ModelBuilder
ModelBuilder 노드 (NukeX 과 Nuke Studio 2) 샷을위한 3D 모델을 쉽게 만들 수 있습니다. 모양을 만든 다음 편집하여 모델을 작성하고 정점을 해당 2D 위치로 드래그하여 2D 푸티 지 위에 모델을 정렬 할 수 있습니다.
모델을 정렬하려면 ModelBuilder에 시각적 참조를 위해 추적 된 카메라와 입력 이미지가 필요합니다. 장면에 이미 다른 3D 지오메트리 및 점 구름을 참조로 사용할 수도 있습니다.
카메라, 이미지 시퀀스 또는 참조 지오메트리를 연결하지 않아도 3D 모델을 생성하고 편집 할 수 있지만 정렬 모드에서는 아무 것도 수행 할 수 없습니다.
ModelBuilder를 사용하여 모델을 작성하고 편집하려면 NukeX 라이센스, 그러나 결과 지오메트리는 Nuke.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
지리 |
새 모양을 배치 할 때 참조로 사용할 3D 형상. 예를 들어 PointCloudGenerator 샷에 대한 3D 포인트 클라우드를 생성하고이 입력에 연결합니다. 새 모양을 만들 때 점 구름에서 꼭짓점을 선택하여 모양을 점 구름에 자동으로 맞출 수 있습니다. 이것은 모양의 대략적인 초기 위치를 제공합니다. |
캠 |
ModelBuilder를 사용하려는 장면의 카메라 트랙입니다. |
|
src |
카메라 정보를 얻은 소스 푸티 지. |
|
텍사스 |
UV 미리보기 창 및 3D 뷰어의 모델에서 배경으로 표시 할 수있는 선택적 2D 텍스처입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ModelBuilder Tab |
|||
display |
display |
wireframe |
3D 도형의 디스플레이 특성을 조정합니다. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -3D 모양을 숨 깁니다. • wireframe -도형의 윤곽선 만 표시합니다. • solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -도형의 도형 외곽선과 함께 도형을 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
textured |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
cast shadow |
cast_shadow |
enabled |
활성화하면 모양이 그림자를 투사 할 수 있습니다. |
receive shadow |
receive_shadow |
enabled |
활성화되면 형상에 재질 셰이더가 부착되어 있으면 셰이프에 그림자가 생길 수 있습니다. |
Scene |
N/A |
N/A |
장면에서 모양의 계층 구조와 모양 그룹을 표시합니다. 도형 또는 그룹의 이름을 바꾸려면 해당 도형 또는 그룹을 클릭하고 새 이름을 입력하십시오. 도형 또는 그룹의 가시성을 전환하려면 . 항목이 숨겨져 있으면 뷰어에 표시되지 않거나 렌더링되지 않습니다. |
+ |
sceneAdd |
N/A |
장면에 새 그룹을 추가합니다. 그룹을 사용하여 장면에서 모양의 가시성을 구성하고 설정할 수 있습니다. |
- |
sceneDelete |
N/A |
장면에서 선택한 모양과 그룹을 삭제합니다. |
Duplicate |
sceneCopy |
N/A |
장면에서 선택한 모양과 그룹을 복제합니다. |
Distance |
shapeDistance |
10 |
도형이 만들어지는 기본 거리를 설정합니다. 카메라에서이 거리에 새로운 모양이 배치됩니다. 에 대한 특정 단위가 없습니다 Distance 값. 값이 낮 으면 모양이 카메라에 가깝게 위치하며 값이 높을수록 더 멀어집니다. |
Textures | |||
Projected |
textureType |
current frame |
사용할 텍스처 방법을 설정합니다 : • current frame -현재 프레임을 도형에 투영합니다. • locked frame -오른쪽 필드에 지정된 프레임을 도형에 투영합니다. 이를 통해 소스 푸티 지에 대한 셰이프를 정렬 할 수 있습니다. • frame difference -현재 프레임에서 오른쪽 필드에 지정된 프레임을 빼고 결과 프레임을 모양에 투영합니다. 이를 통해 소스 푸티 지에 대한 셰이프를 정렬 할 수 있습니다. 노트 : 이 컨트롤은 다음과 같은 경우에만 효과가 있습니다 display 로 설정 textured 또는 textured+wireframe. |
