소음 절차

Noise Default Example

그만큼 Noise 텍스처는 절차 적으로 생성 된 텍스처 중 하나입니다. Modo. 절차 텍스처는 렌더링시 수학적으로 만들어 지므로 고정 해상도가 없습니다. 시각적 손실없이 거의 무한대로 확대 할 수 있습니다. 그만큼 Noise 텍스처에는 두 개의 영역이 있습니다. Color 1/Value 1Color 2/Value 2. 텍스처는 알고리즘과 설정에 따라 한 영역에서 다른 영역으로 변조됩니다. 본질적으로 Modo 3D 공간에서 의사 랜덤 포인트를 생성하고 텍스처는 한 샘플 포인트와 다음 샘플 포인트의 근접성에 따라 한 값에서 다음 값으로 블렌딩합니다.

각 영역은 Value 또는 ColorAlpha. 적용된 영역은 레이어 효과 텍스처가 적용되는예를 들어 텍스처를 Displacement그런 다음 Modo 사용 Value 텍스처 효과를 Luminous Color , Modo 사용 ColorAlpha 에 대한 설정 Color 1Color 2.

노트 :  셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 작업에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리 이야기.

Noise Panel

레이어 속성

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Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 가시성 전환 기능을 복제 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

Locator

에 대한 연결을 설정합니다 텍스처 로케이터. 대부분의 텍스처 레이어에는 Texture LocatorModo 자동으로 Item List. 이것은 텍스처의 매핑을 정의합니다 Modo 표면에 텍스처를 적용합니다. 대체 로케이터를 지정할 수 있지만 일반적으로 필요하지는 않습니다. 여러 텍스처 항목이 단일 로케이터를 공유하기를 원할 수도 있습니다.

Projection Type

텍스처 / 재료가 3D 표면에 적용되는 방법을 정의합니다. 유형은 효과가 크게 다릅니다. 각각에 대한 안내 Projection Type 보다 프로젝션 타입 샘플.

Projection Axis

텍스처 / 재료가이 축 아래로 투영됩니다. 이것은 적용됩니다 Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box , 그리고 Light Probe 투사 유형.

소음 속성

Noise

Value 1

각 샘플 위치의 중심에서 텍스처의 크기를 결정합니다. Modo 이 값을 Value 2 주변 샘플 포인트에 대한 근접성을 기준으로합니다.

노트 :  일반적으로 Value 1 텍스처 레이어를 색상이 필요없는 효과로 설정할 때 Bump 또는 Displacement. 이 경우 값은 각 샘플 위치의 중심 높이에 영향을 미칩니다.

Color 1

색을 설정합니다 Modo 각 샘플 위치의 중앙에서 사용합니다. Modo 이 색을 Color 2 주변 샘플 포인트에 대한 근접성을 기준으로합니다. 당신은 Color 1 텍스처 레이어를 색상이 필요한 효과로 설정할 때 옵션을 선택하십시오.

Alpha

투명도를 결정합니다 Color 1 존입니다. 당신은 전용을 사용 Alpha 옵션 Color 1 텍스처 레이어를 색상이 필요한 효과로 설정할 때

노트 :  당신은 조정할 수 있습니다 Alpha 를 사용하여 가치 Color Picker.

Value 2

각 보조 샘플 위치의 중심에서 텍스처의 크기를 결정합니다. Modo 이 값을 Value 1 주변 샘플 포인트에 대한 근접성을 기준으로합니다.

노트 :  일반적으로 Value 1 텍스처 레이어를 색상이 필요없는 효과로 설정할 때 Bump 또는 Displacement. 이 경우이 값은 각 보조 샘플 위치의 중심 높이에 영향을줍니다.

Color 2

색을 설정합니다 Modo 각 2 차 시료 위치의 중앙에서 사용합니다. Modo 이 색을 Color 1 주변 샘플 포인트에 대한 근접성을 기준으로합니다. 당신은 Color 2 텍스처 레이어를 색상이 필요한 효과로 설정할 때 옵션을 선택하십시오.

Alpha

투명도를 결정합니다 Color 2 존입니다. 당신은 전용을 사용 Alpha 옵션 Color 2 텍스처 레이어를 색상이 필요한 효과로 설정할 때

Type

스타일을 지정합니다 Noise 조직. 모든 노이즈 스타일 절차를 레이어하여 프랙탈 효과를 만들 수 있습니다. 프랙탈 효과를 만드는 전통적인 스타일에는 각각의 새 레이어가 주파수가 증가하고 (세부 사항이 많을수록) 불투명도가 페이딩되어 노이즈 패턴을 여러 번 레이어링하는 것이 포함됩니다. 추가하면 Cellular 또는 Noise 질감 Modo, 기본 설정 ( Simple 유형)은 "프랙탈"하지 않습니다. Frequencies ~의 가치 1 그러므로 절차 적 효과의 단일 적용 만 가능하다. 여러 주파수를 추가하면 텍스처에 더 프랙탈 모양이 만들어지고 Frequency RatioAmplitude Ratio 통제 수단. 다양한 예제를 보려면 클릭 유형 옵션.

Simple-사이에서 조절 Color 1 (또는 Value 1) 및 Color 2 (또는 Value 2 ). 이것으로 Noise 스타일에서는 추가 주파수를 추가 할 수 없습니다 (a Frequencies 1보다 큰 값이므로 프랙탈 모양으로 사용할 수 없습니다.

