PrmanRender
PrmanRender (NukeX 과 Nuke Studio only)는 Pixar의 PhotoRealistic RenderMan® Pro Server와 함께 작동하는 렌더 노드입니다 20 이하더 나은 품질의 렌더링 결과를 제공합니다. PrmanRender는 Nuke'에스 ScanlineRender 3D 장면 렌더링을위한 추가 기능이 있습니다. PrmanRender를 사용하면 렌더링 결과에서 그림자 및 반사와 같은 측면을 제어 할 수 있습니다.
PrmanRender 노드를 사용하려면 Pixar의 RenderMan Pro Server가 있어야합니다 20 이하컴퓨터에 설치하고 라이센스를 부여했습니다.
또한보십시오 ScanlineRender, 반사 , 굴절.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
캠 |
선택적 카메라 입력. 이 카메라의 관점에서 장면이 렌더링됩니다. 카메라 입력이 연결되어 있지 않으면 PrmanRender는 원점에 위치하고 음의 Z 방향을 향하는 기본 카메라를 사용합니다. |
obj / scn |
어느 한 쪽: • 렌더링하려는 오브젝트와 조명에 연결된 장면 노드 • 3D 객체 또는 MergeGeo 노드 |
|
bg |
선택적 배경 입력. 배경 이미지를 장면에 합성하고 출력 해상도를 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 사용하지 않으면 기본값은 root.format 또는 root.proxy_format 에 정의 Project Settings. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
PrmanRender Tab |
|||
shadows |
shadows |
disabled |
활성화되면 렌더에 그림자를 추가하십시오. 다음을 사용하여 그림자에 대한 매개 변수를 조정할 수 있습니다 빛 노드 Shadows 탭. |
reflections |
reflections |
disabled |
활성화되면 렌더에 반사를 추가하십시오. 을 사용하여 반사에 대한 매개 변수를 조정할 수 있습니다 반사 노드 Properties 패널. |
refractions |
refractions |
disabled |
활성화되면 렌더에 굴절을 추가합니다. 다음을 사용하여 굴절에 대한 매개 변수를 조정할 수 있습니다 굴절 노드 Properties 패널. |
dof |
dof |
disabled |
활성화되면 렌더에 피사계 심도를 추가하십시오. |
projection mode | projection_mode | render camera |
렌더링 중 투영 모드를 설정합니다. • perspective -카메라 앞의 물체는 카메라의 초점 거리와 조리개에 의해 정의 된 깊이의 착시를가집니다. • orthographic -평행 투영을 사용하여 객체를 볼 수 있습니다. • render camera -카메라 입력에서 투사 모드를 가져옵니다. |
overscan |
overscan |
0 |
후속 작업에서 요청한 경우 프레임의 왼쪽 / 오른쪽 및 위 / 아래를 넘어 렌더링 할 픽셀 수를 설정합니다. |
ambient |
ambient |
0 |
글로벌 주변 조도를 설정합니다. |
Sampling Tab |
|||
raytrace max depth |
raytrace_max_depth |
5 |
PrmanRender가 장면을 추적하고 렌더 계산을 수행하는 데 사용하는 최대 반사 반사 및 굴절 바운스 수를 설정합니다. |
pixel samples |
pixel_samples |
10 |
픽셀 당 렌더링 할 샘플 수를 설정합니다. 샘플이 많을수록 렌더링 품질이 향상되지만 렌더링 시간도 늘어납니다. 노트 : 이 값을 1로 설정하면 앤티 앨리어싱이 해제됩니다. |
shading rate |
shading_rate |
0.5 |
프리미티브에 대한 음영 계산 수를 설정합니다. 예를 들어, 음영 비율 1.0은 픽셀 당 하나의 음영 샘플을 지정합니다. 이 값은 pixel samples렌더링 시간 및 결과의 최종 품질에 직접적인 영향을 미칩니다. 음영 비율 값이 낮 으면 렌더링에 더 많은 시간이 걸리지 만 품질은 매우 높아집니다. 반면에 값이 높으면 렌더링 속도가 빠르지 만 최종 품질은 좋지 않습니다. |
filter | filter | Cubic |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
antialiasing filter |
antialiasing_filter |
Box |
픽셀 샘플을 최종 색상으로 필터링하는 데 사용되는 앤티 앨리어싱 방법을 설정합니다. |
antialiasing filter size |
antialiasing_filter_size |
1 |
앤티 앨리어싱 픽셀 필터의 크기를 설정합니다. |
motion blur samples |
samples |
1 |
모션 블러를 생성하기 위해 픽셀 당 렌더링 할 샘플 수를 설정합니다. 최대 값은 5입니다. 설정 속도 및 메모리 사용에 가장 적합한 값을 최대한 낮추도록 사용 된 3D 장면의 샘플 수를 결정합니다. 셔터 기간 동안 장면의 움직임이 상대적으로 선형이면 더 낮은 값을 사용할 수 있습니다. 동작이 복잡하면 범위의 더 높은 쪽을 향한 값이 필요할 수 있습니다. 렌더링 된 결과에 너무 적은 모션 블러 샘플처럼 보이는 밴딩 또는 스테핑이 표시되면 먼저 '픽셀 샘플'설정을 높이십시오. |
shutter |
shutter |
0.5 |
모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열려있는 프레임 수를 설정합니다. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. |
shutter offset | shutteroffset | start |
