개요, 타임 라인 및 계층

애니메이션을 만들기 전에 몇 가지 기본 개념에 대해 알아보십시오. Modo.

애니메이션 모델 설정

객체를 모델링하고 표면을 만들면 장면에서 설정하고 조명을 추가합니다. 다음 단계는 애니메이션으로 생생하게하는 것입니다. 가장 매끄러운 애니메이션 작업 과정을 보장하려면 Modo계속 진행하기 전에 몇 가지 기본 개념을 이해해야합니다. 첫 번째이자 가장 중요한 것은 구성 요소와 항목의 차이입니다. Modo 메시 편집을위한 다양한 선택 모드가 있습니다 : Vertices, Edges , Polygons. 그만큼 Items 다른 선택 모드가 활성화되어 있지 않으면 선택 모드가 자동으로 활성화됩니다. 대부분의 기본 레이아웃에서이 모드는 화면 상단의 메뉴 표시 줄 아래에 표시됩니다.

Modo 모드

키보드에서 스페이스 바를 누르면 처음 세 가지 모드로 전환됩니다. Vertices, Edges , Polygons. 이 세 가지는 구성 요소 모드이며 형상을 작성하는 방법입니다. 이러한 모드에서 메쉬 레이어를 구성하는 원시 지오메트리를 편집하고 모든 유형의 변형 동작 (위치, 회전 또는 스케일)을 적용합니다. 레이어에서 지오메트리를 어디에 배치하든 관계없이 해당 항목의 중심 위치는 Properties 패널은 항상 다음과 같이 읽습니다. 0 각 축마다. 이것은 컴포넌트 편집이 레이어의 내용을 수정 함을 나타냅니다. 선택하면 Items mode 동일한 변형을 적용하면 레이어 전체를 변형 할 때 속성 값이 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 아이템 레벨 변환이며 오브젝트를 애니메이션 (및 위치 *)하는 곳입니다. 동일한 도구를 사용할 수 있습니다 (Move, Scale, Rotate)를 사용하여 구성 요소 모드와 항목 모드 모두에서 항목을 변환 할 수 있지만 현재 사용중인 모드를 추적하면 이러한 도구를 사용하는 것이 두 번째 특성이됩니다.

레이어로 메시 아이템

객체를 모델링 할 때 메쉬 항목을 레이어로 생각하십시오. 부울과 같은 특정 도구는 작업에 배경 / 전경 레이어링 개념을 사용합니다. 배경 제약 조건이있는 리 토폴로지를 적용하기 위해 레이어를 사용합니다.) 각 요소를 자체 레이어에 유지하고 그룹화를 Items 일을 정리하기 위해 목록. 또는 모든 요소를 단일 계층으로 유지하기 위해 요소를 병합 할 수 있습니다. 그러나 당신은 일하는 것을 선호합니다. Modo 유연하지만 각 개인 메쉬 레이어 자체 객체입니다 Modo. 각각에는 자체 설정과 컨트롤이 있습니다 Properties 패널, 자체 중심 및 피벗 지점 및 자체 정점 맵 세트. 비활성화 된 레이어는 Lists 뷰포트) 다른 항목과 독립적으로 이동해야하는 모든 것 자체 항목 레이어가 있어야합니다. 예를 들어 자동차 모델을 고려하십시오. 몸체는 하나의 층이어야하고, 4 개의 바퀴는 각각 독립적 인 층이어야합니다. 얼마나 자세하게 원하는지에 따라 문, 후드 및 트렁크 객체에 대한 레이어를 만들 수도 있습니다. 이러한 항목이 독립적 인 경우 나머지 모델과 별도로 열 수 있습니다.

노트 :  매우 상세한 메시로 작업 할 때 지연을 제거하기 위해 애니메이션 재생 중 특정 메시 만 경계 상자로 표시하는 것이 유용 할 수 있습니다. 이렇게하려면 Bounding Box Drawing in Animation 아래에 System > Preferences > Display > OpenGL. 이 옵션은 폴리곤 수가 폴리곤 수를 초과하는 경우 애니메이션을 재생하는 동안 표면 항목을 경계 상자로 그립니다. Max GL Polygon Count 값. 자세한 내용은 디스플레이 환경 설정.

아이템 변환

Modo 기존 시스템에 비해 여러 가지 이점이있는 항목 변환 작업에 계층화 된 접근 방식을 사용합니다. 채널은 모든 항목의 회전, 위치 및 배율 속성을 정의합니다. 새 메시 항목을 처음 만들 때 변형을 적용하기 전에 Channels 뷰포트에서 트랜스 폼 채널이 없는지 확인합니다. 입력 필드는 Properties 값을 할당 할 때까지 채널이 존재하지 않습니다. 옵션은 다음과 같습니다. Add Position, Add Rotation , Add Scale. 수동으로 추가 할 수 있지만 항목을 변환 할 때마다 Modo 채널을 자동으로 만듭니다.

