ScanlineRender
에 연결되면 장면 ScanlineRender 노드는 노드의 관점에서 해당 장면에 연결된 모든 오브젝트와 조명을 렌더링합니다. 카메라 에 연결 cam 입력 (아니면 기본 카메라 cam 입력이 존재합니다). 렌더링 된 2D 이미지는 합성 트리의 다음 노드로 전달되며 결과를 스크립트의 다른 노드에 대한 입력으로 사용할 수 있습니다.
다운 스트림에 딥 노드가있는 경우 ScanlineRender 노드는 딥 데이터도 출력합니다.
또한보십시오 PrmanRender, 장면 , 카메라
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
obj / scn |
어느 한 쪽: • 렌더링하려는 오브젝트와 조명에 연결된 장면 노드 • 3D 객체 또는 MergeGeo 노드 |
캠 |
선택적 카메라 입력. 이 카메라의 관점에서 장면이 렌더링됩니다. 카메라 입력이 연결되어 있지 않으면 ScanlineRender는 원점에 위치하고 음의 Z 방향을 향하는 기본 카메라를 사용합니다. |
|
bg |
선택적 배경 입력. 배경 이미지를 장면에 합성하고 출력 해상도를 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 사용하지 않으면 기본값은 root.format 또는 root.proxy_format 에 정의 ProjectSettings. 이 입력에 깊이 채널이 포함되어 있으면 ScanlineRender는 Z- 버퍼 및 Z- 블렌딩 계산을 수행 할 때이를 고려합니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
ScanlineRender Tab |
|||
transparency |
transparency |
enabled |
활성화하면 객체의 알파가 1보다 작은 곳에 투명하게 나타납니다. |
Z-buffer |
ztest_enabled |
enabled |
장면 내 오브젝트 Z 깊이를 비교하여 폐색을 지원하는 Z 버퍼를 활성화 또는 비활성화합니다. |
filter |
filter |
Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. • Nearest -가장 빠르고 조잡하며 적절한 밉맵에서 가장 가까운 텍셀을 샘플링하십시오. • Bilinear -블로 맵을 제거하고 적절한 밉맵 레벨에서 가장 가까운 4 개의 텍셀을 샘플링하고 보간합니다. • Trilinear -거리에 따라 텍스처 품질의 부드러운 보간, 가장 가까운 두 밉맵 레벨 사이에서 이중 선형 보간. • Anisotropic -최고 품질의 필터링으로 카메라를 기준으로 높은 각도로 표면을 음영 처리 할 때 더 나은 결과를 제공합니다. |
antialiasing |
antialiasing |
none |
앤티 앨리어싱 레벨을 설정하여 렌더링에서 앨리어싱 아티팩트를 줄입니다. 선택 none, low , medium 과 high. |
Z-blend mode |
zblend_mode |
none |
내부의 두 표면을 혼합하는 데 사용할 램프 유형 Z-blend range 서로의. 매끄럽게 보이지만 역 호환성을 위해 선형이 제공됩니다. |
Z-blend range |
zblend_range |
0.1 |
Z 축에서이 거리보다 가까운 두 표면은 서로 혼합되어 교차하는 객체 사이의 전환을 부드럽게합니다. |
projection mode |
projection_mode |
render camera |
프로젝션 모드는 다음과 같습니다. • perspective -카메라의 초점 거리와 조리개가 카메라 앞의 물체에 대한 깊이의 착시를 정의하도록합니다. • orthographic -직교 투영을 사용하십시오 (평행 광선을 사용하여 투영 평면에 투영). • uv -모든 객체가 UV 공간을 출력 형식으로 렌더링하도록합니다. 이 옵션을 사용하여 텍스처 맵을 쿠킹 할 수 있습니다. • spherical -360도 세계 전체를 구형지도로 렌더링합니다. 당신은 증가 할 수 있습니다 tessellationmax 개체 가장자리가 줄을 as 때 정확도를 높이려면 렌더링하는 데 시간이 더 걸립니다. • rendercamera -렌더 카메라의 투사 유형을 사용하십시오. |
