Oil节点

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Oil节点是一个程序噪声节点,可创建浮油样式样式。通过更改其输入,您可以产生各种各样的结果,这些结果可用于在内部创建一系列程序样式纹理Mari。这对于遮罩非常有用,而且还可以模仿更多有机样式的纹理,而其他程序在匹配上却不如青苔,石头和土壤那么成功。

改变SizeOil节点。

Oil节点是使用3D空间生成的,但是您可以通过将节点插入其位置输入中来进行操作。

Oil节点输入

Position -的Oil节点可在3D空间中工作,但只需将节点添加到Position输入您可以操纵Oil施加了噪音。例如,您可以使用UV节点使用UV空间而不是3D空间,或者Position节点以获取世界空间位置数据。

Oil节点属性

Size

文本字段,滑块

更改噪声的码型频率。

Size这些图像中显示了0.200、0.500(默认)和0.700的值。

Organicness

文本字段,滑块

将噪声的整体流从平滑和圆形的组更改为更小和更分形的形状。

Organicness这些图像中显示的0、0.500(默认)和1.8的值。

Roughness

文本字段,滑块

将噪声出现的程度从非常平滑和模糊更改为非常粗糙和尖锐。

Roughness这些图像中显示了0、0.500(默认)和0.9的值。

颜色

Color A

色板

替换所有白色(值1,全alpha)值。

默认: Color A设为白色

Color A设为红色

Color B

色板

替换所有黑色(值0)值。

默认: Color B设为黑色

Color B设为绿色

Oil节点工作流程示例

Oil节点遮罩

的有机外观Oil噪声节点通常不是您可以通过其他过程节点轻松实现的,仅使用三个滑块即可获得不同的结果。

让我们看一下结合两个纹理。这里有两个平铺的纹理,一个污垢(Base输入)和草纹理( Over输入),插入原理化BRDF着色器。我们想要Tiled (草)合并到Tiled (污垢),但是没有口罩就没有分手,所以你只会Tiled (草):

Over我们的纹理Merge节点(草)没有遮罩,因此它完全覆盖了基础平铺纹理。

像大多数噪声节点一样, Oil黑色和白色使其非常适合用作口罩。添加一个Oil节点会破坏当前无处不在的草纹理,从而使污垢通过遮罩的黑色区域显示出来。

这里有两个Tiled纹理,灰尘和草皮,被融合在一起并被用作Base Color这个的Principled BRDF着色器。

通过调整滑块,它可以为遮盖纹理中的灰尘或泥土奠定良好的基础。调整Organicness噪声的属性对此类事物效果很好,但可以通过操纵来使它变得不那么明显,例如:剥落的油漆面罩,蜥蜴鳞片的颜色等。

调整Oil节点属性使您可以获得与场景的比例以及蒙版要有多清晰和粗糙相匹配的所需结果。

Oil节点程序变化

另一个很好的使用Oil节点正在设置一些快速的程序地面纹理,或向纯纹理添加细节。

这里我们只有一个Tiled质地。

使用Oil节点,您可以为其当前具有的纯色添加进一步的变化:

1.   添加一个Oil节点。
2.   添加一个Merge节点并设置ModeContrast >Overlay
3.   插上Oil节点进入Merge - Overlay节点Over输入。

带有Oil节点在顶部合并,设置为混合模式Overlay

通过更改Roughness更高的价值,您可以快速获得与某些石头和大理石相似的外观。

改变Color节点的属性,或将其与预先存在的图像和投影合并,可能会产生差异和破裂。您也可以创建一个蒙版,使其仅在某些位置具有上油效果,以提供更多差异。

这是调整后的最终结果Oil节点。

您可以通过组合快速获得纹理变化Oil平铺纹理顶部的节点。

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