둘 이상의 변환을 추가하면 Modo 채널보기에 아래에서 위로 나열된 순서대로 추가 변환을 구현합니다. 이로 인해 Modo 변형 항목의 순서에 따라 장면에서 항목을 배치, 방향 및 크기를 조정합니다. 이 시스템은 매우 유연하며 몇 가지 추가 변환 항목을 할당하여 복잡한 모션을 적용 할 수 있습니다.

Modo 필요한 채널 만 추가합니다. 수천 개의 항목이있는 장면의 경우이를 수행하면 불필요한 채널 데이터가 없어 파일 크기와 처리 시간 (및 전력)을 크게 절약 할 수 있습니다. 이것으로 Modo 유지 Items 모든 변환이 단일 항목 아래에 있으므로 정리하십시오. 기존 시스템에서는 여러 null 항목을 함께 부모로 묶고 각각 개별적으로 애니메이션을 적용하여 동일한 결과를 얻을 수 있었으므로 불필요한 항목이 추가로 생성되었습니다.

계층

개별 메쉬 항목이있는 이전 자동차 예제에서 장면에서 전체 자동차를 어떻게 움직입니까? 뷰포트에서 각 개별 항목을 선택하기가 너무 번거 롭거나 Items 명부. 또한이 방법은 오류가 발생하기 쉽습니다. 이 자동차를 움직일 때 모든 요소가 함께 유지되도록 계층 구조를 만듭니다. 계층은 각 요소가 다른 요소와 관련되는 방식을 정의하는 항목 그룹입니다. 계층 만들기에 대한 자세한 내용은 아이템리스트애니메이션 설정 선적 서류 비치.

가장 기본적인 Modo 계층은 그룹입니다. 자동차 예제를 사용하면 자동차의 모든 요소를 선택할 수 있습니다. 키보드 단축키를 사용하여 Ctrl+G그런 다음 모든 메시 항목을 그룹에 배치합니다 ( Items 명부). 전체 차량을 이동하고 개별 부품을 따라 가려면 최상위 그룹 항목 (그룹 로케이터)을 선택하고 변형을 적용하십시오. 그룹의 모든 관련 항목이 이어집니다. 계층 구조를 만들면 얻을 수있는 또 다른 이점은 Items 명부. 복잡한 장면을 만들 때 특히 중요합니다.

센터와 피봇

Modo 항목이 회전하고 크기를 조정할 지점 (중심과 피벗)을 설정하는 두 가지 방법을 제공합니다. 에 Modo다른 애플리케이션과 동일한 방식으로 피벗을 사용할 수 있습니다.. 하나, Modo 또한 피벗 대신 여러 상황에서 사용할 수있는 센터를 제공합니다. 피벗과 중심이 모든 뷰포트에 표시되지는 않습니다. (이것은 뷰포트 당 설정입니다.) 중심과 피벗을 보려면 포인터를 대상 뷰포트 위로 이동하고 ODrawing and Visibility 뷰포트 옵션. 팝업 창에서 Visibility 하위 탭.

Center Pivot Vis

에서 Show CentersShow Pivots 목록, 지정 Selected 에서 선택된 중심 또는 피벗에 대한 레이어를 표시하려면 Items 명부. 선택하면 All, Modo 항상 표시합니다 선택 항목에 관계없이 항목이 많은 장면의 경우 표시하는 것이 압도적 일 수 있습니다.

Center: 모델의 로컬 원점이며 항목의 변형이 발생하는 기본 위치입니다. 모든 항목 변환이 기본 값일 때 (세계에서 (0,0,0)에 위치하는 위치입니다. Items mode). 중심을 나타내는 요소를 기준으로 애니메이션을 적용 할 수는 없지만 항목의 회전 및 크기 조정 지점을 설정하도록 위치를 조정할 수 있습니다.

Pivot: 피벗은 항목의 회전 및 크기 조절 위치를 지정할 수있는 기능도 제공합니다. 피벗은 중심에서 오프셋입니다. (조정되면 중앙과 피벗 사이에 작은 점선이 표시됩니다.) 피벗을 사용하여 위치에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다 (예 : 회전 지점이 각 가장자리로 이동하는 바닥을 가로 질러 큐브가 구르도록) 중심에 애니메이션을 적용 할 수 없기 때문에피벗이 이동하면 (중심에서 오프셋 정의) Modo 중심 대신이 위치를 중심으로 회전하고 크기를 조정합니다.