tessellation max |
max_tessellation |
3 |
화면 공간 거리 백분율로 다각형의 재귀 분할을 제한합니다. 이 컨트롤은 spherical 프로젝션 모드는 때때로 객체 가장자리를 왜곡시킵니다. 이러한 왜곡이 보이면이 값을 늘려 다각형을 작은 다각형으로 분할 (분할) 할 수 있습니다. 이렇게하면보다 정확한 객체 가장자리가 생성되지만 렌더링하는 데 시간이 더 걸립니다. |
overscan |
overscan |
0 |
프레임의 왼쪽 / 오른쪽 및 위 / 아래를 넘어 렌더링 할 최대 추가 픽셀입니다. 후속 노드가 프레임 외부에 액세스해야하는 경우 프레임 가장자리를 넘어 픽셀을 렌더링하는 것이 유용 할 수 있습니다. 예를 들어, 오버 스캔을 사용하는 경우 노드 트리 아래의 흐림 노드가 프레임 가장자리 주변에서 더 나은 결과를 낼 수 있습니다. 마찬가지로 후속 LensDistortion 노드에는 오버 스캔을 사용해야 할 수도 있습니다. |
ambient |
ambient |
0 |
전체 주변 색상을 변경하려면 0 (검정)과 1 (흰색) 사이의 값을 입력하십시오. |
MultiSample Tab |
|||
samples |
samples |
1 |
모션 블러 및 앤티 앨리어싱을 생성하기 위해 픽셀 당 렌더링 할 샘플 수를 설정합니다. 이를 사용하는 경우 대부분의 경우 앤티 앨리어싱 및 필터 컨트롤을 끌 수 있습니다. ScanlineRender 탭. |
shutter |
shutter |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
이 값은 현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 작동 방식을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
shuttercustom |
shuttercustomoffset |
0 |
만약 shutter offset 매개 변수가로 설정되었습니다 custom,이 파라미터는 셔터를 현재 프레임에 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다. |
randomize time |
temporal_jitter |
0 |
일정한 시간 간격으로 이미지를 생성하지 않도록 샘플 분포에 무작위성을 추가합니다. 값이 클수록 샘플 간의 시간 차이가 커집니다. |
sample diameter |
spacial_jitter |
1 |
앤티 앨리어싱을 위해 각 픽셀의 샘플이 배치되는 원의 직경입니다. 값이 클수록 더 많은 픽셀이 흔들립니다. |
focus diameter |
focal_jitter |
0 |
카메라의 특정 지점에서 카메라를 무작위로 선회 focal distance 각 샘플마다 여러 샘플에서 피사계 심도 효과를 생성합니다. 노트 : 그만큼 focal distance 카메라 노드의 컨트롤에 설정되어 있습니다. Projection 탭. |
stochastic |
stochastic_samples |
0 |
확률 적 추정에 사용할 픽셀 당 샘플 수를 설정합니다 (0은 비활성화 됨). 값이 낮을수록 렌더링이 빨라지고 값이 클수록 최종 이미지의 품질이 향상됩니다. 확률 론적 샘플링은 Robert L. Cook의 컴퓨터 그래픽의 확률 론적 샘플링, 가능 그래픽에 대한 ACM 트랜잭션 , 6 권, 1 호, 1996 년 1 월. 노트 : 모션 블러에는 samples 제어가 조정됩니다. 또한 샘플 포인트를 지 터링하여 앤티 앨리어싱을 제공합니다. |
uniform |
uniform_distribution |
disabled |
활성화 된 경우 샘플링 할 장면의 균일 한 시간 분포를 사용하십시오. 이것은 확률 적 멀티 샘플링에 대해보다 정확한 결과를 생성합니다. |
Shader Tab |
|||
motion vectors |
motion_vectors_type |
distance |
