레이 렌더

에 연결되면 장면 RayRender 노드는 노드의 관점에서 해당 장면에 연결된 모든 오브젝트와 조명을 렌더링합니다. 카메라 에 연결 cam 입력 (아니면 기본 카메라 cam 입력이 존재합니다). 렌더링 된 2D 이미지는 합성 트리의 다음 노드로 전달되며 결과를 스크립트의 다른 노드에 대한 입력으로 사용할 수 있습니다.

또한보십시오 PrmanRender, ScanlineRender , 장면 , 카메라.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

선택적 카메라 입력. 이 카메라의 관점에서 장면이 렌더링됩니다. 카메라 입력이 연결되어 있지 않으면 RayRender는 원점에 위치하고 음의 Z 방향을 향하는 기본 카메라를 사용합니다.

obj / scn

어느 한 쪽:

렌더링하려는 오브젝트와 조명에 연결된 장면 노드

3D 객체 또는 MergeGeo 노드

bg

선택적 배경 입력. 배경 이미지를 장면에 합성하고 출력 해상도를 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 사용하지 않으면 기본값은 root.format 또는 root.proxy_format 에 정의 Project Settings.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

Function

RayRender Tab

filter

filter

Cubic

픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다.

Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다.

Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다.

Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다.

Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다.

Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨).

Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다.

Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다.

Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다.

Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4는 선명도가 가장 낮고 Sinc4가 가장 높습니다.

projection mode

projection_mode

render camera

프로젝션 모드는 다음과 같습니다.

perspective -카메라의 초점 거리와 조리개가 카메라 앞의 물체에 대한 깊이의 착시를 정의하도록합니다.

orthographic -직교 투영을 사용하십시오 (평행 광선을 사용하여 투영 평면에 투영).

spherical -360도 세계 전체를 구형지도로 렌더링합니다. 테셀레이션 최대 값을 늘려서 오브젝트 가장자리가 줄을 긋기 때문에 정확도를 높일 수 있지만 렌더링하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.

render camera -렌더 카메라의 투사 유형을 사용하십시오.

stochastic samples

stochastic_samples

0

확률 적 추정에 사용할 픽셀 당 샘플 수를 설정합니다 (0은 비활성화 됨). 값이 낮을수록 렌더링이 빨라지고 값이 클수록 최종 이미지의 품질이 향상됩니다.

확률 론적 샘플링은 Robert L. Cook의 컴퓨터 그래픽의 확률 론적 샘플링, 가능 그래픽에 대한 ACM 트랜잭션 , 6 권, 1 호, 1996 년 1 월.

노트 :  모션 블러에는 샘플 컨트롤을 조정하는 것이 좋습니다. 또한 샘플 포인트를 지 터링하여 앤티 앨리어싱을 제공합니다.

intersection epsilon

triangle_intersection_epsilon

0.000035

삼각형 광선 교차 계산에 대한 오류 임계 값을 설정합니다.

MotionBlur Tab

interpolate animation

interpolate_animation

disabled

켜면 애니메이션 키 프레임 사이를 보간합니다. shutter 구멍.

비활성화하면 보간이 계산되지 않습니다.

보간을 활성화하면 키 프레임 수가 줄어들고 stocastic samples 모션 블러를 생성해야하지만 모션 방향과의 편차가 발생할 수 있습니다.

samples

samples

1

모션 블러를 재구성하는 데 사용되는 키 프레임 수를 설정합니다. shutter 구멍.

uniform distribution

uniform_distribution

disabled

활성화 된 경우 샘플링 할 장면의 균일 한 시간 분포를 사용하십시오. 이것은 확률 적 멀티 샘플링에 대해보다 정확한 결과를 생성합니다.

shutter

shutter

0.5

모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다.

shutter offset

shutteroffset

start

이 값은 현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 작동 방식을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다.

centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다.

start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다.

end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다.

custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다.

shutter custom offset

shuttercustomoffset

0

셔터 오프셋 매개 변수가 사용자 정의로 설정된 경우이 매개 변수는 현재 프레임에 셔터를 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다.

match ScanlineRender shutter offset

use_scanline_shutter

disabled

활성화되면 sample 1의 값과 shutter offset 맞춤 설정이 아닌 경우 0 shutter offset 사용 중입니다.