textureFrame |
N/A |
When Projected is set to locked frame, ModelBuilder always projects the texture from this frame onto the model. When Projected is set to frame difference, ModelBuilder subtracts this value from the current frame and projects the resulting frame on to the model. |
|
Preview | previewTexture | tex input |
에 연결된 이미지를 표시할지 여부를 설정합니다 tex UV 미리보기 창 및 3D 모델에 입력 : • off -이미지를 UV 미리보기 또는 3D 모델에 표시하지 마십시오. • tex input -UV 미리보기에서 이미지를 배경으로 표시하고 3D 뷰어에서 현재 선택된 객체의 텍스처로 설정합니다. 이를 통해 UV의 기능에 대해 UV를 정렬 할 수 있습니다 tex 이미지와 UV가 실제 모델에서 얼마나 잘 작동하는지 확인하십시오. |
Export | |||
[bake menu] |
bakeMenu |
Selected geometry |
를 클릭 할 때 ModelBuilder가 작성하는 것을 설정합니다 Bake 단추: • Selected geometry -ModelBuilder는 장면에서 선택한 항목에 대한 지오메트리 노드를 만듭니다. 이 기능을 사용하면 베이킹을 통해 장면의 일부를 구워 투사를 설정할 수 있습니다 Projection. • Projection -ModelBuilder는 현재 텍스처 프레임에 투영을 만듭니다. 이것은 Project3D 노드 프레임 홀드 입력 이미지와 카메라를 텍스처 프레임에 고정하도록 노드를 설정합니다. 그런 다음 적용 재료 베이킹으로 생성 된 형상에 투영을 적용 할 노드 Selected geometry. 노트 : 이 메뉴의 옵션은 Python으로 구현되며 Python을 사용하여 메뉴에 자신의 항목을 추가 할 수도 있습니다. 자세한 내용은 별도의 형상 노드로 모양 내보내기. |
Bake |
bake |
N/A |
모델의 기능을 제거합니다. 베이크 메뉴를 사용하여 기능을 선택할 수 있습니다. 이를 통해 장면의 일부를 분리하여보다 쉽게 처리 할 수 있습니다. |
Show Source Image |
srcDisplay |
enabled |
활성화되면 src 뷰어가 입력 카메라에 고정 될 때마다 3D 뷰어에 이미지가 표시됩니다. 비활성화되면 src 이미지가 3D 뷰어에 표시되지 않습니다. |
Pass Through Geo |
passThroughGeo |
enabled |
사용하도록 설정하면 geo 입력은 뷰어와 렌더링 모두에 나타납니다. 이것은 당신이 사용하고자 할 때 유용 할 수 있습니다 geo 모델 작성을위한 참조로 입력하십시오. 예를 들어, 새 모양을 만들 때 도형에서 점이나 정점을 선택하여 도형과 도형을 자동으로 맞출 수 있습니다. 비활성화하면 ModelBuilder에서 지오메트리를 출력하지 않습니다. geo 입력. |
Shape Defaults Tab |
|||
Point |
|||
Create |
createPoint |
N/A |
장면에서 새로운 점을 만듭니다. 포인트를 사용하여 장면의 다른 부분에서 로케이터를 정의 할 수 있습니다. 이것은 선택과 동일 Point Viewer의 왼쪽에있는 ModelBuilder 도구 모음의 모양 작성 메뉴에서 |
Card |
|||
Create |
createCard |
N/A |
장면에서 새 카드를 만듭니다. 이것은 선택과 동일 Card Viewer의 왼쪽에있는 ModelBuilder 도구 모음의 모양 작성 메뉴에서 |
Rows |
newCardRows |
4 |
새 카드의 기본 행 수를 설정합니다. |
Columns |
newCardCols |
4 |
새 카드의 기본 열 수를 설정합니다. |
Cube |
|||
Create |
createCube |
N/A |
장면에 새 큐브를 만듭니다. 이것은 선택과 동일 Cube Viewer의 왼쪽에있는 ModelBuilder 도구 모음의 모양 작성 메뉴에서 |