모션 벡터를 렌더링하는 방법을 선택하십시오. • off 모션 벡터를 렌더링하지 마십시오. • classic -모션 벡터를 클래식으로 렌더링Nuke 6.1) 방법. 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위해서만 제공되며 항상 정확한 것은 아닙니다. • velocity -모든 단일 픽셀의 속도를 모션 벡터 채널에 저장Nuke 7.0 방법). 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위해서만 제공됩니다. 같은 행동을하기 위해 Nuke 6.3 세트 samples ~ 1 • distance -모든 픽셀에 대해 모션 벡터 채널에서 샘플 간의 거리를 픽셀 단위로 저장합니다. 일반적으로 최상의 결과를 생성하는 권장 옵션입니다. 또한 VectorBlur 노드는 두 프레임 사이의 보간이 선형이 아닌 곡선에 따라 만들어지는 곡선 벡터 블러를 생성합니다. |
motion vector channels |
MB_channel |
forward |
모션 벡터가 출력되는 채널. 오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
output vectors |
output_shader_vectors |
disabled |
활성화하면 셰이더 벡터 (surface points 과 surface normals) 및 모션 벡터가 출력됩니다. 합성 단계에서 렌더링 된 3D 장면을 다시 비추려는 경우에 유용 할 수 있습니다. |
surface points |
P_channel |
none |
표면 점 채널로 사용할 채널입니다. 언제 output vectors 이 기능을 활성화하면 ScanlineRender가 표면 공간 위치 (세계 공간 좌표)를이 채널로 출력합니다. |
surface normal |
N_channel |
none |
표면 법선 채널로 사용할 채널입니다. 언제 output vectors 이 기능을 활성화하면 ScanlineRender가 표면 공간 법선을 (세계 공간 좌표로)이 채널에 출력합니다. |
Deep Tab |
|||
drop zero alpha samples |
drop_zero_alpha_samples |
enabled |
활성화되면 알파 값이 0 인 딥 샘플은 출력에 영향을 미치지 않습니다. 비활성화하면 알파 값이 0 인 딥 샘플이 출력에 기여합니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
ScanlineRender-NUKE 8 튜토리얼 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
3D 작업 공간 개요 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke는 2D 공간에만 국한되지 않으며 실제로 완벽한 3D 환경이 내장되어 있습니다. 예를 들어 여기에는 3D 선박과 3D 구가 있습니다. 3D 환경을 보려면 전망 그것이 표시된 메뉴 2D 그리고 그것을 3D환경이 있습니다. 기본 카메라 인보기를 변경하려면 Alt 또는 당신의 선택권 마우스 버튼과 함께예를 들어 Alt 마우스 왼쪽 버튼 스크롤 Alt 마우스 가운데 버튼으로 확대 / 축소하고 Alt 마우스 오른쪽 버튼 궤도.
장면에서 우리가 무엇을 보자. 백그라운드에 3D 카메라, 스포트라이트, 포인트 라이트, 프리미티브 스피어, 가져온 우주선 및 대형 프리미티브 카드가 있습니다. 노드 네트워크를 살펴보고 3D 장면을 만드는 데 필요한 것을 볼 수 있습니다. 연결이 가장 많은 노드는 장면 노드입니다. 장면 노드는 라이트와 지오메트리를 그룹화하여 렌더 노드로 전달합니다. 장면을 2D가되도록 렌더링하려면 일종의 렌더 노드가 있어야합니다. 이 경우 ScanlineRender 노드가 있습니다. ScanlineRender에 연결된 것은 3D 카메라입니다. 장면 노드에는 두 개의 조명이 있습니다-스포트라이트와 포인트 조명이 있습니다. Spotlight에서 속성을 열면 다음과 같은 일반적인 옵션을 볼 수 있습니다 색깔 과 강렬 스포트라이트의 경우 콘 각도. 여기에는 두 가지 기본 지오메트리가 있습니다-구체와 카드가 있습니다. 직사각형 2D 노드와 달리 3D 노드는 둥근 알약 모양입니다.