이 값은 현재 프레임 값과 관련하여 셔터의 작동 방식을 제어합니다. 네 가지 옵션이 있습니다. • centred -현재 프레임 주위의 셔터를 중앙에 놓습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29,5에서 30,5까지 열린 상태로 유지됩니다. • start -현재 프레임에서 셔터를 엽니 다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다. • end -현재 프레임에서 셔터를 닫습니다. 예를 들어, 셔터 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30 인 경우 셔터는 프레임 29에서 30까지 열린 상태로 유지됩니다. • custom -지정한 시간에 셔터를 엽니 다. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, -0.5 값은 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터를 엽니 다. |
shuttercustom |
shuttercustomoffset |
0 |
만약 shutter offset 매개 변수가로 설정되었습니다 custom,이 파라미터는 셔터를 현재 프레임에 추가하여 셔터가 열리는 시간을 설정하는 데 사용됩니다. 값은 프레임 단위이므로 -0.5는 현재 프레임보다 반 프레임 앞의 셔터를 엽니 다. |
randomize time |
temporal_jitter |
0 |
일정한 시간 간격으로 이미지를 생성하지 않도록 샘플 분포에 무작위성을 추가합니다. 값이 클수록 샘플 간의 시간 차이가 커집니다. |
shutter opening |
shutter_opening |
None |
셔터 개방 모드를 설정합니다 : • None -즉각적인 개폐. • Linear -셔터가 선형 간격으로 열리고 닫힙니다. • Bezier -베 지어 곡선에 따라 셔터가 점점 점진적으로 닫힙니다. |
Shader Tab |
|||
motion vectors |
output_motion_vectors_type |
distance |
렌더링하려는 벡터 유형을 설정합니다. • off -모션 벡터 정보가 렌더링되지 않습니다. • velocity -모든 단일 픽셀의 속도를 모션 벡터 채널에 저장합니다. • distance -모든 픽셀에 대해 모션 벡터 채널에서 샘플 간의 거리를 픽셀 단위로 저장합니다. |
motion vector channels |
MB_channels |
forward |
언제 motion vectors 이외의 것으로 설정 off선택한 벡터 유형이이 채널에 기록됩니다. |
output vectors |
output_shader_vectors |
disabled |
활성화되면 셰이더 벡터와 모션 벡터가 출력됩니다. |
surface points |
P_channel |
none |
언제 output vectors 가 활성화되면 셰이더 벡터 표면 점이이 채널에 기록됩니다. |
surface normal |
N_channel |
none |
언제 output vectors 활성화되면 셰이더 벡터 표면 법선이이 채널에 기록됩니다. |
RIB Tab |
|||
filter |
ribFilter |
disabled |
활성화되면 다음으로 생성 된 장면 정보를 필터링합니다. Nuke RenderMan을 위해. Nuke 그런 다음 Python 함수를 호출합니다. nukescripts.renderman.filterRIB. 노트 : 필터링하면 렌더링마다 임시 RIB 파일이 만들어 지므로 렌더링이 약간 느려질 수 있습니다. |
arguments |
filterArgs |
none |
언제 filter 사용 가능한 경우 필터 인수를 지정하십시오. 이 문자열은 Nuke의 Python 필터는 RenderMan에 대한 추가 인수로 사용됩니다. 자체 필터를 사용하려는 경우 교체 할 수도 있습니다 Nuke의 Python 함수를 사용하고 인수를 자신의 Python 함수에 직접 전달하십시오. 예를 들어, 필터 인수를 -rif myfilter.so RI 필터를로드 할 수 있습니다. |
ouput |
|||
file |
file |
none |
RIB 덤프 파일 경로 및 이름을 설정합니다. 팁: 여러 프레임의 경우 #### 패턴을 사용하십시오. |
Execute |
Execute |
N/A |
주어진 순서에 대해 RIB 파일을 덤프하려면 file 제어. 노트 : 명령 줄에서 -X nodeName 스위치. |
Python Tab (These controls are for Python callbacks and can be used to have Python functions automatically called when various events happen in Nuke.) |
|||
before render |
beforeRender |
none |
이 함수는 execute ()에서 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
before each frame |
beforeFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 개별 프레임의 렌더링을 시작하기 전에 실행됩니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after each frame |
afterFrameRender |
none |
이러한 기능은 각 프레임 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 렌더링이 중단되면 호출되지 않습니다. 예외가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
after render |
afterRender |
none |
이 기능은 모든 프레임의 렌더링이 완료된 후에 실행됩니다. 오류가 발생하면 렌더링이 중단됩니다. |
render progress | renderProgress | none | 이러한 기능은 렌더링 중에 실행되어 진행 또는 실패를 결정합니다. |
단계별 가이드
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