管理物料Mari
材质是由多个纹理文件,程序或纯色创建的,可用于精确表示光线与真实材质的交互方式。这种着色方法称为基于物理的渲染(PBR)。您可以将这些材料应用于资产以获得更逼真的结果,以及在添加更多定制的油漆和工艺细节之前为资产建立基线外观。
纹理文件缩略图
Mari材质缩略图
材质是基于着色器模型创建的,着色器模型是材质系统工作方式的基础。资料在所有渠道之间共享,使您的工作更加轻松。
着色器模型
材质节点/层是从单个参考着色器模型构建的。着色器模型是“元数据”,表示与给定着色器相关联的输入以及这些输入的属性。着色器模型由Mari创建多通道层及其关联节点时,将生成适当的输入/输出流并驱动各种用户界面以匹配请求的着色器。着色器模型源自用户着色器。
有两种类型的着色器Mari:
• User Shaders -由供应商和Foundry提供的独立着色器创建。用户着色器用于显示实际着色器的最终渲染外观的近似值。
• System Shaders -允许分别查看场景的不同元素,例如,您可以查看不同的图层,例如光泽度,颜色或标量。使用系统着色器较轻。
Shaders调色板 |
注意: 要创建自定义着色器模型,您需要注册自己的自定义着色器,请参阅Help > SDK > Custom Shader API文档以获取更多信息。
这些是着色器模型属性:
• 名称-完整的输入名称。
• 名字很好听-在用户界面中显示的属性标签。
• isScalar -指示输入是否表示标量数据(原始数学值),而不是颜色管理数据(RGB值)。看到颜色数据和标量数据。
• 简称-完整输入名称的缩写版本(最多4个字符),当UI空间受限时使用。
注意: 着色器模型.xml文件位于C:\Program Files\Mari 4.6v3\Bundle\Media\Nodes\Simple\Lighting\Standalone
使用材料
您可以使用或节点图,使用Layers调色板或节点图,并使用Shelf调色板,请参阅将材料添加到架子上。
• 请参阅使用材料摄取工具创建材料创建您的材料。
• 参考使用“图层”面板中的材料使用Layers调色板工作流程。
• 参考使用节点图中的材料使用节点图工作流程。
• 参考将材料添加到架子上和Mari首选项对话框在您的资料中添加自定义缩略图Shelf。