抖动

Jitter工具会根据种子编号和X,Y和Z轴的范围值来重新定位选定的项目或组件。它将随机偏移量应用于每个顶点或项目位置,以获得更随机的有机外观。

Jitter Sample

激活抖动工具

直接建模:

在里面Model版式,在左侧面板上,打开Deform标签,然后单击Jitter

小费:  您可以在模型布局中的Deform建模工具箱的子标签(有时是光滑要么量化工具)。

程序建模:

在里面Mesh Ops标签,点击Add Operator,然后双击Mesh Operations > Deform > Jitter

在里面Schematic查看,点击Add...,然后双击Mesh Operations > Deform > Jitter

应用抖动

1.   激活Jitter工具。
2.   启用工具后,在视口中拖动以交互方式应用抖动,或输入Range工具的值Properties面板。

改变Seed值更改随机数以产生结果变化。该工具使用任何活动衰减来确定抖动的特定区域。您还可以沿X,Y和Z或U和V方向随机移动,缩放和/或旋转连接的选择。

直接建模示例

以下是使用Jitter工具来创建一个围栏,每个围栏之间的间距随机。这是通过使用Clone工具。默认情况下Jitter应用于顶点。通过启用Rigid TranslateRigid RotateRigid Scale选项,所有重复项均视为单个对象。使用这些选项可以快速创建真实的几何图形,而无需使用复制器

创建后,我们可以使用该模型来应用具有随机抖动效果的纹理图像贴图,可以在游戏引擎中使用该贴图。要在所有重复项上查看随机纹理,您可以在3D视口中快速查看结果,而无需渲染场景。

创建围栏桩:

1.   打开Model布局,在Basic子选项卡,然后单击Cube
2.   在左侧面板的属性中,设置Segment X2然后在3D视口中单击并拖动形状。

在此示例中使用了以下属性。

小费:  使用缩放变换正方形手柄来制作初始形状。

3.   按空格键放下工具。
4.   在菜单栏下方和3D视口上方,单击Edges
5.   单击栅栏柱的顶部中心边缘以将其激活,然后按W激活Move工具。
6.   向上拖动变换手柄,以创建一个尖峰的栅栏杆。

7.   按下Spacebar放下工具。

创建一个新的UV贴图:

1.   在右侧面板上,使用Items标签页打开,导航至面板底部,然后打开Lists标签。
2.   扩大UV Maps,右键单击Texture ,然后点击Clear
3.   打开UV布局,在左侧面板上的工具箱中,单击Project
4.   在里面Create UV工具栏上的属性Projection TypeAtlas

UV布局显示更新的UV贴图,类似于下图。

复制围栏桩:

1.   在菜单栏下方和3D视口上方,单击Polygons,然后双击栅栏柱网格。
2.   打开“模型”布局,在左侧面板上的“工具箱”中,打开Duplicate子标签,然后点击Clone
3.   设置Number of Clones10然后在3D视口中单击并拖动以放置重复项。

4.   按下Spacebar两次删除该工具。

要给围栏增加随机性:

1.   在里面Items标签,在右侧面板上,选择Mesh项目。
2.   在菜单栏下方和3D视口上方,单击Edges
3.   套索选择所有的栅栏柱。
4.   在工具栏上,打开Deform子标签并点击Jitter
5.   设置Range为了XYZ29 mm10 mm, 10 mm分别。
6.   启用Rigid TranslateRigid RotateRigid Scale ,然后点击Apply

栅栏柱现在被随机放置。

7.   在里面List标签,展开UV Map, 右键点击Texture,然后选择Clear
8.   在左侧面板上,打开UV标签,然后单击Project

将为所有围栏柱创建一组新的UV。

要创建随机纹理:

1.   在右侧面板上,打开Shading标签,然后选择Base Material
2.   请点击Add Layer > Image Map > (load Image), 选择一个纹理图像,然后单击Open

围栏柱均应用了随机纹理图像贴图。

程序抖动示例

以下是使用程序的示例Jitter工具来创建一个围栏,每个围栏之间的间距随机。通过启用Rigid TranslateRigid RotateRigid Scale选项,所有重复项均视为单个对象。使用这些选项可以快速创建真实的几何图形,而无需使用复制器。此外, 线性衰减程序网格操作用于演示如何调制抖动网格操作。

1.   Model布局,在Basic子标签,点击多维数据集图标。
2.   在左侧面板上,设置以下属性,然后单击Apply

3.   在布局菜单下,单击Edges,然后选择顶部中心边缘。
4.   W并向上拖动边缘以创建尖的围栏。

5.   按下Spacebar两次删除活动工具。
6.   在布局菜单下,单击Polygons,然后双击围栏柱。
7.   在右侧面板上,打开Mesh Ops标签,然后单击Add Operator > Mesh Operations > Duplicate > Clone
8.   在右侧面板上,打开Linear Generator标签并设置Number of Clones5Offset X1m

9.   在右侧面板上,选择顶部的网格项目,然后单击Add Operator,然后双击Mesh Operations > Deform > Jitter
10.   设置Range XYZ50 mm并启用Rigid TranslateRigid RotateRigid Scale