피벗과 중심의 주요 차이점은 피벗에 애니메이션을 적용 할 수 있고 중심이 불가능하다는 것입니다. 피벗은 중심으로부터 오프셋이기 때문에 피벗은 중심을 기준으로 애니메이션됩니다. 대부분의 경우 중심은 애니메이션 항목에 적합하므로 기본 방법입니다.

다시 자동차 예제를 사용하여 전체 객체가 단일 레이어로 모델링 된 경우 타이어와 도어의 한 레이어에서 새 레이어로 복사하여 붙여 넣어 개별 메쉬 항목을 만들 수 있습니다. 이 경우 각 품목마다 자체 중심이 있지만 각 품목의 기본 위치는 World Origin에서 동일한 위치에 있습니다. 자동차의 타이어가 구르도록 애니메이션을 적용하려고하면 예상대로 회전하지 않습니다. 그들은 아마도 차량의 중앙 아래에서 발생하는 지점에서 회전하여 타이어를 예기치 않은 원으로 보냅니다. 중심은 기하 경계 상자의 중심으로 기본 설정되지 않습니다. 따라서 타이어 자체를 중심에 올바른 위치에 배치해야합니다. 이 경우 원점에서 타이어를 자동차와 별도로 모델링 한 다음 아이템 레벨 변환을 사용하여 타이어를 차체에 대한 적절한 위치로 옮길 수 있습니다. Modo 항목을 만드는 방법에 신경 쓰지 않으며 지오메트리 자체에 영향을주지 않고 중심점을 독립적으로 재배치 할 수 있습니다.

Center Icon

마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 Items selection mode 단추다른 모드 선택을 볼 수 있습니다. 클릭하여 Center, 어떤 식 으로든 원래 형상의 위치에 영향을주지 않고 중심 위치의 위치를 편집 할 수 있습니다. 예를 들어, 타이어 메쉬 아이템이 Items 목록에서 세 줄이 나오는 작은 원을 볼 수 있습니다. 이 원은 아이템 레이어의 중심을 나타냅니다. 가운데 아이콘 자체 (흰색 원)를 클릭하면 주황색으로 바뀝니다. 가운데가 선택된 상태에서W) 및 회전 ( E ) 변형 도구가 중심점에 영향을줍니다. 휠 중앙으로 이동할 수 있습니다.

또는 훨씬 더 정확한 작업 평면에 트릭을 사용할 수 있습니다. 일시적으로 다시 전환 Polygons selection mode선택 사항이 표시됩니다. 바퀴가 회전해야하는 위치를 나타냅니다. 이것을 선택하십시오 그리고 적용 Edit > Work Plane > Align to Selection 명령. 이제 다시 Center mode 중심을 다시 선택하십시오. 에서 AnimateSetup 인터페이스 탭에서 Set to Work Plane. 그렇게하면 중심이 작업 기준면의 원점으로 이동하며, 이는 이전 다각형 선택의 중심에 정확하게 정렬됩니다. 를 눌러 작업 평면을 재설정하십시오 End 키. 중심이 정확하게 위치하면 모든 것이 정상으로 돌아옵니다. (참조 작업 기준면 사용 자세한 내용은 항목을 참조하십시오.) 이제 타이어에 애니메이션을 적용하면 적절한 위치를 중심으로 회전합니다.

모델링 에서처럼 최상의 결과를 얻는 과정이 있지만 애니메이션에는 약간의 설정이 필요합니다. 기본 설정 기술을 이해하면 결국 빠르고 쉽게됩니다.

워크 플로우 애니메이션

모델을 설정하면 (보다 복잡한 설정을위한 리깅이라고도 함) 애니메이션을 시작할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 어떤 일이 일어나게하려면 Modo 키 프레임이 필요합니다. 키 프레임은 위치, 표면 설정 또는 기타 매개 변수와 같은 시간 요소의 특정 값을 설정합니다. 키 프레임 가능 거의 모든 설정 Modo 시간이 지남에 따라 변화합니다. 전통적인 2D 만화 애니메이션에서 아티스트는 애니메이션 시퀀스의 중요한 포즈를 그립니다. 그런 다음 중간 자라고하는 다른 아티스트가 한 포즈에서 다음 포즈로 전환되는 모든 후속 프레임을 그립니다. 3D 애니메이션은 매우 유사합니다. 주요 포즈, 위치 또는 설정을 설정하지만 기존 애니메이션과 달리 Modo 중간 프레임을 만듭니다.