을 통해 라이트 또는 기본 지오메트리 조각을 만들 수 있습니다 3D 메뉴. Point 또는 Spot을 만들거나 Light라는 조명과 같은 Direct 및 몇 가지 특수 조명을 만들 수 있습니다.이 조명은 Maya와 같은 다른 프로그램에서 조명을 가져 오는 데 사용할 수 있습니다. 또한있다 기하학 메뉴에는 다음과 같은 기본 요소가 있습니다. 카드또는 다른 모양 입방체 과 실린더. 조명과 형상을 변형 할 수 있습니다. 예를 들어, Sphere를 열면 옮기다, 회전 , 규모 특성. 이것이 열리면 변환 핸들이 있음을 알 수 있습니다. 축을 따라 핸들을 클릭 한 상태에서 드래그하면 해당 방향 (예 : Y)으로 핸들을 이동할 수 있습니다. 물론 속성 패널에 값을 입력 할 수도 있습니다. 조명에는 자체 변형 세트도 있습니다. 이제 새로운 기능 중 하나는 3D 환경에서 조명이 그림자를 드리울 수 있다는 사실입니다. 예를 들어, Spotlight로 이동하여 그림자 탭을 클릭하면 그림자를 드리 우다. 2D 뷰로 돌아 갑시다. 우주선에서 바로 구의 그림자를 볼 수 있습니다. 이제 그림자를 제외하고 이러한 모든 속성에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 변하는 형상과 형상에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 이러한 모든 속성 옆에 애니메이션 버튼도 있습니다. Nuke 내부의 다른 노드처럼 키를 입력 할 수 있습니다.
두 개의 지오메트리 조각에 쉐이더가 연결되어 있음을 알 수 있습니다 img 파이프. 표면을 올바르게 비추기 위해 필요합니다. Sphere에는 Maya와 같은 프로그램에있을 수있는 Phong이 있습니다. 카드에는 이미 시브 컴포넌트 또는 앰비언트 컬러 컴포넌트가있는 Emission 셰이더가 있습니다. 이제 우주선 측면에서 ReadGeo 노드를 통해 가져와야합니다. ReadGeo 노드는 파일을 가져올 위치가 있으며 이는 다음을 지원합니다. .fbx 파일 또는 .obj 파일 또는 알 렘빅 파일 .알파벳. 파일에 애니메이션이 있으면 Nuke가이를 인식합니다. 예를 들어 .fbx 파일에 여러 테이크가있을 수 있습니다. Nuke는이를 인식하고 애니메이션 테이크를 선택할 수 있습니다. 3D 뷰로 돌아가서 타임 라인을 스크러빙하면 우주선이 미리 애니메이션되어 있고이 애니메이션이 Maya에서 생성 된 것을 볼 수 있습니다. 에 연결된 자료도 있습니다 img ReadGeo의 파이프. UV 텍스처 공간이 .fbx 지오메트리를 매핑하려면 Read 노드를 통해 텍스처 비트 맵을 가져 와서 쉐이더에 연결하면됩니다. 예를 들어 다음은 mapD또는지도 확산. 를 통해 연결된 스페 큘러 맵이 있습니다 지도또는 specular를 매핑합니다. 2D 뷰로 돌아갑니다.
이제 애니메이션이 생기면 모션 블러를 활성화 할 수도 있습니다. 이를 위해 렌더 노드로 이동하고 예를 들어 ScanlineRender를 사용하여 다중 샘플 탭과 변경 견본 같은 높은 숫자로 8. 이때 볼 수 있듯이 모션 블러가 나타납니다. 높을수록 견본 숫자가 높을수록 품질이 높아집니다.
Nuke의 3D 환경에 대한 간단한 소개가 있습니다. 이를 위해 생성해야하는 모든 노드는 다음을 통해 찾을 수 있습니다. 3D 노드 메뉴. 여기에는 모든 셰이더, 지오메트리, 라이트, 장면 노드 및 카메라가 포함됩니다. 조명 및 지오메트리 애니메이션 외에도 카메라를 자유롭게 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 그들은 그들 자신의 변형을 가지고 있습니다. 어쨌든 Nuke 의이 구성 요소를 탐색하는 것이 좋습니다.
도움이되지 않은 죄송합니다
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