Rows |
newCubeRows |
1 |
새 큐브의 기본 행 수를 설정합니다. |
Columns |
newCubeCols |
1 |
새 큐브의 기본 열 수를 설정합니다. |
Slices |
newCubeSlices |
1 |
새 큐브의 기본 슬라이스 수를 설정합니다. |
Sphere |
|||
Create |
createSphere |
N/A |
장면에서 새 구를 만듭니다. 이것은 선택과 동일 Sphere Viewer의 왼쪽에있는 ModelBuilder 도구 모음의 모양 작성 메뉴에서 |
Rows |
newSphereRows |
20 |
새 구체의 기본 행 수를 설정합니다. |
Columns |
newSphereCols |
20 |
새 구체의 기본 열 수를 설정합니다. |
Cone |
|||
Create |
createCone |
N/A |
장면에 새 원뿔을 만듭니다. 이것은 선택과 동일 Cone Viewer의 왼쪽에있는 ModelBuilder 도구 모음의 모양 작성 메뉴에서 |
Slices |
newConeSlices |
20 |
새 원뿔에 대한 기본 슬라이스 수를 설정합니다. |
Cylinder |
|||
Create |
createCylinder |
N/A |
장면에 새 원통을 만듭니다. 이것은 선택과 동일 Cylinder Viewer의 왼쪽에있는 ModelBuilder 도구 모음의 모양 작성 메뉴에서 |
Rows |
newCylinderRows |
2 |
새 실린더의 기본 행 수를 설정합니다. |
Columns |
newCylinderCols |
20 |
새 실린더의 기본 열 수를 설정합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
UV 생성-NUKE 8 튜토리얼 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
NUKE 7.0-ModelBuilder-정렬 및 위치 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
여러분 안녕하세요, Nuke 7.0의 새로운 ModelBuilder 노드에 대한 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 Jon이며이 비디오에서는을 사용하여 지오메트리를 작성하고 정렬하는 방법을 보여 드리겠습니다. 정렬 모드 ModelBuilder에서.
우선, 노드를 살펴 봅시다. 라인업을 위해서는 샷을 위해 일치하는 카메라가 필요합니다. 플레이트에서 렌즈 왜곡을 먼저 제거한 경우 이미지 모델링이 항상 가장 잘 작동합니다. 그렇지 않으면 가장 왜곡 된 이미지의 가장자리에 지오메트리를 정렬 할 수 없습니다. ModelBuilder의 속성 패널에서 장면 그래프 생성 한 형상을 배치합니다.
우리가 이미 한 일이 있습니다. 여기에서 그룹을 만들고 지오메트리를 구성 할 수 있습니다. 또한 삭제 및 복제 할 수 있으며 장면의 다른 부분의 가시성을 켜거나 끌 수 있습니다. 이제 새 ModelBuilder 노드에서 설정해야 할 가장 중요한 것은 거리 매개 변수. 이것은 당신이 일하고있는 세계의 크기를 정의하며 설정하기 쉽습니다. 잠금을 해제하면 (Ctrl/Cmd+엘)에서 카메라를 축소하고 일치 이동 카메라에서 가지고있는 움직임을 검토 할 수 있습니다. 여기에서 스케일이 약 1임을 알 수 있습니다. 따라서이 샷에 대해 작업해야하는 최대 거리이므로 거리를 10으로 설정합니다. ModelBuilder에는 두 개의 도구 모음이 있습니다. 왼쪽에서 새 모양을 추가하고 작업 할 것인지 선택할 수 있습니다. 정렬 모드 영상에 도형을 정렬하거나 편집 모드 지오메트리를 수정합니다. 에서 편집 모드3D 뷰어에 대해 다른 선택 방법을 전환 할 수 있습니다. 내가로 전환하면 정렬 모드모델 빌더가 일치하는 카메라에 사용자를 고정시킵니다. 이제 모든 정렬이 3D 뷰어에서 완료되었으므로 카메라에 고정하고 ModelBuilder 노드를보고 이미지를 정렬하기 위해 오버레이로 표시해야합니다. 나는 사용한다 Ctrl/Cmd+엘 잠금을 빠르게 켜고 끕니다. 상단 툴바에 표시 여부를 선택할 수 있습니다 정렬 전체 객체 (객체 변환) 또는 개별 정점 작업 (정점 위치). 정렬을 지원하기 위해 표시되는 확대 창을 구성 할 수도 있습니다.
