레이 렌더
에 연결되면 장면 RayRender 노드는 노드의 관점에서 해당 장면에 연결된 모든 오브젝트와 조명을 렌더링합니다. 카메라 에 연결 cam 입력 (아니면 기본 카메라 cam 입력이 존재합니다). 렌더링 된 2D 이미지는 합성 트리의 다음 노드로 전달되며 결과를 스크립트의 다른 노드에 대한 입력으로 사용할 수 있습니다.
또한보십시오 PrmanRender, ScanlineRender , 장면 , 카메라.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
캠 |
선택적 카메라 입력. 이 카메라의 관점에서 장면이 렌더링됩니다. 카메라 입력이 연결되어 있지 않으면 RayRender는 원점에 위치하고 음의 Z 방향을 향하는 기본 카메라를 사용합니다. |
obj / scn |
어느 한 쪽: • 렌더링하려는 오브젝트와 조명에 연결된 장면 노드 • 3D 객체 또는 MergeGeo 노드 |
|
bg |
선택적 배경 입력. 배경 이미지를 장면에 합성하고 출력 해상도를 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 사용하지 않으면 기본값은 root.format 또는 root.proxy_format 에 정의 Project Settings. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
Function |
---|---|---|---|
RayRender Tab |
|||
filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4는 선명도가 가장 낮고 Sinc4가 가장 높습니다. |
projection mode |
projection_mode |
render camera |
프로젝션 모드는 다음과 같습니다. • perspective -카메라의 초점 거리와 조리개가 카메라 앞의 물체에 대한 깊이의 착시를 정의하도록합니다. • orthographic -직교 투영을 사용하십시오 (평행 광선을 사용하여 투영 평면에 투영). • spherical -360도 세계 전체를 구형지도로 렌더링합니다. 테셀레이션 최대 값을 늘려서 오브젝트 가장자리가 줄을 긋기 때문에 정확도를 높일 수 있지만 렌더링하는 데 시간이 더 오래 걸립니다. • render camera -렌더 카메라의 투사 유형을 사용하십시오. |
stochastic samples |
stochastic_samples |
0 |
확률 적 추정에 사용할 픽셀 당 샘플 수를 설정합니다 (0은 비활성화 됨). 값이 낮을수록 렌더링이 빨라지고 값이 클수록 최종 이미지의 품질이 향상됩니다. 확률 론적 샘플링은 Robert L. Cook의 컴퓨터 그래픽의 확률 론적 샘플링, 가능 그래픽에 대한 ACM 트랜잭션 , 6 권, 1 호, 1996 년 1 월. 노트 : 모션 블러에는 샘플 컨트롤을 조정하는 것이 좋습니다. 또한 샘플 포인트를 지 터링하여 앤티 앨리어싱을 제공합니다. |
intersection epsilon |
triangle_intersection_epsilon |
0.000035 |
삼각형 광선 교차 계산에 대한 오류 임계 값을 설정합니다. |
MotionBlur Tab |
|||
interpolate animation |
interpolate_animation |
disabled |
켜면 애니메이션 키 프레임 사이를 보간합니다. shutter 구멍. 비활성화하면 보간이 계산되지 않습니다. 보간을 활성화하면 키 프레임 수가 줄어들고 stocastic samples 모션 블러를 생성해야하지만 모션 방향과의 편차가 발생할 수 있습니다. |
samples |
samples |
1 |
모션 블러를 재구성하는 데 사용되는 키 프레임 수를 설정합니다. shutter 구멍. |
uniform distribution |
uniform_distribution |
disabled |
활성화 된 경우 샘플링 할 장면의 균일 한 시간 분포를 사용하십시오. 이것은 확률 적 멀티 샘플링에 대해보다 정확한 결과를 생성합니다. |
shutter |
shutter |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
이 값은 현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 작동 방식을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
shutter custom offset |
shuttercustomoffset |
0 |
셔터 오프셋 매개 변수가 사용자 정의로 설정된 경우이 매개 변수는 현재 프레임에 셔터를 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다. |
match ScanlineRender shutter offset |
use_scanline_shutter |
disabled |
활성화되면 sample 1의 값과 shutter offset 맞춤 설정이 아닌 경우 0 shutter offset 사용 중입니다. 비활성화되면 필요한 설정 sample 값. |
