가죽

Leather Texture

그만큼 Leather 텍스처는 다음과 같이 제공되는 많은 절차 적으로 생성 된 텍스처 중 하나입니다 Modo. 절차 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어 지므로 고정 해상도가 없습니다. 시각적 손실없이 거의 무한대로 확대 할 수 있습니다. 그만큼 Leather 텍스처는 두 영역으로 해결할 수 있습니다. BackgroundForeground 그림 물감. 텍스처는 설정에 따라 한 영역에서 다른 영역으로 변조됩니다. 각 영역은 Value 또는 ColorAlpha. 적용된 영역은 레이어 효과 텍스처가 적용되는예를 들어 텍스처를 Displacement그런 다음 Modo 사용 Value 텍스처 효과를 Diffuse Color , Modo 사용 ColorAlpha 에 대한 설정 BackgroundForeground. 이 질감의 모양은 가죽이나 주름을 모방합니다. 다양한 컨트롤은 다양한 입자 폭, 깊이 및 색상을 제공합니다.

노트 :  셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 작업에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리 이야기.

레이어 속성

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Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 가시성 전환 기능을 복제 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

Locator

에 대한 연결을 설정합니다 텍스처 로케이터. 대부분의 텍스처 레이어에는 Texture LocatorModo 자동으로 Item List. 이것은 텍스처의 매핑을 정의합니다 Modo 표면에 텍스처를 적용합니다. 대체 로케이터를 지정할 수 있지만 일반적으로 필요하지는 않습니다. 여러 텍스처 항목이 단일 로케이터를 공유하기를 원할 수도 있습니다.

Projection Type

텍스처 / 재료가 3D 표면에 적용되는 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플.

Projection Axis

텍스처 / 재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형.

가죽 속성

Emodo Leather Properties

Skins - Leather

Leather Seed

초기 번호를 지정합니다 Modo 절차 값을 생성 할 때 사용합니다. 다른 Seed 값은 다른 임의의 변형을 생성하며 텍스처 결과를 변경하는 데 유용 할 수 있습니다. 그러나 같은 것을 사용해야합니다 Seed 항목에 동일한 유사 콘텐츠를 유지하려는 경우

Grain Start

가죽 결 패턴의 계곡이 시작되는 위치를 조정합니다.

Grain Finish

가죽 결 패턴의 계곡이 끝나는 위치를 조정합니다.

Leather Levels

가죽 패치 레벨 수를 제어합니다.

Disturb Controls - 생성 된 절차의 모양을 변경합니다. 노이즈 레이어는 Disturb Magnitude.

Disturb Noise Type

몇 가지 노이즈 함수 유형이 제공되어 텍스처 왜곡의 모양을 지정합니다.

Perlin

Enhanced Perlin

Gradient

Value

Gradient Value

Impulse

Lattice

Bubble

Disturb Octaves

노이즈 레이어 수를 지정합니다 Modo 텍스처를 왜곡 할 때 사용합니다. 실제로 이것은 더 자세한 내용을 생성하며 Patch Levels 환경.

Disturb Magnitude

기본 절차에 대한 왜곡 효과의 강도를 지정합니다.

Disturb Scale

기본 절차에 대한 왜곡 효과의 크기 (스케일)를 지정합니다.

Disturb Detail

텍스처를 방해하는 데 사용되는 노이즈의 각 반복 사이의 단계 크기를 지정합니다.

Full 3D Distortion

전체 3D 왜곡을 켜면 더 나은 결과를 얻을 수 있지만 전체 3D 왜곡은 렌더링 시간이 더 오래 걸립니다.

Output Controls

Lower Clip

클립 레벨을 지정합니다 Background Color/Value 정의 된 설정 이상으로 값을 자릅니다. 와 결합 Upper Clip 값의 경우이 옵션을 적용하여 텍스처의 전체 값 범위를 확장하거나 축소 할 수 있습니다.

Upper Clip

클립 레벨을 지정합니다 Foreground Color/Value 정의 된 설정 이상으로 값을 자릅니다. 와 결합 Lower Clip 값의 경우이 옵션을 적용하여 텍스처의 전체 값 범위를 확장하거나 축소 할 수 있습니다.

Bias

텍스처가 전경색 또는 배경색을 선호하는지 여부를 결정합니다. 이 값을 늘리면 텍스처가 전경색을 선호합니다. 값을 줄이면 배경색이 선호됩니다.

Gain

텍스처의 감소 효과를 결정합니다. 이것은 두 색상 값 사이의 그라디언트 램프의 감소에 영향을주는 감마 컨트롤과 유사합니다. 설정 Gain100% 급격한 감소 효과를 만듭니다. 값을 0% 값 주위에 고원 (또는 중간 중간 점)을 만듭니다.

Output Regions

활성화하면 타일 외곽선이 아닌 영역 당 임의의 회색 음영을 출력합니다. 이것은 절차 적으로 생성 된 텍스처에 임의의 다양성을 추가합니다. 를 사용하여 변동량을 추가로 제어 할 수 지역 HSV 프로세스 레이어.

Background Color/Value

를 지정합니다 Color (또는 Value)를 배경으로 경사지는 텍스처의 배경 영역 Foreground Color/Value.

Background Alpha

를 지정합니다 Alpha 의 투명성 Background Color.

Background - Use Last Layer

활성화되면 Background Color 하위 레이어의 음영 결과를 나타 내기 위해 완전히 투명한 영역.

Foreground Color/Value

를 지정합니다 Color (또는 Value) 질감의 전경 영역의) Background Color/Value.

Foreground Alpha

를 지정합니다 Alpha 의 투명성 Foreground Color.

Foreground - Use Last Layer

활성화되면 Foreground Color 하위 레이어의 음영 결과를 나타 내기 위해 완전히 투명한 영역.