ScanlineRender

에 연결되면 장면 ScanlineRender 노드는 노드의 관점에서 해당 장면에 연결된 모든 오브젝트와 조명을 렌더링합니다. 카메라 에 연결 cam 입력 (아니면 기본 카메라 cam 입력이 존재합니다). 렌더링 된 2D 이미지는 합성 트리의 다음 노드로 전달되며 결과를 스크립트의 다른 노드에 대한 입력으로 사용할 수 있습니다.

다운 스트림에 딥 노드가있는 경우 ScanlineRender 노드는 딥 데이터도 출력합니다.

또한보십시오 PrmanRender, 장면 , 카메라

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

obj / scn

어느 한 쪽:

렌더링하려는 오브젝트와 조명에 연결된 장면 노드

3D 객체 또는 MergeGeo 노드

선택적 카메라 입력. 이 카메라의 관점에서 장면이 렌더링됩니다. 카메라 입력이 연결되어 있지 않으면 ScanlineRender는 원점에 위치하고 음의 Z 방향을 향하는 기본 카메라를 사용합니다.

bg

선택적 배경 입력. 배경 이미지를 장면에 합성하고 출력 해상도를 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 사용하지 않으면 기본값은 root.format 또는 root.proxy_format 에 정의 ProjectSettings.

이 입력에 깊이 채널이 포함되어 있으면 ScanlineRender는 Z- 버퍼 및 Z- 블렌딩 계산을 수행 할 때이를 고려합니다.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

ScanlineRender Tab

transparency

transparency

enabled

활성화하면 객체의 알파가 1보다 작은 곳에 투명하게 나타납니다.

Z-buffer

ztest_enabled

enabled

장면 내 오브젝트 Z 깊이를 비교하여 폐색을 지원하는 Z 버퍼를 활성화 또는 비활성화합니다.

filter

filter

Cubic

픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다.

Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다.

Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다.

Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다.

Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다.

Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨).

Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다.

Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다.

Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다.

Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일.

Nearest -가장 빠르고 조잡하며 적절한 밉맵에서 가장 가까운 텍셀을 샘플링하십시오.

Bilinear -블로 맵을 제거하고 적절한 밉맵 레벨에서 가장 가까운 4 개의 텍셀을 샘플링하고 보간합니다.

Trilinear -거리에 따라 텍스처 품질의 부드러운 보간, 가장 가까운 두 밉맵 레벨 사이에서 이중 선형 보간.

Anisotropic -최고 품질의 필터링으로 카메라를 기준으로 높은 각도로 표면을 음영 처리 할 때 더 나은 결과를 제공합니다.

antialiasing

antialiasing

none

앤티 앨리어싱 레벨을 설정하여 렌더링에서 앨리어싱 아티팩트를 줄입니다. 선택 none, low , mediumhigh.

Z-blend mode

zblend_mode

none

내부의 두 표면을 혼합하는 데 사용할 램프 유형 Z-blend range 서로의. 매끄럽게 보이지만 역 호환성을 위해 선형이 제공됩니다.

Z-blend range

zblend_range

0.1

Z 축에서이 거리보다 가까운 두 표면은 서로 혼합되어 교차하는 객체 사이의 전환을 부드럽게합니다.

projection mode

projection_mode

render camera

프로젝션 모드는 다음과 같습니다.

perspective -카메라의 초점 거리와 조리개가 카메라 앞의 물체에 대한 깊이의 착시를 정의하도록합니다.

orthographic -직교 투영을 사용하십시오 (평행 광선을 사용하여 투영 평면에 투영).

uv -모든 객체가 UV 공간을 출력 형식으로 렌더링하도록합니다. 이 옵션을 사용하여 텍스처 맵을 쿠킹 할 수 있습니다.

spherical -360도 세계 전체를 구형지도로 렌더링합니다. 당신은 증가 할 수 있습니다 tessellationmax 개체 가장자리가 줄을 as 때 정확도를 높이려면 렌더링하는 데 시간이 더 걸립니다.

rendercamera -렌더 카메라의 투사 유형을 사용하십시오.

tessellation max

max_tessellation

3

화면 공간 거리 백분율로 다각형의 재귀 분할을 제한합니다.

이 컨트롤은 spherical 프로젝션 모드는 때때로 객체 가장자리를 왜곡시킵니다. 이러한 왜곡이 보이면이 값을 늘려 다각형을 작은 다각형으로 분할 (분할) 할 수 있습니다. 이렇게하면보다 정확한 객체 가장자리가 생성되지만 렌더링하는 데 시간이 더 걸립니다.

overscan

overscan

0

프레임의 왼쪽 / 오른쪽 및 위 / 아래를 넘어 렌더링 할 최대 추가 픽셀입니다. 후속 노드가 프레임 외부에 액세스해야하는 경우 프레임 가장자리를 넘어 픽셀을 렌더링하는 것이 유용 할 수 있습니다. 예를 들어, 오버 스캔을 사용하는 경우 노드 트리 아래의 흐림 노드가 프레임 가장자리 주변에서 더 나은 결과를 낼 수 있습니다. 마찬가지로 후속 LensDistortion 노드에는 오버 스캔을 사용해야 할 수도 있습니다.

ambient

ambient

0

전체 주변 색상을 변경하려면 0 (검정)과 1 (흰색) 사이의 값을 입력하십시오.

