셰이더 트리 진행

셰이더 트리는 매우 강력하고 매우 유연합니다. 때때로 다루기 힘든 느낌을 줄 수있는 것이 이러한 유연성입니다. 사용자 피드백을 기반으로, 필요한 경우 전 세계적으로도 모든 수준의 재료와 질감을 적용 할 수있는 디자인 요구 사항 이었지만 "강력한 힘으로 큰 책임을진다"는 말이있었습니다.

이러한 유연성의 결과로 셰이더 트리를 체계적으로 유지하기 위해 부지런한 노력이 필요하며 프로젝트의 복잡성이 증가함에 따라 필요한 노력이 증가합니다. 셰이더 트리에서 레이어로 작업하는 방법과 각 레이어가 제공하는 내용을 이해하는 것이 셰이더 트리가 제공하는 힘을 발휘하는 중요한 시작입니다. 기본 사항은 다음과 같습니다. 셰이더 트리, 셰이더 트리 항목 레이어 , 레이어 효과. 이 페이지에서 다루는 기본 사항 외에도 음영 표면의 고급 측면에 대한 추가 정보를 추가하는 것이 중요했습니다. Modo.

그룹과 그룹

셰이더 트리에서 가장 중요한 항목은 소재 그룹 안건. 에서 Add Layer 셰이더 트리의 기능을 간단히 그룹이라고 부르지 만, 실제 그룹과의 혼동을 피하기 위해 머티리얼 그룹이라고합니다. 머티리얼 그룹은 다양한 용도로 사용되며 그 설정을 최대한 활용하기 위해서는 몇 가지 설정을 이해하는 것이 매우 중요합니다.

머티리얼 그룹 아이템을 트리에 추가하면 이들은 단순히 빈 컨테이너입니다. 이 컨테이너는 다른 그룹 모음을 포함하여 여러 계층을 보유 할 수 있습니다. 이 경우 이들은 엄격하게 조직적인 장치이며 장면에 계층을 제공합니다. 예를 들어 유사한 재질을 장면의 항목에 연결하여 복잡한 트리를보다 쉽게 탐색 할 수 있습니다. 이것은 트리에서 몇 개의 레이어를 선택하고 Ctrl+G 키보드 단축키, 정의되지 않은 재질 그룹 항목 아래에서 유사한 재질을 그룹화합니다.

재질 그룹 항목은 마스크를 사용하여 표면에 재질을 적용하는 주요 수단도 제공합니다. 재질 그룹 항목에서 이름이 지정된 항목 및 / 또는 다각형 태그를 선택하여 Properties 패널에서 재질 그룹 내의 모든 컨텐츠 (또는 레이어)는 장면에서 특정 태그를 운반하는 형상 표면에만 영향을 미치도록 제한 될 수 있습니다. 이것은를 사용하여 재료 태그를 적용 할 때마다 자동으로 수행됩니다. M 키보드 명령. 누르면 M 를 엽니 다 Polygon Set Material 대화 상자에서 이름을 정의하고 OK 셰이더 트리에 새로운 머티리얼 그룹 아이템을 생성하고, Tag TypeTag Name 정의 된 특정 이름에 대한 옵션. 매우 간단한 절차이지만, Material Group이 제공하는 힘의 의미는 엄청납니다.

마스킹 표면

머티리얼 그룹은 렌더링 할 때 지오메트리에 곡면을 지정하는 쉬운 방법이지만 폴리곤 태그에 의존하면 머티리얼 그룹만으로 가능한 것이 제한됩니다. 모든 표면 경계가 가장자리가 단단한 다각형 경계는 아닙니다. Modo 훨씬 세밀한 제어를 제공하는 텍스처를 마스크하는 몇 가지 방법을 제공합니다. 셰이더 트리의 레이어 기능과 결합 된 마스킹 기능을 사용하면 매우 복잡한 표면을 쉽게 제작할 수 있습니다. 알파 투명도 마스크가 텍스처 레이어에 적용될 때마다 기본 레이어가 나타납니다.

그룹 마스크

그룹 마스크는 레이어 효과 옵션으로, Effects 셰이더 트리의 열. 복잡도 또는 레이어 수에 관계없이 단일 재질 항목을 사용하여 전체 재질 그룹의 내용을 마스킹 할 수 있습니다. 텍스처는 다음과 같은 절차 텍스처 일 수 있습니다. 소음 절차 레이어, 이미지 맵 또는 가중치 맵을 사용하여 정점 맵 텍스처 층. 이미지 맵을 사용하면 매우 미세한 픽셀 수준 제어가 가능합니다. 이미지 편집기를 사용하여 이러한 이미지를 외부에서 만들거나 Modo 내장 된 페인트 도구 사용. 그라디언트를 사용하면 많은 흥미로운 가능성이 열리 며, 경사 또는 입사각과 같은 수많은 그라디언트 입력 매개 변수로 재료 그룹을 마스킹 할 수 있습니다.