장면에 간단한 포인트를 추가하여 시작하겠습니다. 나는에서 선택한다 모양 메뉴에서 뷰어를 클릭하여 새 모양을 만듭니다. 이제 새로운 요점이 있습니다. 당신은 볼 수 있습니다 정렬 모드 지오메트리에서 꼭짓점의 위치에 대한 핸들을 표시합니다. 이것을 집어 이미지에 정점을 배치 할 수 있습니다. 여기에서 확대 / 축소 창을 사용하여 정점 위치를 검토하고 미세 조정할 수 있습니다. 이것이이 프레임의 위치입니다. 이제 다른 프레임으로 이동하여 해당 정점을 올바른 위치로 드래그하여 3D 위치를 만들어야합니다. 2 프레임만으로 이제 샷에 고정됩니다. 보다 정확한 3D 위치를 제공하려면 최소한 3 프레임을 사용하는 것이 좋습니다. 키 사이를 넘겨서 이것을 검토 할 수 있습니다. 다른 프레임을 볼 수도 있고 필요한 경우 3D 위치를 수정하기 위해 추가 키를 삽입 할 수도 있습니다.
정렬 할 때 여기에 지침이 있으므로 다른 프레임에서 정의한 위치를 고려하면서 정점을 드래그 할 수 있습니다. 당신이 필요하다면, 당신은 누르고 있습니다 시프트 이 가이드 라인을 드래그하면됩니다. 그러나 모든 키에 가장 적합한 결과를 얻으려면이 가이드 라인에 꼭짓점을 두는 것이 가장 좋습니다. 여기에 장면에 포인트가 있고 3D로 볼 수 있으며이를 로케이터로 사용하여 샷의 요소를 배치 할 수 있습니다.
더 재미있는 것을하고이 벽의 앞면에 카드를 추가합시다. 나는 선택한다 카드 ~로부터 모양 메뉴를 클릭하고 생성하려면 클릭하지만 작업에 적합한 크기를 끌어서 드래그 할 수 있습니다. 카드의 꼭짓점을 배치해야하며 여기에서 여러 프레임에서 찾을 수있는 실제 점을 선택하는 것이 중요합니다. 따라서 모서리를 집어 올바로 배치해야하며 3D 위치를 잠 그려면 다른 프레임으로 이동해야합니다. 확대 창으로 미세 조정할 수 있습니다. 여기에 두 개의 프레임 만 있으면 샷에 고정되지만 정확한 3D 위치를 확보하기 위해 세 번째 프레임을 추가 할 것입니다. 이제 벽에 사용할 카드가 있습니다. 그러나, 당신은 당신이 일하기에 좋은 코너를 선택할 수 없다는 것을 알게 될 것입니다. 이 벽의 모서리가 가려져 있습니다. 기억해야 할 한 가지 요령은 편집 모드 개체를 선택하고 원하는 위치에 맞게 크기를 조정하십시오. 카드를 가져와 더 큰 벽으로 바꿀 수 있습니다. 이것이 바로 작업의 기본입니다 정렬 모드3D 위치를 잠 그려면 정점을 여러 프레임에 배치해야합니다.
당신은 우리가 작업하고 있음을 볼 수 있습니다 객체 변환 여기. 작업 객체 변환 라인업하는 동안 오브젝트의 모양을 유지합니다. 여기에서 선 정점 위치를 선택하여 개별 정점을 정렬하도록 전환 할 수 있습니다. 각 정점은 점으로 취급되며 정점을 선택하여 독립적으로 배치 할 수 있으므로이 정점의 3D 위치를 만들 수 있으므로 더 유기적 인 모양을 생성 할 수 있습니다. 꼭짓점 위치에서 알아야 할 사항은 3D로 왜곡 된 모양을 얻을 수 있다는 것입니다. 정점은 이미지에서 올바르게 보이지만 독립적으로 이동했기 때문에 지오메트리가 꼬일 수 있습니다. 가능하면 객체 변환 지오메트리의 모양을 유지합니다. 그것은 모든 모양에 작동합니다 모양 메뉴.
