIM 타일 영역의 작은 부분을 보여줍니다.
모델 매핑
UDIM 워크 플로우 사용은 실제 형상의 UV 매핑으로 시작합니다. 이 단계에서는 일반적으로 프로젝트에 어느 정도의 해상도가 필요한지에 따라 모델이 어떻게 분할되는지에 대한 결정이 내려집니다. 평균적인 캐릭터 프로젝트의 경우, 타일은 한 타일에서 머리로, 다른 타일에서 몸의 앞면과 다른 스틸의 뒷면으로 나눌 수 있습니다. 더 높은 해상도 요구 사항은 별도의 타일에 손과 발이 있어야 할 수도 있습니다. 에 대한 정보 ModoUV 매핑 도구는 UV 맵 작업 아니면 그 UV 매핑 이야기.
개별 부품의 경우 많은 도구가이 로케일로 기본 설정되어 있으므로 UV 0-1 타일의 지정된 섹션에 대한 초기 UV 맵을 작성하고 조정하는 것이 가장 쉽습니다. 원하는대로지도가 배치되면 Transform 도구 (W 키보드 단축키)를 원하는 UDIM 타일에 추가합니다. 에서 일할 때 UV 인터페이스 레이아웃의 경우 UDIM 1035의 경우 U 4.0 및 V 3.0과 같이 특정 위치로 오프셋하기 위해 정수 UV 값을 입력하는 것이 가장 쉬운 방법입니다. 타일을 연속적으로 배치하는 것이 가장 경제적이지만, 가로 행.
그만큼 UDIM 표시기 도구를 사용하면 형상을 UDIM 타일로 이동할 수 있습니다. 지표의 화살표를 사용하여 선택한 형상의 위치를 이동할 수 있습니다. 이 도구는 UDIM으로 UV 매핑 할 때 유용한 유용한 기능을 제공합니다.
UDIM 마법사를 사용하여 UDIM 작성
UDIM 텍스처링에는 UV 맵에서 타일로 사용할 이미지 세트가 필요합니다. 이미 이러한 이미지가 있거나 처음부터 작성해야 할 수도 있습니다. 후자의 경우 Modo 나중에 사용하여 사용자 지정할 수있는 빈 색의 타일 세트를 자동으로 생성하는 UDIM 작성 마법사 제공 Modo의 도구 또는 외부 편집기. 마법사를 통해 UDIM 이미지 범위, 이미지 해상도, 이미지 형식 및 색상과 같은 주요 특성을 정의 할 수 있습니다. 결과 타일은 이미지 / 클립 목록.
UDIM 마법사를 사용하려면
마법사를 사용하여 UDIM 그룹을 만들려면 (new udims) 아래 메뉴에서 옵션 Add Clip 단추. 다음과 같이하면됩니다 :
• 에 레이어로 추가 셰이더 트리
• 셰이더 트리
아래 단계는 UDIM을 생성하는 방법을 보여줍니다. Clips List.
1. | 를 엽니 다 클립 브라우저. 기본적으로 Clip Browser 아래에 있습니다 Images 탭. 또는 클릭 + 뷰포트 탭 옆에있는 Data Lists > Clips. |
2. | 딸깍 하는 소리 Add Clip 선택 (new udims). |
디렉토리 브라우저가 열립니다.
3. | UDIM을 작성할 디렉토리를 찾아 클릭하십시오. Select Folder. |
파일 브라우저가 닫히고 UDIM Wizard 열립니다.