노트 :  Advanced 3D 뷰포트에서 직접 복잡한 재료 설정을 렌더링하고 실시간으로 변경할 수 있습니다. 고급 3D 뷰포트 지원 Group Masks 여러 재료 레이어를 마스크 할 수 있습니다.
고급 3D 뷰포트는 그룹 마스크를 지원합니다 Blend ModeOpacity 대부분의 경우 고급 3D 뷰포트의 재질 표현과 Modo'에스 미리보기 뷰포트.
자세한 내용은 3D (OpenGL) 뷰포트.

레이어 마스크

레이어 마스크 결과는 그룹 마스크의 마스킹 기능과 유사하지만 적용 범위가 셰이더 트리 내의 단일 레이어로 제한되어 더욱 세밀한 제어가 가능합니다. 레이어 마스크를 적용하는 방법에는 두 가지가 있습니다.

선택 Layer Mask 효과를 적용하고 마스크하려는 레이어 바로 아래에 레이어를 배치하거나

레이어를 대상 레이어로 드래그 앤 드롭하여 레이어 마스크 효과로 자동 정의합니다.

텍스처 레이어의 설정을 수정하여이 마스크 종류의 가시성을 토글 할 수 있습니다. + 아이콘을 레이어 이름 앞에 붙입니다.

알파 채널

Modo 가져온 이미지 맵 레이어에서 포함 된 알파 채널 또는 레이어 투명도를 열고 존중합니다. 일부 아티스트는 이미지 맵의 투명한 영역에서 표면을 볼 수 없을 때 놀랍기 때문에 실제 적용은 혼란의 지점이 될 수 있습니다. 이 때문입니다 Modo 이미지 맵의 알파 채널을 텍스처 레이어로 간주하지만 (더 낮은 표면 음영을 나타냄) Transparency (또는 Stencil/Dissolve) 기본값으로 설정된 표면의 경우 Diffuse Color 효과. 이러한 효과를 얻으려면 이미지를 Layer 또는 Group Mask이미지의 알파 채널을 Transparency 또는 Dissolve 사용하여 Alpha Only 이미지 속성에서 옵션을 선택하십시오. 또는 간단히 RGBA 확산 색상과 투명도를 지정하는 레이어 효과 ( Stencil) 단일 텍스처 레이어를 사용합니다.

방법에 의해 Modo 이미지 맵의 알파 투명도를 처리하므로 여러 투명 이미지를 레이어링하고 결과를 단일 복합 표면으로 결합 할 수 있습니다. 투명한 이미지 레이어를 사용하여 페인팅 할 때에도 여러 이미지 맵 레이어를 알파 채널로 쌓아 Photoshop과 같은 다층 이미지를 만들 수 있습니다. 셰이더 트리에서 레이어를 선택하여 페인팅하는 동안 브러시 스트로크를받을 이미지를 지정하고 다른 레이어에는 영향을 미치지 않습니다.

아이템 마스크

자재 그룹 항목 내 Properties 패널에서 다른 설정 외에 항목 마스크를 지정할 수 있습니다. 항목 마스크는 여러 다각형 태그에 의존하지 않고 이미지 또는 음영을 단일 메쉬 항목 레이어로 제한하는 데 매우 유용합니다. 이를 통해 인스턴스화 된 항목의 이름을 지정하여 다른 음영 또는 이미지 맵을 인스턴스에 적용 할 수 있습니다 Item 재료 그룹 항목의 속성. 인스턴스에는 일반적으로 상속 된 상위 항목 이름과 괄호 안에 숫자가 있습니다. 간단한 항목 선택은 마스크의 대상이되는 인스턴스를 보여줍니다. 항목 마스크를 사용하면 장면에서 다른 동일한 이름이 지정된 (표지 된) 표면을 덮어 쓰는 개별 항목에 음영을 적용 할 수도 있습니다.

레이어링 표면

단일 재질로 이미지와 텍스처를 레이어링 할 수있을뿐만 아니라 흥미로운 결과를 위해 다른 태그를 레이어링 할 수도 있습니다. 다각형에는 단일 부품 또는 재료 태그 만있을 수 있지만 동시에 선택 세트의 수에 제한없이 태그를 동시에 가질 수 있습니다. 태그가 지정된 다각형은 그룹화에서 동일하거나 유사 할 필요는 없습니다. 따라서 두 개의 개별 재료 표면에서 다각형에 걸쳐있는 선택 세트를 만들고이를 마스크로 정의하고 두 표면을 가로 지르는 이미지를 적용 할 수 있습니다. 두 개의 일반 표면에 직선 소재 태그를 사용한 다음 더 작은 영역을 사용자 정의 UV를 사용하여 선택 세트에 할당하십시오. 레이블 등을 적용하는 것도 매우 유용합니다.

