添加图像
位图图像是纹理化,绘画和基于图像的雕刻的基本组成部分。这样您就不需要使用图像编辑应用程序了, Modo您可以使用New Image按钮或File > New Image命令。您可以保存这些图像文件以在各种应用程序中使用。创建图像后,必须将其正确放置在Shader Tree以便Modo可以将其应用到您想要影响的任何表面上。您可能还需要正确设置图像的图层效果(例如指定Displacement用于基于图像的位移)。有关使用中的图层的更多信息Shader Tree和分配效果,请参见着色树话题。Modo还提供了实用程序,可用于将特定类型的新图像添加到Shader Tree。有关添加纹理的更多信息,请参见添加纹理命令下面。
创建新映像时,首先要在操作系统特定的对话框中指定文件的名称,位置和格式。创建图像文件后, Modo打开一个面板,您可以在其中指定有关图像本身的详细信息。
Resolution:指示图像的分辨率。以3D绘画时Modo使用OpenGL显示图像。为了获得在GL中渲染纹理的最佳性能,请使用正方形图像。可用选项(基于标准GL纹理大小)为: 64 x 64, 128 x 128 , 256 x 256 , 512 x 512 , 1024 x 1024 , 2048 x 2048 , 4096 x 4096和8192 x 8192。
Format:指定图像的颜色格式。可用的选择是: gray, RGB颜色,或RGBA颜色(带有透明通道的RGB)。灰度图像的文件大小通常较小,并且对于位移或凹凸贴图的纹理非常有用。RGB图像不透明。通常,颜色纹理的最佳选择是RGBA,以实现不同级别的不透明度。使用透明度(alpha通道),新纹理可能不会完全掩盖其下面分层的材质和纹理。
Floating Point:指定是否对图像使用浮点值。浮点图像(也称为HDRI,高动态范围图像)提供了更大范围的潜在颜色值。默认情况下,此复选框为清除状态,并且Modo创建一个整数图像,该图像定义每个通道8位(0到255)的颜色。浮点图像可以使用多次值,并且对于光源或详细的位移图很有用。
Set Color:指定图像是否要开始使用底色或底色透明度。默认情况下,此复选框为清除状态,以便新图像完全为空白(无颜色或Alpha像素)。如果选中此复选框,则每个RGBA图像都有一个不透明的alpha(100%,因此所有像素都是可见的)和一个如Color选项。
Color:如果您选择了Set Color复选框。Modo使用此RGB颜色值填充新图像。
小费: 要将图像保存为16位图像,必须选择Floating Point复选框。否则,无论指定的图像格式如何,所有图像均默认为8位图像。
添加图像序列
您可以像添加静止图像一样轻松地添加图像序列。图像序列是存储为连续编号的图像文件的一系列静止帧。您可以将它们用于烘焙动画纹理或绘画动画序列。当应用于表面时,序列帧号等于渲染的帧号。如果缺少帧, Modo重复最后一帧,直到找到另一个帧。要创建新的图像序列,请使用File > New Image Sequence命令或New Sequence剪辑浏览器中的按钮。在特定于操作系统的对话框中,定义图像文件的名称,位置和格式。单击后OK, 在里面New Sequence Clip对话框中指定帧的分辨率和其他选项。
Resolution:指示图像序列中图像的分辨率。以3D绘画时Modo使用OpenGL显示图像。为了获得在GL中渲染纹理的最佳性能,请使用正方形图像。可用选项(基于标准GL纹理大小)为: 64 x 64, 128 x 128 , 256 x 256 , 512 x 512 , 1024 x 1024 , 2048 x 2048 , 4096 x 4096和8192 x 8192。
Format:指定图像的颜色格式。可用的选择是: gray, RGB颜色,或RGBA颜色(带有透明通道的RGB)。灰度图像的文件大小通常较小,并且对于位移或凹凸贴图的纹理非常有用。RGB图像不透明。通常,颜色纹理的最佳选择是RGBA,以实现不同级别的不透明度。使用透明度(alpha通道),新纹理可能不会完全掩盖其下面分层的材质和纹理。
Floating Point:指定是否对图像使用浮点值。浮点图像(也称为HDRI,高动态范围图像)提供了更大范围的潜在颜色值。默认情况下,此复选框为清除状态,并且Modo创建整数图像,这些图像定义每个通道8位(0到255)的颜色。浮点图像可以使用大很多倍的值,并且对于光源或详细的位移图很有用。
