篮
的Basket纹理是提供的许多程序生成的纹理之一Modo。程序纹理是在渲染时通过数学方式创建的,因此没有固定的分辨率,可以将它们无限放大,而不会造成视觉损失。的Basket纹理可以通过其两个区域来解决Background和Foreground颜色。纹理会根据您的设置从一个区域调整到另一个区域,每个区域可以有一个Value或Color和Alpha。应用的区域取决于图层效果应用了纹理的对象。例如,如果纹理被应用为Displacement, Value将使用设置,而将纹理效果设置为Diffuse Color将使用Color和Alpha的设置Background和Foreground。此着色器提供了一种编织图案,用于创建篮,具有26种可逆的编织类型。
注意: 有关添加和使用“着色器树项目”图层的信息,请参见着色树话题。
注意: 由于此程序的性质,默认Solid投影方法不会产生任何结果。应用后,您需要修改相关联的投影纹理定位器改成其他类型
选择Texture Locator,点击小+图层名称前面的图标着色树并在显示后单击该层。在里面属性面板,更改Projection Type到UV贴图(请参见使用UV贴图)或选择其中一种几何投影,例如Planar, Cylindrical和Spherical ,并相应地调整纹理的大小。
图层属性
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Enable |
切换图层的效果。这与在浏览器中切换可见性的功能相同着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。 |
Locator |
设置关联纹理定位器。大多数纹理层都有一个Texture Locator那Modo自动在中创建Item List。这定义了纹理的映射(如何Modo将纹理应用于表面)。您可以指定备用定位器,但这通常不是必需的。尽管您可能希望多个纹理项目共享一个定位器。 |
Projection Type |
定义如何将纹理/材质应用于3D表面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本。 |
Projection Axis |
纹理/材质沿此轴投影。这适用于Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box和Light Probe投影类型。 |
购物篮属性
Tiles - Basket |
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Weave Pattern Type |
指定纹理中使用的编织图案。有26个选项,包括: • 平原 • 鲱鱼骨 • 十字架 • 之字形 |
Pattern Reverse |
选中后,反转图案的纬纱和纬纱。 |
Thread Contrast |
指定编织图案的螺纹上的对比度。 |
Thread Brightness |
指定编织图案的螺纹上的亮度。 |
Weave Contrast |
指定编织图案上的对比度。 |
Weave Brightness |
指定编织图案上的亮度。 |
Weft Thickness |
指定纬线或水平线的宽度。 |
Number Of Weft Threads |
控制纬纱的数量。 |
Weft Frequency |
控制用于干扰纬纱的正弦频率。 |
Weft Amplitude |
控制用于干扰纬纱的振幅。 |
Warp Thickness |
指定经线或垂直线的宽度 |
Number Of Warp Threads |
控制扭曲线程的数量。 |
Warp Frequency |
控制用于干扰经线的正弦频率。 |
Warp Amplitude |
控制用于干扰经线的振幅。 |
Size Controls |
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U Repeats |
指定图案在U方向(水平)重复的次数。 |
V Repeats |
指定图案在V方向(垂直)上重复的次数。 |
Disturb Controls - 更改生成的过程的外观。噪波层会基于“扰动幅度”使基本纹理变形。 |
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Disturb Noise Type |
指定纹理变形的外观,并提供了几种“噪波”功能类型: • Perlin • Enhanced Perlin • Gradient • Value • Gradient Value • Impulse • Lattice • Bubble |
Disturb Octaves |
类似于Patch Levels设置Disturb Octaves值指定使纹理变形时的噪声层数,从而产生更多细节。 |
Disturb Magnitude |
指定基本过程中扭曲效果的强度。 |
Disturb Scale |
指定基本过程中扭曲效果的大小(比例)。 |
Disturb Detail |
指定用于干扰纹理的噪声的每次迭代之间的步长。 |
Full 3D Distortion |
启用“全3D”变形,这会产生更好的结果,但渲染时间更长。 |
Output Controls |
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Output Regions |
当。。。的时候Output Regions启用此选项后,过程纹理会在每个区域输出随机的灰色阴影,而不是图块的轮廓,从而为您提供了一种向过程创建的纹理添加随机变化的方法。您可以使用区域HSV处理层。 |
Background Color/Value |
指定Color (要么Value)的背景区域,该区域向Foreground Color/Value. |
Background Alpha |
指定Alpha的透明度Background Color。 |
Background - Use Last Layer |
启用后Background Color区域是完全透明的,显示任何较低层的阴影效果。 |
Foreground Color/Value |
指定Color (要么Value)的纹理Foreground区域,向Background Color/Value。 |
Foreground Alpha |
指定Alpha的透明度Foreground Color。 |
Foreground - Use Last Layer |
启用后Foreground Color区域是完全透明的,显示任何较低层的阴影效果。 |