그만큼 다각형 약간 다르게 작동합니다. 만들려면 다각형이미지를 클릭하여 정점을 찾아 각 정점에 대한 특정 이미지 위치를 선택하십시오. 당신이 사용할 수있는 시작하다 여기에서 도형 생성을 완료하십시오. 그런 다음 사용해야합니다 정점 정렬 정확한 3D 모양을 얻을 수 있습니다. 다각형. 이것은 Nuke 6.0의 원래 Modeler 노드와 매우 유사합니다. 각 꼭짓점을 배치 할 수 있지만 알아야 할 것은 3D트위스트 형상을 만들 수 있습니다. 기억해야 할 한 가지 유용한 트릭 : 기존 형상 위에 모양을 만들 수 있습니다. 내가 만들면 다각형 이제, 나는 시프트 키와 커서가 장면에있는 지오메트리에 부딪쳐 정점을 직접 만들 수 있습니다. 카드. 그래서 여기에 나는 다각형 개별 정점을 정렬하지 않고 내 지오메트리가 더 이상 왜곡되지 않습니다.
마무리하기 위해 Nuke 7.0의 새로운 PointCloudGenerator로 지오메트리를 정렬하는 데 사용할 수있는 트릭을 보여 드리고자합니다. 샷의 포인트 클라우드를 살펴 보겠습니다. 장면의 다른 요소에 대해 이미 여기에 레이블이 붙어 있음을 알 수 있습니다. PointCloudGenerator로 이동하여 가시성을 끄고 점 구름의 다른 점을 볼 수 있습니다. 내가 할 수있는 것은 정점 선택PointCloudGenerator를보고 포인트를 선택할 수 있습니다. 그런 다음 ModelBuilder에서 점에 자동으로 맞는 모양을 선택할 수 있습니다. 그런 다음 원하는 경우 편집하고 이동할 수 있습니다. 마찬가지로, 나는 타워를 위해 이것을 할 수 있습니다. PointCloudGenerator에서 점을 선택한 다음 ModelBuilder로 돌아가서 실린더 그 지점에 맞추기 위해 들어가서 편집 할 수 있습니다. 따라서이 샷에 대한 모델링을 시작하기 위해 지오메트리를 빠르게 배치했습니다.
들어 주셔서 감사합니다.이 튜토리얼을 즐기 셨기를 바랍니다.
NUKE 7.0-ModelBuilder-형상 편집 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
여러분 안녕하세요, Nuke 7.0의 새로운 ModelBuilder 노드에 대한 튜토리얼에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 Jon입니다.이 비디오에서는 편집 모드 ModelBuilder에서.
ModelBuilder를 만들 때 시작하십시오. 정렬 모드. 일부 영상을 src 입력 및 일치하는 카메라를 캠 입력, 당신은 사용할 수 있습니다 정렬 모드 지오메트리를 만들고이를 샷에 맞출 수 있습니다. 또 한있다 지리 여기에 입력하면 정점 법선으로 지오메트리를 끌어 객체 위치를 지정할 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 자세한 내용을 보려면 정렬 및 위치 지정에 대한 자습서를 살펴보십시오. 정렬 모드.
이제 당신도 일할 수 있습니다 편집 모드 3D 뷰어에서 직접 지오메트리를 만들 수 있습니다. 클릭 한 번으로 생성하고 드래그하여 크기를 설정하여지면에서 새 모양과 위치를 선택할 수 있습니다. 당신이 누르고 있으면 시프트 키를 사용하여 모양을 만들 때 기존 형상에 대해 '적중 테스트'를 수행 할 수 있으므로 큐브를 클릭하고 원뿔을 배치 할 수 있습니다. 상단 도구 모음에서 형상의 디스플레이 설정간에 전환 할 수 있습니다. 기억해야 할 것은 스위치를 켤 수 있다는 것입니다. 전조등 뷰어 설정에서3D 솔리드 디스플레이로 작업하려는 경우다시 작업으로 전환하자 와이어 프레임. 이제 왼쪽 도구 모음에 다양한 선택 방법 중에서 선택할 수있는 바로 가기 메뉴가 있습니다. 내가 선택하면 객체 선택, 모양을 가져 와서 번역 핸들을 사용하여 움직일 수 있습니다. 여기서 좋은 트릭은 당신이 누르고 있으면 Ctrl/Cmd+Alt피벗 포인트를 선택하여 장면에서 이동할 수 있습니다. 지오메트리에서도 찾을 수 있으므로 이제이 큐브의 모서리에서 확장 할 수 있습니다. 해당 피벗 점을 회전 할 수도 있습니다. 누르고 있으면 Ctrl/Cmd+Alt+시프트, 나는 그 피벗을 회전시킬 수 있고 이제 번역, 크기 조정 또는 회전을위한 새로운 핸들이 있습니다. 선택 작업을 할 때 기억해야 할 것은 기본적으로 뷰어가 폐색을 테스트한다는 것입니다. 예를 들어 뒷면 또는 모서리를 선택하려면 비활성화해야합니다. 폐색 테스트 뷰어에서. 이제 객체를 선택하고 선택할 수 있으므로 뒤쪽 가장자리를 선택할 수 있습니다.