4. | 의 필드를 편집하십시오 UDIM Wizard 필요에 따라: |
UDIM Wizard |
|
File Name |
작성된 UDIM 이미지 (타일)의 기본 파일 이름입니다. UDIM 이미지는 다음 형식으로 이름이 지정됩니다. [filename]_[UDIM number].[format extension] |
UDIM Range Start |
범위의 첫 번째 UDIM 타일 번호입니다. |
UDIM Range End |
범위의 마지막 UDIM 타일 번호입니다. |
Resolution |
각 타일의 해상도. |
Format |
타일의 색상 형식을 정의합니다. 다음 중에서 선택하십시오 : • Gray -그레이 스케일. • RGB -불투명 한 RGB 컬러 이미지. • RGBA -투명성을 지원하기 위해 알파 채널이있는 RGB 컬러 이미지. |
Floating Point |
이미지에 부동 소수점 값을 사용할지 여부를 선택하십시오. 부동 소수점 이미지 (HDRI, High Dynamic Range 이미지라고도 함)는 더 넓은 범위의 잠재적 인 색상 값을 제공합니다. 기본적으로이 확인란은 해제되어 있으며 Modo 채널당 8 비트 (0-255)로 색상을 정의하는 정수 이미지를 만듭니다. 부동 소수점 이미지는 더 많은 값을 사용할 수 있으며 광원 또는 자세한 변위 맵에 유용합니다. |
Set Color |
시작할 이미지의 기본 색상 또는 기본 투명도를 선택하십시오. 만약 Set Color 이 꺼져 있으면 새 이미지가 완전히 비워집니다 (컬러 또는 알파 픽셀 없음). 만약 Set Color 이 켜져 있으면 각 RGBA 이미지에 불투명 알파 (100% 모든 픽셀이 표시됨) 및 Color 선택권. |
Color |
각 타일의 기본 색상입니다. |
Format Name |
타일에 사용 된 이미지 형식입니다. |
Overwrite Existing Images |
대상 폴더에서 동일한 이름의 이미지를 덮어 쓰려면이 옵션을 선택하십시오. |
5. | 딸깍 하는 소리 OK이미지를 생성합니다. |
클립 그룹이 Clip List.
6. | 클립 그룹을 열어 타일을 검사하십시오. |
노트 : 에서 클립 그룹을 생성 할 수도 있습니다. Shader Tree 사용하여 (new udims) 선택권.
UDIM 수동 생성
UDIM 마법사를 사용하는 대신 외부 그림 앱 (예 : Mari)에서 여러 UDIM을 가져 오거나 하나씩 만들 수 있습니다. Modo. 이것은 다음과 같이 수행됩니다.
1. | 이미지 폴더를 만듭니다. |
2. | 이미지를 가져 오거나 만듭니다. |
3. | UDIM 속성을 설정하십시오. |
이미지 폴더를 만들려면
UDIM 이미지 세트를 보유하려면 새 폴더를 만들어야합니다. 를 클릭하십시오 Images (또는 Clips) 탭. 이 탭은 일반적으로 Shader Tree 뷰포트. 클릭 Add Clip 버튼을 누르고 (new image folder) 선택권.
이 작업은 Images 뷰포트.
노트 : 그만큼 Images 탭과 Clips 탭에는 동일한 뷰포트가 표시됩니다. 설정에 따라 Clips 탭.
UDIM 이미지를 가져 오려면
에서 새 폴더를 선택하십시오 Clips 탭을 사용하여 (load Image) 단일 위치에서 여러 이미지를 가져 오거나 여러 위치에서 단일 이미지를 가져 오는 옵션. 이미지를 이미지 그룹 폴더로 끌어서 놓을 수도 있습니다.
UDIM 이미지를 수동으로 만들려면
이미지를 가져 오는 대신에 (new image) 빈 이미지를 만드는 옵션. 각 이미지는 UDIM 타일 위치에 따라 수동으로 이름을 지정해야합니다. 적절한 명명 규칙을 준수해야합니다.
<파일 이름>. <UDIM 값>. <형식 확장자>
예를 들어 hero_wings_diffuse.1012.EXR
팁: 필요한 경우 폴더 이름을 바꿀 수 있습니다.
다음 단계는 각 비트 맵 이미지에 적절한 UDIM 값을 할당하는 것입니다.
UDIM 등록 정보를 설정하려면
이미지를 UDIM으로 사용하려면 각 파일에 UDIM이 있어야합니다. UDIM속성 세트. UDIM 번호 체계를 사용하여 UDIM 타일의 위치를 유지합니다. 파일 이름의 숫자를 사용하여 모든 이미지에서이 속성을 한 번에 설정할 수 있습니다.
1. | 폴더 내의 모든 이미지를 선택하십시오. 맨 위 이미지를 클릭하여 선택한 다음 Shift+click 하단 레이어의 이미지 |
2. | 에서 Properties 뷰포트 아래 Image Still 하위 탭에서 Set UDIM from Filename 버튼을 눌러 값을 자동으로 할당합니다. |
이제 클립 폴더를 표면에 적용 할 준비가되었습니다.
