浴砖
的BathTile纹理是提供的许多程序生成的纹理之一Modo。程序纹理是在渲染时通过数学方式创建的,因此没有固定的分辨率,可以将它们无限放大,而不会造成视觉损失。的Bath Tile纹理可以通过其两个区域来解决Background和Foreground颜色。纹理会根据您的设置从一个区域调整到另一个区域,每个区域可以有一个Value或Color和Alpha。应用的区域取决于图层效果应用了纹理的对象。例如,如果纹理被应用为Displacement, Value将使用设置,而将纹理效果设置为Diffuse Color将使用Color和Alpha的设置Background和Foreground。该着色器提供具有可变灌浆,瓷砖边缘和瓷砖高度的方形瓷砖图案,类似于浴砖。这些图块可以交错排列,并且可以删除随机图块。
注意: 有关添加和使用“着色器树项目”图层的信息,请参见着色树话题。
注意: 由于此程序的性质,默认Solid投影方法不会产生任何结果。应用后,您需要修改相关联的投影纹理定位器改成其他类型
选择Texture Locator,点击小+图层名称前面的图标着色树并在显示后单击该层。在里面属性面板,更改Projection Type到UV贴图(请参见使用UV贴图)或选择其中一种几何投影,例如Planar, Cylindrical和Spherical ,并相应地调整纹理的大小。
图层属性
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Enable |
切换图层的效果。这与在浏览器中切换可见性的功能相同着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。 |
Locator |
设置关联纹理定位器。大多数纹理层都有一个Texture Locator那Modo自动在中创建Item List。这定义了纹理的映射(如何Modo将纹理应用于表面)。您可以指定备用定位器,但这通常不是必需的。尽管您可能希望多个纹理项目共享一个定位器。 |
Projection Type |
定义如何将纹理/材质应用于3D表面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本。 |
Projection Axis |
纹理/材质沿此轴投影。这适用于Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box和Light Probe投影类型。 |
浴室瓷砖性能
Tiles - Bath Tile |
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Regional Seed |
的Seed value是生成过程值时使用的初始数字。不同Seed值会产生不同的随机变化,并且在更改纹理结果时很有用,但是,您需要使用相同的值Seed当项目必须保留相同的变化时的值。 |
Tile Distribution |
指定被瓷砖覆盖的表面的百分比。 |
Tile Stagger |
指定图块行之间的交错量。当控件为低值时,图块垂直排列,随着参数增加,图块行变得更加交错。 |
Grout Width |
指定平铺之间的灌浆量。 |
Bevel Width |
指定平铺上斜角的宽度。 |
Disturb Controls - 更改生成的过程的外观。噪波层会基于“扰动幅度”使基本纹理变形。 |
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Disturb Noise Type |
指定纹理变形的外观,并提供了几种“噪波”功能类型: • Perlin • Enhanced Perlin • Gradient • Value • Gradient Value • Impulse • Lattice • Bubble |
Disturb Octaves |
类似于Patch Levels设置Disturb Octaves值指定使纹理变形时的噪声层数,从而产生更多细节。 |
Disturb Magnitude |
指定基本过程中扭曲效果的强度。 |
Disturb Scale |
指定基本过程中扭曲效果的大小(比例)。 |
Disturb Detail |
指定用于干扰纹理的噪声的每次迭代之间的步长。 |
Full 3D Distortion |
启用“全3D”变形,这会产生更好的结果,但渲染时间更长。 |
Output Controls |
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Output Regions |
当。。。的时候Output Regions启用此选项后,过程纹理会在每个区域输出随机的灰色阴影,而不是图块的轮廓,从而为您提供了一种向过程创建的纹理添加随机变化的方法。您可以使用区域HSV处理层。 |
Background Color/Value |
指定Color (要么Value)的背景区域,该区域向Foreground Color/Value. |
Background Alpha |
指定Alpha的透明度Background Color。 |
Background - Use Last Layer |
启用后Background Color区域是完全透明的,显示任何较低层的阴影效果。 |
Foreground Color/Value |
指定Color (要么Value)的纹理Foreground区域,向Background Color/Value。 |
Foreground Alpha |
指定Alpha的透明度Foreground Color。 |
Foreground - Use Last Layer |
启用后Foreground Color区域是完全透明的,显示任何较低层的阴影效果。 |