MultiSample Tab

samples

samples

1

모션 블러 및 앤티 앨리어싱을 생성하기 위해 픽셀 당 렌더링 할 샘플 수를 설정합니다. 이를 사용하는 경우 대부분의 경우 앤티 앨리어싱 및 필터 컨트롤을 끌 수 있습니다. ScanlineRender 탭.

shutter

shutter

0.5

모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열린 프레임 수를 입력하십시오. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다.

shutter offset

shutteroffset

start

이 값은 현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 작동 방식을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다.

centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다.

start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다.

end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다.

custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다.

shuttercustom
offset

shuttercustomoffset

0

만약 shutter offset 매개 변수가로 설정되었습니다 custom,이 파라미터는 셔터를 현재 프레임에 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다.

randomize time

temporal_jitter

0

일정한 시간 간격으로 이미지를 생성하지 않도록 샘플 분포에 무작위성을 추가합니다. 값이 클수록 샘플 간의 시간 차이가 커집니다.

sample diameter

spacial_jitter

1

앤티 앨리어싱을 위해 각 픽셀의 샘플이 배치되는 원의 직경입니다. 값이 클수록 더 많은 픽셀이 흔들립니다.

focus diameter

focal_jitter

0

카메라의 특정 지점에서 카메라를 무작위로 선회 focal distance 각 샘플마다 여러 샘플에서 피사계 심도 효과를 생성합니다.

노트 :  그만큼 focal distance 카메라 노드의 컨트롤에 설정되어 있습니다. Projection 탭.

stochastic
samples

stochastic_samples

0

확률 적 추정에 사용할 픽셀 당 샘플 수를 설정합니다 (0은 비활성화 됨). 값이 낮을수록 렌더링이 빨라지고 값이 클수록 최종 이미지의 품질이 향상됩니다.

확률 론적 샘플링은 Robert L. Cook의 컴퓨터 그래픽의 확률 론적 샘플링, 가능 그래픽에 대한 ACM 트랜잭션 , 6 권, 1 호, 1996 년 1 월.

노트 :  모션 블러에는 samples 제어가 조정됩니다. 또한 샘플 포인트를 지 터링하여 앤티 앨리어싱을 제공합니다.

uniform
distribution

uniform_distribution

disabled

활성화 된 경우 샘플링 할 장면의 균일 한 시간 분포를 사용하십시오. 이것은 확률 적 멀티 샘플링에 대해보다 정확한 결과를 생성합니다.

Shader Tab

motion vectors

motion_vectors_type

distance

모션 벡터를 렌더링하는 방법을 선택하십시오.

off 모션 벡터를 렌더링하지 마십시오.

classic -모션 벡터를 클래식으로 렌더링Nuke 6.1) 방법. 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위해서만 제공되며 항상 정확한 것은 아닙니다.

velocity -모든 단일 픽셀의 속도를 모션 벡터 채널에 저장Nuke 7.0 방법). 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위해서만 제공됩니다. 같은 행동을하기 위해 Nuke 6.3 세트 samples ~ 1

distance -모든 픽셀에 대해 모션 벡터 채널에서 샘플 간의 거리를 픽셀 단위로 저장합니다. 일반적으로 최상의 결과를 생성하는 권장 옵션입니다. 또한 VectorBlur 노드는 두 프레임 사이의 보간이 선형이 아닌 곡선에 따라 만들어지는 곡선 벡터 블러를 생성합니다.

motion vector channels

MB_channel

forward

모션 벡터가 출력되는 채널.

오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

output vectors

output_shader_vectors

disabled

활성화하면 셰이더 벡터 (surface pointssurface normals) 및 모션 벡터가 출력됩니다. 합성 단계에서 렌더링 된 3D 장면을 다시 비추려는 경우에 유용 할 수 있습니다.

surface points

P_channel

none

표면 점 채널로 사용할 채널입니다. 언제 output vectors 이 기능을 활성화하면 ScanlineRender가 표면 공간 위치 (세계 공간 좌표)를이 채널로 출력합니다.

surface normal

N_channel

none

표면 법선 채널로 사용할 채널입니다. 언제 output vectors 이 기능을 활성화하면 ScanlineRender가 표면 공간 법선을 (세계 공간 좌표로)이 채널에 출력합니다.

Deep Tab

drop zero alpha samples

drop_zero_alpha_samples

enabled

활성화되면 알파 값이 0 인 딥 샘플은 출력에 영향을 미치지 않습니다.

비활성화하면 알파 값이 0 인 딥 샘플이 출력에 기여합니다.

단계별 가이드

ScanlineRender 노드

렌더러를 사용하여 모션 블러 추가

3D 장면 렌더링

비디오 자습서

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