Fractal-허용 Frequencies 1보다 큰 설정; 그렇지 않으면, 이것은 Simple 유형. 노이즈 (또는 셀룰러) 패턴에 대한 추가 주파수를 표시하면 프랙탈이됩니다. Modo 이전 레이어 위에 텍스처의 각 추가 빈도를 레이어합니다. 그만큼 Frequency RatioAmplitude Ratio 값은 추가 주파수의 상대적 세부 사항 및 진폭을 조정합니다.

Turbulence-직선 램프가 아닌 두 색상 (또는 값) 사이의 그라데이션 램프를 위아래로 조정합니다. 그렇지 않으면 Turbulence 유형은 Fractal 유형.

Frequencies

에 의해 사용되는 레이어 수를 결정합니다 Noise 조직. 1로 설정하면 Frequency RatioAmplitude Ratio 비활성화되어 있습니다. 둘 이상의 빈도를 추가하면 절차 적 텍스처의 세부 사항이 증가하여 계산 시간이 늘어납니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 주파수 설정.

Frequency Ratio

응용 프로그램의 각 추가 응용 프로그램에 추가 할 세부 정보를 결정합니다. Noise 때 텍스처 Frequencies 값이 1보다 큽니다. 기본값 2 텍스처의 두 번째 주파수는 첫 번째 주파수의 두 배입니다. 시각적으로이 패턴은 절반이지만 큰 발생은 두 배인 것 같습니다. 2 개 이상의 주파수를 사용하면 노이즈의 각 추가 레이어는 마지막 주파수의 두 배가됩니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 주파수 비율 설정.

Amplitude Ratio

다음과 같은 경우 각 추가 노이즈 레이어의 강도를 결정합니다. Frequencies 값이 1보다 큽니다. 기본적으로 설정은 .5각 추가 주파수 집합이 이전 값의 절반을 갖는 효과를 나타냅니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 진폭 비율 설정.

Smooth Tops

텍스처 값에 따라 노이즈 진폭이 다릅니다. 당신이 적용하면 Noise 변위로 표면에 텍스처를 적용하면 매끄러운 상단과 울퉁불퉁 한 계곡이있는 산처럼 보이는 표면이 생성됩니다. (감소할수록 노이즈 진폭이 증가합니다.) 텍스처를 뒤집 으면 산이 울퉁불퉁하고 계곡이 자연스럽게 나타납니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 부드러운 상판 설정.

Flow Noise

활성화하면 음영 처리중인 표면에서 노이즈를 물리적으로 변환 (또는 이동) 할 필요없이 노이즈 필드에 애니메이션을 적용하여 인위적으로 보일 수 있습니다. Flow Noise 대류를 시뮬레이션하는 Perlin 노이즈 유형입니다. (한 장소에서 다른 장소로, 특히 크림 같은 커피와 같이 온도가 다른 경우) 무언가의 움직임은 사용 방법에 따라 난기류 또는 끓는 것으로 설명 될 수 있습니다. 이 설정은 체적을 애니메이션하여 다른 방법으로는 만들기 어려운 시간 경과 구름 모양을 만들 때 유용 할 수 있습니다. 사용 설정 한 후 Flow Noise을 지정한 다음 Flow Phase 애니메이션의 가치. 예제를 보려면 클릭 생기 활성화에서 Flow Noise 그리고 설정 Flow Phase 값.

Flow Phase

활성화 한 후 표면이나 볼륨에서 단순히 노이즈를 변환 (이동)하는 것보다 훨씬 사실적으로 보이는 노이즈에 흐르는 애니메이션 유형을 생성합니다. Flow Noise. 연속적으로 움직이는 단계를 적용하려면 프레임에서 키 프레임을 설정하십시오. 0 그리고 다른 어딘가에 다른 값 (예 : 1). 애니메이션 그래프가 Linear 그리고 Post Behavior 로 설정 Linear 게다가, Flow Phase 시퀀스 길이를 지속적으로 애니메이션합니다. 그런 다음 두 번째 키 프레임의 값을 위아래로 조정하여 Flow Phase. 예제를 보려면 클릭 생기 활성화에서 Flow Noise 그리고 설정 Flow Phase 값.

Bias

질감이 유리한지를 결정합니다 Color 1 (또는 Value 1) 이상 Color 2 (또는 Value 2 ). 이 값을 늘리면 텍스처가 선호됩니다 Color 1 (또는 Value 1) 이상 Color 2 (또는 Value 2 ). 값을 줄이면 텍스처가 선호됩니다. Color 2 (또는 Value 2). 다양한 예제를 보려면 클릭 편견 설정.

Gain

그라디언트 램프의 감소에 영향을줍니다. Color 1 (또는 Value 1) 및 Color 2 (또는 Value 2 ). 설정 Gain100% 매우 선명한 대비를 만듭니다. 이 값을 0% 둘 사이의 대비를 거의 감지 할 수없는 양으로 줄입니다. 다양한 예제를 보려면 클릭 이득 설정.

단순한

프랙탈

난기류

주파수 1

주파수 3

주파수 5

주파수 비율 1

주파수 비율 3

주파수 비율 5

진폭 비율 0.5

진폭 비율 1.5

진폭 비율 2.5

스무스 탑 0.0 스무스 탑 0.2 부드러운 상판 0.8

바이어스 0 %

바이어스 50 % 바이어스 100 %

0 % 획득

50 % 획득 100 % 획득