Modo일반 워크 플로에서는 작업하려는 요소 유형을 선택한 다음 도구를 사용하거나 선택에 영향을주는 명령을 적용합니다. 예를 들어 정점을 선택하고 이동 도구를 활성화 한 후 정점을 이동할 수 있습니다. 키 프레이밍은 Modo. 이 경우 모든 항목을 애니메이션하는 속성 인 채널을 사용합니다.

당신이 누를 때 Key 버튼 (또는 SItems mode), Modo 키를 생성 할 채널을 결정합니다. 채널 선택을 사용하여이를 수행합니다. Modo 선택한 각 채널을 실행하고 현재 시간에 해당 채널에 키 프레임을 만듭니다. 두 가지 방법으로 채널을 선택할 수 있습니다. 채널 뷰포트 또는 Properties 뷰포트 ( Properties 패널). 점을 클릭하면 해당 속성의 특정 시점에 키 프레임이 설정되었음을 나타내는 점이 회색에서 빨간색으로 바뀝니다.

키 프레임을 추가하기 위해 지속적으로 채널을 선택하는 것은 지루할 수 있으므로 Modo 이를 위해 몇 가지 자동 키 동작을 제공합니다. 이들은 명령에 설정되어 있습니다 자동 키 하단의 메뉴 Animation 인터페이스 레이아웃 (전송 컨트롤 옆). 기본 설정은 Animated. 이것으로, Modo 채널 값이 변경 될 때마다 이미 애니메이션 된 채널에 키 프레임을 자동으로 만듭니다 (이전에 채널에 하나 이상의 키가 설정되어 있음). 변형 도구를 사용하거나 미니 슬라이더를 사용하거나 양식 컨트롤에 값을 입력하여 채널을 변경할 수 있습니다. 키가없는 채널을 변경하면 Modo 여전히 변경 사항을 적용하지만 키 프레임을 만들지는 않습니다.

선택하면 All, Modo 채널 값이 변경 될 때마다 현재 시간에 모든 채널에 키 프레임을 만듭니다. 이 설정을 사용할 때는 애니메이션 모드인지 여부를 알고 있어야합니다. (원치 않는 애니메이션 값을 만드는 것은 매우 쉽습니다.)

마지막 설정은 None. 이것으로 Modo 자동으로 키 프레임을 생성하지 않습니다. 키를 만들려면 Key 버튼을 변경할 때마다

어떤 설정을 사용 하느냐는 전적으로 귀하에게 달려 있으며 모델 애니메이션 방법을 결정합니다. 어떤 사람들은 자동 키잉을 좋아합니다. 어떤 사람들은 그렇지 않습니다. 권장 설정은 Animated 두 가지 극단적 인 온 / 오프 워크 플로우를 제공하기 때문입니다. 올바르게 사용하려면 미리 애니메이션을 적용 할 항목의 채널에 키를 만듭니다.

다른 영역은 Modo 키 프레이밍을 도와주는 것은 자동 채널 선택입니다. 자동 키잉은 채널 값이 변경된 경우에만 작동합니다. 현재 값을 변경하지 않고 채널에 대한 키 세트를 작성해야하는 경우 Key 버튼 (선택한 채널이 필요함)을 클릭하거나 Properties 형태. 이를 돕기 위해 Modo 변형 도구를 사용할 때 자동으로 채널을 선택합니다. 예를 들어 이동 도구를 활성화하면 Modo 위치 채널을 선택합니다.

일반적인 자동 키 워크 플로우

1.   카메라를 선택하고 그것으로 이동 Properties 뷰포트.
2.   6 개의 위치 및 회전 채널에 대한 채널 키 버튼을 클릭하십시오. (빨간색으로 변해야합니다.)
3.   변형 이동 도구를 활성화합니다 (W 키)를 누르고 카메라를 움직입니다.
4.   변형 회전 도구를 활성화합니다 (E 키)와 카메라를 돌립니다.
5.   시간 슬라이더를 새로운 시간으로 이동하십시오.
6.   카메라를 다시 움직이거나 회전 시키십시오.
7.   새로운 시간으로 가십시오.

초기 키를 만든 후에는 카메라를 제자리에 키를 입력하지 않는 한 더 이상 수동 키를 입력하지 않아도됩니다. 뷰포트 탐색을 사용하여 카메라를 이동할 때도 작동합니다. 이 일반적인 개요는 애니메이션을 시작하기에 충분한 정보 여야합니다.

* 인스턴스 및 복제기 작업시 원점에서베이스 메시를 모델링하십시오. 복제 된 모든 항목은 복제를 전파 할 때 해당 위치를 변환 원점으로 사용합니다. 나중에 중앙 위치를 조정하면 모든 특징을 해결할 수 있습니다.