비활성화되면 필요한 설정 sample 값.

AOVs Tab

output AOV

output_shader_vectors

disabled

활성화되면 지정된 모든 임의의 출력 변수가 지정된 채널로 전달됩니다.

remove AOV from beauty pass

remove_from_beauty

enabled

활성화되면 지정된 AOV가 노드의 출력에 포함되지 않습니다.

비활성화하면 지정된 모든 AOV 채널이 출력됩니다.

surface point

AOV_Point

none

출력 벡터가 활성화되면이 드롭 다운을 사용하여 나중에 노드 트리에서 사용하기 위해 다양한 AOV를 특정 채널로 분할 할 수 있습니다.

surface normal

AOV_Normal

none

motion vector

AOV_Motion

none

solid color

AOV_Solid

none

direct diffuse

AOV_Direct_Diffuse

none

direct specular

AOV_Direct_Specular

none

reflection

AOV_Reflection

none

emissive

AOV_Emissive

none

Camera Tab

Stereo Scan Enable

stereoScan

disabled

사용하도록 설정하면 Camera 탭이 활성화되어 스테레오 푸티지를 스캔 할 수 있습니다.

비활성화하면 Camera 탭이 비활성화되었습니다.

Left View

leftView

N/A

출력에서 왼쪽 눈에 사용할보기를 설정합니다.

Right View

rightView

N/A

출력에서 오른쪽 눈에 사용할보기를 설정합니다.

Eye Separation

eyeSeparation

0.065

시청자의 관점에서 두 뷰의 거리를 결정합니다. 설정하면 Eye Separation, 또는 눈동자 간 거리 (IPD)가 너무 낮 으면 장면의 객체가 수평으로 찌그러져 보이지만 너무 높이면 스티치에 구멍이 남을 수 있습니다.

IPD는 다음과 같은 단위로 측정됩니다. Rig Size 업스트림 C_CameraSolver 속성에서 제어 할 수 있으므로 적절하게 조정하십시오.

Convergence Distance

convergenceDistance

100

장면이 초점이되는 시차 제로 점까지의 거리를 설정합니다.

Falloff Type

falloffType

Cosine

폴 병합 처리 방법을 결정합니다.

None -극쪽으로 IPD 조정이 수행되지 않습니다.

Linear -조회수는 Start Angle 극쪽으로 지정됩니다. 각도를 늘리면 시작점이 극쪽으로 이동합니다.

Cosine -뷰가 극쪽으로 부드럽게 병합됩니다. 감소 Separation Falloff 깊이 방향으로 극을 향해 이동합니다.

Start Angle

separationFalloffStartAngle

0

때 폴 오프가 시작되는 지점을 설정합니다 Falloff Type 로 설정 Linear.

값을 늘리면 병합 지점이 극쪽으로 밀고, 값이 90이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다.

Falloff Exponent

separationFalloffExponent

1

극점을 향한 눈 분리의 감소 속도를 설정합니다. Falloff Type 로 설정 Cosine.

값이 1이면 왼쪽 및 오른쪽보기의 극점으로 부드럽게 병합됩니다.

값을 줄이면 병합 지점이 극쪽으로 밀고 값이 0이면 극 병합이 완전히 비활성화됩니다.

Sample Ray From Camera

sampleRayFromCamera

disabled

활성화되면 카메라 리그의 캡처 반경을 기준으로 광선을 샘플링합니다.

이 컨트롤을 사용하여 카메라의 수평 링에 대해 생성 된 입체 이미지 스티치를 Rig Size 제어.

Rig Size

rigDiameter

0.1

다음과 같은 경우 해당 입체 이미지 스티치를 생성하는 데 사용되는 카메라 리그의 직경을 설정합니다 Sample Ray From Camera 사용 가능.

노트 :  그만큼 Rig Size 직경은 항상 Eye Separation 값.