围栏柱是随机放置的。

11.   在右侧面板上,展开MeshJitterTool Pipe ,然后点击(Add Tool Pipe)

12.   在顶部Mesh Operations对话框,输入Linear Falloff,然后双击其图标将其添加到场景中。

线性衰减使用直线定义衰减。

13.   在线性衰减的属性中, Linear Falloff标签,设置AxisX

14.   W并将红色的传输手柄拖动通过一系列的栅栏柱。

将线性衰减拖到每个栅栏柱上时,会将“抖动”属性应用于每个栅栏柱。

原理图抖动示例

在此示例中,我们使用许多原语来演示如何使用“逻辑示意图”视口应用“抖动”工具。

1.   在主菜单下,单击Model
2.   在左侧面板上, Basic标签,点击Cube图标。
3.   右键单击3D视口以放置多维数据集,然后按Spacebar两次删除工具。
4.   在左侧面板上, Basic标签,点击Sphere图标。
5.   在3D视口中,在手柄上单击并拖动以重新定位网格项,然后按Spacebar两次删除工具。

6.   重复这些步骤以添加一个圆环面原始场景。

7.   在主菜单栏下,单击Setup

逻辑示意图视口显示在布局的底部。

8.   在右侧面板上,打开Items选项卡,然后将您的网格项目拖到“逻辑示意图”视口上。

“网格”节点显示在“逻辑示意图”视口中。

9.   在“逻辑示意图”视口中,单击Add...,然后双击Mesh Operations >Deform >Jitter

Mesh节点自动连接到Jitter节点。

10.   在右侧面板上,更改Range XYZ值,并启用Rigid TranslateRigid RotateRigid Scale

网格项目是随机放置和缩放的。

抖动工具属性

Enable

切换工具的开和关。此选项仅可用于过程建模网格操作。

Use World Transform

启用后,网格操作将在输入层上保持世界空间。此选项仅可用于过程建模网格操作。

Selection Type

允许您指定要应用抖动的选择类型。

Vertex -使选定的顶点抖动,并将未选定的顶点保留在场景中。

Edge -使选定的边缘抖动,并将未选定的边缘留在场景中。

Polygon -使选定的多边形抖动,并将未选定的多边形留在场景中。

Enable X/Enable Y/Enable Z

启用每个轴向上每个轴的随机抖动运动。

Enable U / Enable V

使用时UV Editor,这些选项显示在左侧面板上。它们启用了U和V方向上的随机抖动位置。

注意:  范围Z在UV编辑器中不可用。

Range X/Y/Z

控制最大随机偏移距离。更改此值可调整抖动效果的强度。

Seed

提供以下内容的初始编号: Modo在生成随机值时使用。每个种子产生不同的随机结果。

Rigid Translate

沿X,Y和Z或U和V方向随机移动连接的选择。如果有UV贴图,则此选项允许您移动每个堆叠的岛。

注意:  如果使用直接建模抖动工具,则显示的UI元素为Translate。如果使用程序网格操作Jitter,则显示的UI元素为Rigid Translate

Rigid Rotate

沿X,Y和Z或U和V方向随机旋转连接的选择。

注意:  如果使用直接建模抖动工具,则显示的UI元素为Rotate。如果使用程序网格操作Jitter,则显示的UI元素为Rigid Rotate

Rigid Scale

沿X和Z或U和V方向随机缩放连接的选择。

注意:  如果使用直接建模抖动工具,则显示的UI元素为Scale。如果使用程序网格操作Jitter,则显示的UI元素为Rigid Scale

Locked Stacked

使用时UV Editor,此选项显示。它可以锁定和解锁堆叠的UV,因此可以将它们作为一个组或单个UV岛进行随机分组。

Slip UVs

启用后,应用于几何的编辑不会更改现有的UV贴图。UV值通常固定在特定的顶点上。因此,对几何图形的进一步编辑可能会以不希望的方式使UV值弯曲,变形或变形。发生这种情况时,您可能需要调整地图或完全重做。为避免此不良后果,请启用Slip UVs以便不干扰任何应用于该几何图形的现有UV贴图。

> Slip UVs A

> Slip UVsB

Slip UVs功能已禁用(请注意纹理变形)

Slip UVs启用功能(纹理保持均匀)

Morph

确定如何Modo将变换(例如“移动”,“旋转”或“缩放”变换)应用于几何体时,将处理存储的变形信息。有三个选项可控制Modo应用任何变换时处理顶点变形贴图顶点数据。

None -变换选定(可见)的变形,而与它们的来源无关,但是不影响未选定的变形数据。

Transform -变换变形数据以及基本网格。

Keep Positions -将变形数据转换为绝对变形图。所有顶点均保留其预变换的位置。

注意:  在以前的版本中Modo,要转换变形及其基础,您需要在Vertex Map清单。如果没有的话Modo回顾相对形态图数据,会产生失真的不良结果;因此,很容易意外破坏模型。为解决此问题,当前版本的Modo有三个选项可以处理变形贴图顶点数据。