모핑
모핑 는 두 이미지를 함께 녹여서 한 이미지의 피사체가 모양이 바뀌고 끊김없는 전환을 통해 다른 이미지의 피사체로 바뀌는 것처럼 보입니다. 모프는 쉽게 눈에 띄거나 미묘 할 수 있습니다. 눈에 띄는 모프의 예로는 남자가 여자로 변하거나 한 동물이 다른 동물로 변하는 반면 배우에서 스턴트 남자로의 전환은 훨씬 더 미묘한 모프가 될 수 있습니다.
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원숭이 터닝의 이미지 사자의 이미지로. |
모핑은 시간이 많이 걸리는 작업이 될 수 있지만 장면을 미리 계획하여 쉽게 만들 수 있습니다. 모핑하려는 피사체의 특성, 위치 및 움직임이 비슷할수록 함께 모핑하는 것이 더 쉽습니다. 그러나 피사체의 위치와 움직임이 일치하지 않으면 클립을 모핑하기 전에 클립의 위치를 변경하고 시간을 다시 지정할 수 있습니다. 그렇게하려면 다음에 설명 된 노드를 사용하십시오. 변형 요소 과 임시 작업. 트래커 및 PlanarTracker 노드를 사용하여 시간이 지남에 따라 변형하려는 기능을 추적하거나 클립을 함께 모핑하기 전에 안정화 할 수 있습니다. 보다 변형 워프 자세한 내용은.
아래에서는 먼저 GridWarp 노드를 사용한 다음 SplineWarp 노드를 사용한 모핑 이미지에 대해 설명합니다.
GridWarp 노드를 사용하여 한 이미지를 다른 이미지로 모핑
GridWarp 노드를 사용하여 한 이미지를 다른 이미지로 모핑하려면 :
1. | 고르다 Image > Read 모핑하려는 두 이미지를 가져옵니다. |
2. | 이미지의 해상도가 같지 않으면 그 뒤에 다시 포맷 노드를 삽입하십시오. 자세한 내용은 이미지 시퀀스 재 포맷 또는 요소 재 포맷. |
3. | 고르다 Transform > GridWarp GridWarp 노드를 스크립트에 삽입합니다. |
4. | 소스 이미지 (다른 이미지로 바꾸려는 이미지)를 src GridWarp 노드의 입력 및 대상 이미지 (소스 이미지를 전환 할 이미지) dst 입력. 뷰어를 GridWarp 노드에 연결하십시오. |
5. | 격자를 입력 이미지와 같은 크기로 만들려면 Resize to Image 양쪽 아래 버튼 Source Grid 과 Destination Grid. |
6. | GridWarp에서 Settings 컨트롤, 세트 output 에 source 소스 이미지와 그리드를 표시합니다. |
7. | 그리드의 주요 기능을 따르도록 그리드를 조정하십시오 source 영상. 예를 들어 동물을 변형시키는 경우 눈, 코 및 입을 고려할 수 있습니다. |
8. | GridWarp에서 Settings 컨트롤, 세트 output 에 destination 대상 이미지와 그리드를 표시합니다. |
노트 : 만약 source 과 destination 이미지가 비슷합니다. source 그리드 destination 복사하여 붙여 넣기를 사용하여 그리드 버튼.
9. | 그리드의 주요 기능을 따르도록 그리드를 조정하십시오 destination 영상. |
10. | GridWarp에서 Settings 컨트롤, 세트 output 에 morph 두 그리드를 표시하고 warp 과 mix 슬라이더. |
11. | 모프를 시작하려는 프레임으로 문지릅니다. 가져와 warp 슬라이더를 0 (소스 이미지)으로 내립니다. 애니메이션 버튼을 클릭하십시오 선택 Set key. 그런 다음 모프를 끝내고 설정할 프레임으로 이동하고 설정하십시오. warp 1 (대상 이미지). |
12. | 애니메이션 mix 같은 방식으로 제어합니다. 모프가 시작되는 프레임으로 스크러빙하고 mix 0 (소스 이미지). 애니메이션 버튼을 클릭하고 Set key. 모프가 끝나는 프레임으로 스크럽하고 1 (대상 이미지)을 mix 값. |
뷰어에서 시퀀스를 재생하면 source 이미지는 destination 영상.