AOVs Tab |
|||
output AOV |
output_shader_vectors |
disabled |
활성화되면 지정된 모든 임의의 출력 변수가 지정된 채널로 전달됩니다. |
remove AOV from beauty pass |
remove_from_beauty |
enabled |
활성화되면 지정된 AOV가 노드의 출력에 포함되지 않습니다. 비활성화하면 지정된 모든 AOV 채널이 출력됩니다. |
surface point |
AOV_Point |
none |
출력 벡터가 활성화되면이 드롭 다운을 사용하여 나중에 노드 트리에서 사용하기 위해 다양한 AOV를 특정 채널로 분할 할 수 있습니다. |
surface normal |
AOV_Normal |
none |
|
motion vector |
AOV_Motion |
none |
|
solid color |
AOV_Solid |
none |
|
direct diffuse |
AOV_Direct_Diffuse |
none |
|
direct specular |
AOV_Direct_Specular |
none |
|
reflection |
AOV_Reflection |
none |
|
emissive |
AOV_Emissive |
none |
|
Camera Tab |
|||
Stereo Scan Enable |
stereoScan |
disabled |
사용하도록 설정하면 Camera 탭이 활성화되어 스테레오 푸티지를 스캔 할 수 있습니다. 비활성화하면 Camera 탭이 비활성화되었습니다. |
Left View |
leftView |
N/A |
출력에서 왼쪽 눈에 사용할보기를 설정합니다. |
Right View |
rightView |
N/A |
출력에서 오른쪽 눈에 사용할보기를 설정합니다. |
Eye Separation |
eyeSeparation |
0.065 |
시청자의 관점에서 두 뷰의 거리를 결정합니다. 설정하면 Eye Separation, 또는 눈동자 간 거리 (IPD)가 너무 낮 으면 장면의 객체가 수평으로 찌그러져 보이지만 너무 높이면 스티치에 구멍이 남을 수 있습니다. IPD는 다음과 같은 단위로 측정됩니다. Rig Size 업스트림 C_CameraSolver 속성에서 제어 할 수 있으므로 적절하게 조정하십시오. |
Convergence Distance |
convergenceDistance |
100 |
장면이 초점이되는 시차 제로 점까지의 거리를 설정합니다. |
Falloff Type |
falloffType |
Cosine |
폴 병합 처리 방법을 결정합니다. • None -극쪽으로 IPD 조정이 수행되지 않습니다. • Linear -조회수는 Start Angle 극쪽으로 지정됩니다. 각도를 늘리면 시작점이 극쪽으로 이동합니다. • Cosine -뷰가 극쪽으로 부드럽게 병합됩니다. 감소 Separation Falloff 깊이 방향으로 극을 향해 이동합니다. |
Start Angle |
separationFalloffStartAngle |
0 |
때 폴 오프가 시작되는 지점을 설정합니다 Falloff Type 로 설정 Linear. 값을 늘리면 병합 지점이 극쪽으로 밀고, 값이 90이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다. |
Falloff Exponent |
separationFalloffExponent |
1 |
극점을 향한 눈 분리의 감소 속도를 설정합니다. Falloff Type 로 설정 Cosine. 값이 1이면 왼쪽 및 오른쪽보기의 극점으로 부드럽게 병합됩니다. 값을 줄이면 병합 지점이 극쪽으로 밀고 값이 0이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다. |
Sample Ray From Camera |
sampleRayFromCamera |
disabled |
활성화되면 카메라 리그의 캡처 반경을 기준으로 광선을 샘플링합니다. 이 컨트롤을 사용하여 카메라의 수평 링에 대해 생성 된 입체 이미지 스티치를 Rig Size 제어. |
Rig Size |
rigDiameter |
0.1 |
다음과 같은 경우 해당 입체 이미지 스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 리그의 직경을 설정합니다 Sample Ray From Camera 사용 가능. 노트 : 그만큼 Rig Size 직경은 항상 Eye Separation 값. |
도움이되지 않은 죄송합니다
왜 도움이되지 않습니까? (해당되는 모든 것을 체크하세요)
의견을 보내 주셔서 감사합니다.
찾고있는 것을 찾을 수 없거나 워크 플로 관련 질문이있는 경우 시도해보십시오 파운드리 지원.
학습 내용을 개선 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으시면 아래 버튼을 사용하여 설명서 팀에 이메일을 보내십시오.
의견을 보내 주셔서 감사합니다.