작업 할 형상이 있으면 오른쪽 클릭 상황에 맞는 메뉴를 통해 모든 편집 옵션에 액세스 할 수 있습니다. 여기서는 작업중인 모드뿐만 아니라 선택 방법을 전환 할 수 있으며 선택 방법에 따라 수행 할 수있는 일련의 작업이 있습니다. 그래서 정점 선택 저 할 수 있어요 새기다, 압출 , 사각. 에 모서리 선택, 저 할 수 있어요 새기다, 압출 , 사각, 작게 다시 나누다. 여기에 몇 가지 편리한 바로 가기가 있습니다 에지 루프 선택 과 가장자리 링을 선택. 에 면 선택, 저 할 수 있어요 새기다, 압출 , 합병 , 사각, 테셀 레이트. 그리고 마지막으로 객체 선택 저 할 수 있어요 새기다 그리고 나는 또한 할 수있다 거울. 사용하다 거울예를 들어, 먼저 반을 모델링하고 복제 한 다음 미러링하여 대칭 객체를 모델링합니다.
예를 봅시다. 내가 가면 모서리 선택 이 가장자리를 선택한 다음 작게 다시 나누다, 나는 시작했다 편집하다 동작. 이것은 편집 상단 툴바의 컨트롤을 사용하여 작업을 편집 할 수 있으며 만족할 때 타격을 완료 할 수 있습니다 반환. 당신은 또한 칠 수 있습니다 Esc 취소합니다. 여기에 가장자리에 대칭 정점을 삽입했습니다. 이제 해보자 사각 동작. 이 가장자리를 선택하면 (모서리 선택) 그리고 사각, 나는 이제 컨트롤을 가져 왔습니다. 진원도를 설정할 수 있습니다 (둥근 수준)에서 가장자리 수와 경사 크기를 제어합니다. 나는 사용할거야 Esc 지금 취소합니다.
이제 조각을 봅시다. 내가 시작하면 새기다 액션, 내 지오메트리를 클릭하고 추가 정점을 삽입하여 새 지오메트리를 잘라낼 수 있습니다. 여기서주의해야 할 점은 꼭짓점을 삽입 할 때 바깥 쪽이 아닌 지오메트리를 클릭해야한다는 것입니다. Ctrl/Cmd+시프트 지오메트리 위로 드래그 할 때 정점이 자동으로 삽입됩니다. 그리고 이전과 마찬가지로 반환 당신의 마무리 새기다 행동 또는 Esc 취소합니다.
마지막으로 보여 드릴 것은 면 선택; 바로 가기 키가 있습니다 압출. 여기서 사용할 수 있습니다 반환 빨리 돌출 지오메트리를 빠르게 구성하기 위해 선택한면 또는면 세트.
이것이 지오메트리 편집의 기본입니다. 이 샷을 위해 깨끗한 플레이트 작업을 수행하는 데 어떻게 사용할 수 있는지 봅시다. 기하학을 만들고 투영을하고 싶습니다. 푸티 지 및 일치 이동 카메라에 ModelBuilder 노드가 연결되어 있으므로 내 샷에 맞게 설정하려고합니다. 내 카메라 움직임을 검토하겠습니다. 여기에있는 스케일이 약 100임을 알 수 있습니다. 들어가서 업데이트해야합니다 멀리 클리핑 평면 (뷰어 속성에서); 거기에 10,000을 사용합시다. 또한 설정해야합니다 거리 ModelBuilder 노드의 매개 변수. 나는 여기서 1,000 배로 작업 해야하는 최대 거리로 10 배 스케일을 사용하고 싶습니다.