SplineWarp 노드를 사용하여 한 이미지를 다른 이미지로 모핑
SplineWarp 노드를 사용하여 한 이미지를 다른 이미지로 모핑하려면 :
1. | 고르다 Image > Read 모핑하려는 두 이미지를 가져옵니다. |
2. | 이미지의 해상도가 같지 않으면 필요에 따라 다시 포맷 노드를 삽입하십시오. 자세한 내용은 이미지 시퀀스 재 포맷 또는 요소 재 포맷. |
3. | 고르다 Transform > SplineWarp 스크립트에 SplineWarp 노드를 삽입합니다. |
4. | 소스 이미지 (다른 이미지로 바꾸려는 이미지)를 A SplineWarp 노드의 입력 및 대상 이미지 (소스 이미지를 전환 할 이미지) B 입력. SplineWarp 노드에 뷰어를 연결하십시오. |
5. | SplineWarp 노드의 컨트롤에서 전환 output 중에서 A 과 B 또는 클릭 과 뷰어 도구에서. 뷰어에 두 이미지가 모두 나타납니다. |
6. | 소스 및 대상 이미지에서 유사한 일부 기능을 식별하십시오. 예를 들어 사람이나 동물의 이미지를 모핑하는 경우 이러한 기능에는 눈, 코 및 입뿐만 아니라 얼굴과 머리의 윤곽이 포함될 수 있습니다. |
7. | 입력으로 전환 A 이전 단계에서 식별 한 주요 기능 주위에 곡선을 그립니다. 커브를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 SplineWarp 노드를 사용하여 이미지 워프. |
커브 목록, left_eye, right_eye 등에서 항목 이름을 지정하는 것이 유용 할 수 있습니다. 의미있는 이름은 나중에 사용할 때 도움이 될 수 있습니다. Join 소스와 대상 모양을 연결하는 도구입니다.
8. | 입력으로 전환 B 비슷한 방식으로 커브를 그립니다. 모프를 최대한 정확하게 만들기 위해 유사한 피처에 같은 양의 커브를 그립니다. |
9. | 뷰어를 출력으로 전환 ABmorph 두 커브 세트를 표시하고 활성화합니다. Join 뷰어 도구에서. |
10. | 통해 작업 A 입력 도형을 연결하여 B 입력 대응 물. 눈의 구석이나 입의 측면과 같은 유사한 점을 연결하십시오. |
노트 : 를 사용하여 소스 및 대상 모양을 반전시킬 수 있습니다 Reverse 수단.
셰이프를 결합하면 곡선리스트가 업데이트되어 연결된 쌍을 표시합니다.
11. | 모프를 시작하려는 프레임으로 문지릅니다. 가져와 mix 아래로 슬라이더 0 (입력 A). 애니메이션 버튼을 클릭하십시오 선택 Set key. |
12. | 키 프레임 설정 root warp 같은 방법으로. |
13. | 이 예제와 같이 스틸을 사용하는 경우 모프에 필요한 프레임 수만큼 재생 헤드를 문지릅니다. 그렇지 않으면 시퀀스의 끝까지 문지릅니다. |
14. | 설정 mix 과 root warp 슬라이더 1 (입력 B). |
15. | 프레스 Q 뷰어에서 스플라인 오버레이를 비활성화하고 재생을 누릅니다. |
입력 A 입력으로 변형됩니다 B.
쿠키 커터를 사용하여 이동 마스크 만들기
그만큼 curves list cookie-cutter는 기본적으로 닫힌 쿠키 커터 모양 사이에 "여행 마스크"를 자동으로 만들어 시퀀스 위에 알파 채널을 포함하지 않을 수있는 두 이미지 사이의 모프를 오버레이하도록 설계되었습니다.
예를 들어, 이전에 설명 된 원숭이-사자 모프는 시퀀스와 병합되어 얼굴을 시간이 지남에 따라 사자로 변형 된 원숭이 얼굴로 대체 할 수 있습니다.
노트 : 쿠키 커터는 닫힌 모양에서만 작동합니다. curves 명부.
1. | 곡선 목록에서 쿠키 커터 아이콘을 클릭하여 닫힌 모양 쌍을 쿠키 커터로 지정하십시오. |
이 경우 원숭이 머리에 쿠키 컷을 사용하면 m_head사자의 머리도 지정하고 l_head 쿠키 커터 모양으로
2. | 사용 output mask 드롭 다운 메뉴를 사용하여 이동 마스크가 저장된 채널을 선택하거나 mask_splinewarp.a 기본. |
3. | 에 설명 된대로 모프에 애니메이션을 적용하여 필요한 배경 요소를 따르십시오. 날실과 변경해 변형 및 애니메이션. |
4. | 마지막으로 SplineWarp 노드의 출력을 시퀀스와 병합하십시오. 간단한 스크립트는 다음과 같이 나타날 수 있습니다. |
마스크를 선택하여 이동 마스크의 존재를 확인할 수 있습니다 output mask 뷰어 드롭 다운에서 채널을 누른 다음 M 표시 Mat 채널. 모핑 된 모양과 일치하는 자동으로 작성된 마스크가 표시되어야합니다.
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