셰이더 트리 정리

경우에 따라 제거해야하는 불필요한 레이어가있는 셰이더 트리가있을 수 있지만 삭제할 레이어를 선택하는 것이 어려울 수 있습니다. 이러한 추가 레이어는 재료 사전 설정을 실험하거나 과도하게 복사 한 결과 일 수 있습니다.

그만큼 Purge Unused Materials 명령은 할당되지 않은 다각형 태그를 참조하는 이미지를 포함하여 최종 렌더링 이미지에 기여하지 않는 모든 셰이더 트리 재료 및 / 또는 텍스처 레이어를 제거합니다. 다각형은 단일 재질 또는 부품 태그 만 보유 할 수 있기 때문에 형상이 삭제되거나 새 태그가 할당 될 때 발생할 수 있습니다. 항목 레이어를 다른 레이어에서 장면으로 이동하면 추가 레이어가 추가 될 수도 있습니다.

제거를 활성화하려면 메뉴 표시 줄의 명령을 선택하십시오. Texture > Purge Unused Materials.

대상 제어

셰이더 트리의 종종 혼란스러운 측면 중 하나는 기본 셰이더 항목이며 기본적으로 모든 셰이더 트리의 맨 위에 있습니다. Base Shader는 렌더링 된 이미지의 가시성, 음영 비율 및 기타 여러 측면을 제어합니다. 어떤 식 으로든 게이트에서 렌더러에게 제공되는 정보와 평가를 위해 전달되는 정보의 양을 제어하는 것은 게이트의 군인과 같습니다. 기본 셰이더가 맨 위에 있고 마스크되지 않은 셰이더 트리의 전체적인 특성으로 인해 하위 레벨 셰이더가 적절하게 마스킹되고 더 높게 배치되지 않는 한 아래에 추가 된 모든 셰이더 항목에 기본 셰이더 설정으로 덮어 쓴 설정이 있습니다. 셰이더 트리에서

위치에 따라 평가하는 셰이더 트리 레이어 및 그룹 재질 마스크의 저글링은 특히 복잡한 장면에서 혼동 될 수 있습니다. 때로는 단일 물체를 카메라에 보이지 않게하는 간단한 방법을 찾고있을 때가 있습니다. 이를 위해 Item Shader가 도입되었습니다. 셰이더 트리에 표시되지 않은 유일한 셰이더 트리 레이어라는 점을 제외하면 일반 셰이더 항목과 모든면에서 동일합니다. 이들은에서 직접 할당되고 수정됩니다 Item List. 그들 중 하나가 Control 옵션이 활성화되면 해당 설정은 평가시 항상 셰이더 트리의 설정보다 우선합니다.

항목 셰이더를 할당하려면 Item List, 타겟 메쉬 아이템 레이어를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Item Shader 메뉴에서 옵션을 선택하십시오. Item Shader를 선택한 상태에서 Properties 패널. 다음과 같은 특정 컨트롤을 타겟팅하려면 Visibility, 모든 사용 중지 Control 제외 옵션 Control Visibility 을 누른 다음 싱글을 비활성화합니다 Visible to Camera 선택권. 이렇게하면 대상 항목이 카메라에 보이지 않게되지만 여전히 그림자를 드리 우고 반사로 나타납니다. Item Shaders 적용하기 어려웠던 여러 측면을 단순화합니다.

몇 가지 추가 사항

이미지 맵 및 절차와 같은 텍스처 항목을 조명 및 환경에 추가 할 수 있다는 사실을 잊기 쉽습니다. 그들의 조정함으로써 Projection 유형과 Effect 설정, 흥미로운 효과의 전체 범위를 달성 할 수 있습니다. 텍스처 레이어는 Surface Generators 및 Fur를 포함한 다른 유형의 레이어를 마스킹하는 데 사용할 수 있습니다. Surface Generators 또는 Fur의 마스크로 사용할 수없는 유일한 레이어는 Occlusion 레이어입니다. 이는 계산을 위해 광선을 발사해야하고 렌더링 시간에만 발생하기 때문에 평가 프로세스에서 의도 한 결과를 얻기에는 너무 늦습니다. 이 경우, 오 클루 전 레이어를 이미지 맵 텍스처로 구워낸 다음 오 클루 전 대신 이미지 맵을 다시 적용하십시오.