가장 먼저 할 일은 뒷벽을 모델링하는 것입니다. 정렬 모드 카드를 넣고 샷에 고정합니다. 정렬에 대한 자습서는이를 수행하는 방법을 알려줍니다. 우리가 할 일은 몇 개의 모서리를 배치하고 앞으로 건너 뛰는 것입니다. 그래서 우리는이 모서리를 정렬했으며 이제 샷에 고정 된 카드가 있지만 창에 있습니다. 제가하려고하는 것은 토지 경계 설정자 벽면에 놓은 다음 창 창에서 카드를 집어 들고 크기를 조정하여 샷 위치로 가져갑니다. 그런 다음 3D로 전환 한 다음 카드를 창 창에서 벽 앞쪽으로 옮깁니다. 이제 벽면에 작업 할 카드가 있습니다.이 카드를 편집하여 벽의 모양을 모델링 할 수 있습니다. 가장 먼저 할 일은 카드의 가장자리를 창틀에 맞추는 것입니다. 당신이 사용할 수있는 드래그 선택 또는 누르고 시프트 여러 선택을 할 수 있으며 Alt+시프트 필요한 경우 선택에서 제거합니다. 여기서 유용한 트릭은 단일 모서리를 선택한 다음 사용하는 것입니다. 에지 루프 선택 가장자리를 빨리 집어 올릴 수 있습니다. 이제, 여기에 창 프레임을위한 카드의 모서리가 충분하지 않다는 것을 알 수 있습니다. 따라서이 모서리를 세분화하여 정점을 삽입합니다. 새기다 새 정점을 연결합니다. 이제 작업 할 새로운 엣지가 생겼습니다. 집어 들고 올바른 위치로 옮길 수 있습니다. 그리고 마지막으로이 가장자리를 창턱에 배치합니다. 삽입 창을 만들려면 면 선택이면들을 선택하고 합병 그들 각각을 선택할 수 있도록 압출 다시 창 뒤 창에 다시 배치하십시오. 이제 삽입 창을 만들고 후면 벽에 필요한 지오메트리를 갖습니다.
다음으로 침대에 대한 지오메트리를 만들고 싶습니다. 먼저 정렬을 사용하여 지오메트리를 잠그고 여기에서 침대 상단의 카드로 시작하겠습니다. 모서리를 배치하고 벽 옆에 카드를 배치 한 후이를 편집하여 필요한 모양을 만들 수 있습니다. 나는 그 앞 가장자리를 들고 압출 아래로 내려서 모서리 모서리를 들고 사각 매끄러운 모양을 만듭니다. 이것은 침대의 표면을 제공합니다.
마지막으로, 침대에서 팬을 모델링하겠습니다. 정렬을 사용하여 팬의 전면에 큐브를 놓습니다. 다시 한 번 모서리를 배치하고 큐브가 있으면 모서리를 선택하고 사용하여 사각 모서리의 진원도를 만들려면 여기를 클릭하십시오. 이제 팬이 있습니다.
이제 모든 지오메트리를 얻었습니다. 3D로 어떻게 보이는지 봅시다. ModelBuilder에서 선택하여 빵 굽기 (선택된 지오메트리) 별도의 노드를 만듭니다. 당신은 또한 사용할 수 있습니다 빵 굽기 특정 프로젝션에 대한 프로젝션 그룹을 생성합니다. 다음은 프레임 1을 위해 이전에 만든 것입니다. 우리가 할 일은 구운 장면 지오메트리를 가져 와서 그것을 ScanlineRender 노드로 렌더링하는 것입니다.
몇 분 안에이 샷에 대한 투영을 설정하는 데 필요한 지오메트리를 정렬하고 편집했으며 ModelBuilder 노드를 사용하여 Nuke 내부에서 모두 수행했습니다. 들어 주셔서 감사합니다. 튜토리얼을 즐기 셨기를 바랍니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
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의견을 보내 주셔서 감사합니다.
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