텍스처 매핑
UDIM 폴더의 모든 이미지는 Shader Tree 단일 층으로.
1. | 에서 Shader Tree을 클릭하십시오 Add layer 버튼과 선택 Image Map > (use clip browser). |
그만큼 Clip Browser 열립니다.
2. | UDIM 폴더를 선택하십시오. 이미지 접두사가 붙은 단일 아이콘으로 나타납니다. |
노트 : 참조하십시오 이미지 추가 텍스처 맵 추가 및 사용에 대한 정보는 셰이더 트리 작업에 대한 정보는 주제 Shader Tree 층.
텍스처가 보이지 않으면 연결된 UV 맵에 올바른 UV 맵이 지정되어 있는지 확인해야합니다 Texture Locator.
노트 : 구형 모델의 경우 Use Clip UDIM 옵션이 활성화되었습니다.
적절한 것으로 할당되면 Effect 유형, 렌더링 준비가되었습니다. 또는 이것이 프로세스의 시작이라면 텍스처 페인팅 또는 베이킹 준비가 된 것입니다.
\
팁: 에 할당 된 각 폴더 Shader Tree 위의 단계를 사용하면 단일 레이어 만 가질 수 있습니다 Effect (예 : Diffuse Color 또는 Bump). 폴더 내의 개별 이미지는 고유 한 이미지를 가질 수 없습니다 Effect 환경. 따라서 이미지가 각각의 폴더와 함께 자신의 폴더에 정렬되어 있는지 확인하는 것이 중요합니다 Effect 유형.
UV 맵에서 UDIM 타일보기
UDIM이 재료에 추가 된 경우 Shader TreeUDIM 타일의 위치를 UV map 뷰포트. 아래 이미지는 각각 다른 색상의 3 개의 UDIM 타일을 사용하여 UV 매핑 된 간단한 메쉬를 보여줍니다.
팁: UV 뷰포트는 기본적으로 0에서 1 사이의 공간을 표시합니다. UDIM 타일 번호 표시는 기본적으로 활성화되어 있지만 0에서 1 이상의 공간이 표시되는 경우에만 표시됩니다.
노트 : 아래 이미지의 UV 뷰포트는 UV 영역을 보여줍니다. U High Span 의 3, UDIM 타일 3 개를 덮습니다. 이것은에서 조정할 수 있습니다 UV Viewport Properties 를 눌러 열리는 창 O 때 UV Viewport.
1. | 를 클릭하십시오 UVEdit 탭을 열어 UV Map 뷰포트. |
2. | 를 엽니 다 Clips List UDIM 이미지를 클릭하십시오. |
이미지가 UV 맵에 표시됩니다.
우디 베이킹
UV 맵에서 UDIM 배치를 사용하는 경우 각 타일을 별도의 UDIM 이미지로 구울 수 있습니다. 자세한 내용은 UDIM 타일로 굽기.
마리 워크 플로우
Modo의 UDIM 자동화 옵션은 이미지 맵 UDIM 명명이 자동 인 Mari와 같은 외부 텍스처링 응용 프로그램으로 작업 할 때 실제로 빛납니다. 수백 개의 이미지와 관련된 복잡한 모델을 작업 할 때 Mari가 이미지를 직접 저장 한 다음이 방법을 사용해야합니다. Modo Mari의 파일 이름을 기반으로 이미지의 전체 폴더를 가져오고 UDIM 오프셋 값을 자동으로 할당합니다.
Mari와 구체적으로 작업 할 때 Preferences 아래의 UDIM 옵션 Defaults > Images and Painting 메뉴는 last four digit number in filename. 이를 통해 파일 이름 UDIM을 가져올 때 올바르게 읽을 수 있습니다.
Mari에 저장된 이미지의 전체 폴더를 Image Folder 에 Modo 각각의 이미지에 대한 UDIM 값을 설정하는 것은 하나의 동작으로 수행된다. 에서 Images 뷰포트 패널에서 Load UDIMs 선택권.
UDIM 이미지의 임의의 폴더로 이동하여 모든 관련 이미지를 다중 선택하고 Open 단추. 이미지를 "Folder"이미지 그룹으로로드하고 각각의 UDIM 값을 자동으로 지정합니다. 이제 이미지를 Shader Tree 다른 텍스처 레이어처럼.
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