鱼鳞
的Fish Scales纹理是提供的许多程序生成的纹理之一Modo。程序纹理是在渲染时通过数学方式创建的,因此没有固定的分辨率,可以将它们无限放大,而不会造成视觉损失。的Fish Scales纹理可以通过其两个区域来解决Background和Foreground颜色。纹理会根据您的设置从一个区域调制到另一个区域。每个区域可以有一个Value或一个Color和Alpha。应用的区域取决于图层效果应用了纹理的对象。例如,如果纹理被应用为Displacement, Value将使用设置,而将纹理效果设置为Diffuse Color将使用Color和Alpha的设置Background和Foreground。该着色器提供的图案类似于鱼的鳞片。标尺的半径,边缘和高度都是可变的。
注意: 有关添加和使用“着色器树”项目层的信息,请参见着色树话题。
注意: 由于此程序的性质,默认Solid投影方法不会产生任何结果。应用后,您需要修改相关联的投影纹理定位器改成其他类型要选择纹理定位器,请按小+图层名称前面的图标着色树并在显示后单击该层。在里面属性面板,更改Projection Type到UV map (强烈建议)或选择其中一种几何投影,例如Planar, Cylindrical , Spherical ,等等,并相应地调整纹理的大小。
图层属性
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Enable |
切换图层的效果。这与在浏览器中切换可见性的功能相同着色树。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生负面效果。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。如果在Shader Tree,减小此值将越来越多地显示出较低的层次。减小该值总是会使该图层的效果变暗。 |
Locator |
设置关联纹理定位器。大多数纹理层都有一个Texture Locator那Modo自动在中创建Item List。这定义了纹理的映射(如何Modo将纹理应用于表面)。您可以指定备用定位器,但这通常不是必需的。尽管您可能希望多个纹理项目共享一个定位器。 |
Projection Type |
定义如何将纹理/材质应用于3D表面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本。 |
Projection Axis |
纹理/材质沿此轴投影。这适用于Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box和Light Probe投影类型。 |
鱼鳞特性
Tiles - FishScales |
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Regional Seed |
的Seed value是生成过程值时使用的初始数字。不同Seed值会产生不同的随机变化,并且在更改纹理结果时很有用,但是,您需要使用相同的值Seed当项目必须保留相同的变化时的值。 |
Scale Distribution |
指定被比例尺覆盖的表面的百分比。 |
Scale Bevel |
指定刻度之间的斜角量。 |
Size Controls |
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U Repeats |
确定图案在U方向(水平)重复的次数。 |
V Repeats |
确定图案在V方向(垂直)上重复的次数。 |
Disturb Controls - 更改生成的过程的外观。噪波层会基于“扰动幅度”使基本纹理变形。 |
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Disturb Noise Type |
指定纹理变形的外观,并提供了几种噪声函数类型: • Perlin • Enhanced Perlin • Gradient • Value • Gradient Value • Impulse • Lattice • Bubble |
Disturb Octaves |
类似于Patch Levels设置Disturb Octaves值指定使纹理变形时的噪声层数,从而产生更多细节。 |
Disturb Magnitude |
指定基本过程中扭曲效果的强度。 |
Disturb Scale |
指定基本过程中扭曲效果的大小(比例)。 |
Disturb Detail |
指定用于干扰纹理的噪声的每次迭代之间的步长。 |
Full 3D Distortion |
启用完整的3D失真,以产生更好的结果,但渲染时间更长。 |
Output Controls |
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Lower Clip |
指定剪辑级别Background Color/Value,截断超出定义设置的值。结合Upper Clip值,您可以应用此选项来扩展或缩小纹理的总值范围。 |
Upper Clip |
指定剪辑级别Foreground Color/Value,截断超出定义设置的值。结合Lower Clip值,您可以应用此选项来扩展或缩小纹理的总值范围。 |
Bias |
增大此值会使纹理偏向于前景色,而不是背景色,而减小该值会使偏向于背景色。 |
Gain |
类似于影响两个颜色值之间的渐变坡度衰减的伽玛控制。设置Gain设置为100%会产生非常尖锐的衰减效果,而将值设置为0%则会在该值或颜色中点周围产生平稳状态,并且在渐变的任意一个极端处都会出现尖锐的衰减。 |
Output Regions |
当。。。的时候Output Regions启用此选项后,过程纹理会在每个区域输出随机的灰色阴影,而不是图块的轮廓,从而提供一种向过程创建的纹理添加随机变化的方法。您可以使用区域HSV处理层。 |
Background Color/Value |
指定Color (要么Value)的背景区域,该区域向Foreground Color/Value. |
Background Alpha |
指定Alpha的透明度Background Color。 |
Background - Use Last Layer |
启用后, Background Color区域是完全透明的,显示任何较低层的阴影效果。 |
Foreground Color/Value |
指定Color (要么Value)的纹理的前景区域,该区域向Background Color/Value。 |
Foreground Alpha |
指定Alpha的透明度Foreground Color。 |
Foreground - Use Last Layer |
启用后, Foreground Color区域是完全透明的,显示任何较低层的阴影效果。 |