Set Color:指定要启动的图像是否具有基本色或基本透明度。默认情况下,此复选框为清除状态,以便新图像完全为空白(无颜色或Alpha像素)。如果选中此复选框,则每个RGBA图像都有一个不透明的alpha(100%,因此所有像素都是可见的)和一个如Color选项。
Color:如果您选择了Set Color复选框。Modo使用此RGB颜色值填充新图像。
保存图像
修改图像或序列后Modo以任何方式(例如通过烘烤,雕刻或绘画),您都需要保存图像。Modo提供了几种保存图像的方法:
• 您可以在Images视口,右键单击,然后选择Save。
• 您可以选择要保存的图像并使用File > Save Image要么File > Save Sequence命令。
• 要保存所有图像,请使用File > Save All Images命令。
• 当您关闭会话时, Modo提示您保存所有未保存的图像。如果出现提示,请单击Yes保存图像。
添加纹理命令
的Add Texture命令出现在主菜单中Paint界面标签Utilities子标签,其中包含一些其他选项Hair Tools子标签。您可以将它们用作快捷方式,以将适当的图像快速添加到Shader Tree最常见的Image Mapping选项。
图标 | 命令 | 描述 |
---|---|---|
添加颜色纹理 | 创建一个新的空白Image Map中的纹理层Shader Tree与Diffuse Color设置为Effect。(您必须设置Effect如Diffuse Color用喷涂工具喷涂表面。) Modo将图像添加到当前选定的图像物料组在里面Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item纹理层应驻留的位置。您可能需要在纹理定位器。图像格式默认为Default Image Format在指定Preference对话框,但是您可以在New Image创建图像时出现对话框。 | |
添加位移纹理 | 创建一个新的空白Image Map纹理层(采用OpenEXR格式) Shader Tree与Vector Displacement作为Effect。对于使用雕刻工具进行基于图像的雕刻,此格式是最灵活的格式。Modo将图像添加到当前选择的“材料”组中Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item您希望纹理层驻留的位置。您可能需要在“纹理定位器”中调整投影方法。为了获得最佳效果,请接受默认值New Still对话框,仅在必要时调整分辨率。 | |
添加蒙版纹理 | 该命令自动创建一个新的空白Image Map中的纹理层Shader Tree与Layer Mask作为Effect。遮罩纹理可用于限制另一个纹理层在阴影表面上产生的效果。Modo将图像添加到当前选择的“材料”组中Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item您希望纹理层驻留的位置。该层在Shader Tree很重要,因为Layer Mask仅在树中直接遮盖纹理层。您可能需要在 纹理定位器. 图像格式默认为Default Image Format在指定Preference对话框,但是您可以在New Image对话。 | |
添加毛发纹理 | Modo提供三个Add Fur自动创建新的空白命令Image Map纹理层(采用OpenEXR格式) Shader Tree。 • Add Fur Texture,一旦添加到Shader Tree, 已Fur Vector作为Effect。 • Fur Direction已Fur Direction指定为其Effect。 • Fur Length已Fur Length指定为其Effect。 这些提供了最灵活的样式设置方法Fur材质层使用样式工具。Modo将图像添加到当前选择的“材质”组中Shader Tree与当前前景项目选择无关。为了确保适当Shader Tree展示位置,首先选择Material Group Item您希望纹理层驻留的位置(例如带有Fur Material项目)。您可能需要在 纹理定位器. 为了获得最佳效果,请接受New Still对话框,仅在必要时调整分辨率。 |