影像图
图像映射项可以被认为是最重要的纹理层,因为它允许您将位图图像应用于Modo。当来自摄影源时,位图是一种将真实世界的丰富性带入其中的方法Modo,即使不是不可能的话,也会产生很难的效果。希望表面看起来像沥青或灰尘吗? 拍摄照片并将其作为图像图应用;摄影纹理对于真实照片渲染至关重要。
在编辑/绘画和插图/印刷程序中创建的图像也非常有用。标签,海报和其他标牌是此应用程序的绝佳示例。图像贴图也不应该严格限于表示纹理表面,因为它们在许多其他情况下也很有用。它们可以表示在一起烘焙的多个复杂过程层,从而减少了计算开销。它们可以是由Modo或将高频细节应用于较低分辨率细分曲面模型的其他程序包,除其他好处外,还可以更好地与商品进行交互。
您可以通过以下方式在菜单栏中添加图像地图: Texture > Add Shader Tree Layer > Image Map或使用Add Layer功能最完整着色树。图像映射项包含与之直接相关的所有属性Modo位图的用法,可在Properties当在Shader Tree。比例,位置,投影和其他特定于地图的设置在关联的中可用纹理定位器。
影像图属性
点击Texture Layers标签以打开图像属性。
Layer |
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Enable |
切换图层的效果,以复制图层中可见性的功能Shader Tree。禁用时,该层对场景的阴影没有影响。然而, Modo将禁用的图层与场景保存在一起,并且它们在整个场景中都是持久的Modo会议。 |
Invert |
反转图层的颜色(RGB值)以产生光负效果。 |
Blend Mode |
影响相同效果类型的不同层之间的混合。这样,您可以堆叠多层以获得不同的效果。 有关混合的更多信息,请参见图层混合模式话题。 |
Opacity |
更改当前图层的透明度。降低该值越来越多地揭示了Shader Tree(如果存在)或减弱该层本身在表面上的效果。 |
Locator |
大多数纹理图层还具有一个关联的纹理定位器,该纹理定位器会在Items清单。这定义了纹理到表面的映射。的Locator选项设置该关联。您可以选择备用定位器,但是很少需要这样做。不过,在某些可能的情况下,您可能希望多个纹理项目共享一个定位器。 |
Projection Type |
定义如何将图像应用于3D表面。类型的效果差异很大。对于每个指南Projection Type看到投影类型样本。 |
Projection Axis |
图像沿该轴投影。这适用于Planar, Cylindrical , Spherical , Cubic , Box和Light Probe投影类型。 |
Image Map |
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Image |
该弹出窗口允许您选择或加载要应用的特定图像。此外,还有用于创建新的空白图像的选项,这些选项可用于绘画,雕刻和图像烘烤。 |
Antialiasing |
此复选框可切换Antialiasing选定图像图层的“图片”功能,一种过滤纹理以产生更平滑的渲染结果的方法。抗锯齿在纹理空间(与屏幕或渲染空间相对)中对图像的像素进行采样,并根据光斑大小和强度对它们进行平均。启用后, Antialiasing Strength和Minimum Spot选项变为可用。 |
Antialiasing Strength |
仅在以下情况下有效Antialiasing启用时,此设置可让您控制图像上的抗锯齿量。将此值设置为100%以上会创建模糊效果,使纹理图像平滑。 |
Minimum Spot |
光斑大小与光线相交时在网格表面上创建的光斑有关。射线实际上是圆锥形的。想起手电筒的光束。射线的起点越远,它与之相交的表面就越大。此外,如果射线以掠射角射向表面,它可能会更大。当有问题的图像应用于表面时,渲染引擎需要知道应该在该点内采样多少2D纹理像素。照相机越靠近表面,这一点就越重要。如果最小光斑值为1或更小,则将不限制光斑大小,并在必要时在子像素级别准确采样纹理图像。当光点大小设置为2或更大的值时,采样的像素数始终大于1。这会导致图像略微模糊。 您很少需要调整此值。默认值1表示光点尺寸精确到亚像素级别。当将图像用于环境地图时,增加最小光斑大小对于模糊图像或减少细节很有用。 |
Texture Filtering |
当光斑大小设置为1且相机非常靠近表面以至于在子像素级别对图像进行采样(即,图像像素大于渲染的像素)时,纹理过滤将对这些采样进行平均。结果是像素的平滑插值,而不是尖锐的像素边界。您可以从几个选项中进行选择。 • Nearest -禁用图像过滤,对图像的实际像素进行采样。 • Bilinear -在垂直和水平方向上对相邻像素采样,产生平滑或略微模糊的结果。 • Bicubic -采样所有相邻像素,以提供最平滑的结果。 |
Low/High Value |
这些值提供了一种重新映射图像中色调总范围的方法,对控制值设置特别有用。例如,如果将图像用作置换贴图,则可能希望最暗的像素将表面推入,而亮的像素将表面推入。默认情况下,图像的像素从0到100%,这意味着没有一个像素会产生将像素向内推的值。通过将值范围设置为-100%到100%,可以有效地重新映射图像,以便黑色像素产生负位移,白色像素产生正位移,中间色调为中性。这些设置在扩展标准(低动态范围)图像的范围时也很有用,从而可以使用标准的非HDR图像来照亮场景(尽管结果看起来不如使用真实的HDRI)。 • Low Value -确定像素的有效值,其真实值为0,0,0(r,g,b) • High Value -确定有效值为255,255,255(r,g,b)的像素的有效值。 |
Invert Red, Green, Blue |
这三个复选框可让您分别反转图像映射的三个颜色通道中的任何一个。尽管您很少需要使用此选项,尤其是在彩色图像上,但是将法线贴图保存在某些通道映射到某些通道的方式上会有所帮助Modo希望他们是。 |
Gamma |
可以用作图像调整控件来使图像变亮或变暗,而无需在外部位图编辑器中进行外部调整。的Gamma调整是非线性的,对图像的中间色调的影响大于图像的阴影和高光区域。为了获得最佳效果,请离开Gamma值默认为1.0。 |
在Unreal Engine 4和Unity 5中,可以将RGBA的特定通道(红色,绿色,蓝色,Alpha)分配给材质参数,并将另一个通道设置为与同一图像不同的材质参数。在Modo,此功能可以通过使用带有通道模糊的多个纹理层来实现。提供以下选项: • RGB -将通道设置为RGB1(alpha为1)。 • RGBA -默认设置。将颜色的所有成分用于RGBA通道。 • Alpha -将通道设置为AAA1。 • Red -将通道设置为RRR1。 • Green -将通道设置为GGG1。 • Blue -将通道设置为BBB1。 |
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Alpha Channel |
允许您选择方式Modo处理图像文件中包含的Alpha通道数据(如果存在)。 • Use Alpha -根据嵌入的Alpha通道数据掩盖彩色像素。 • Ignore -丢弃嵌入式alpha通道。 • Alpha Only -忽略文件中的任何RGB信息,严格将其视为单个(alpha)通道图像。 |
图像静止属性
选项 |
描述 |
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UDIM |
UDIM值是一种表示到特定UV平铺位置的偏移量的符号。它旨在允许您一次将许多纹理分配给一个表面。有关使用和使用UDIM纹理的更多信息,请参见UDIM工作流程话题。 |
Set UDIM from Filename |
单击此按钮会导致Modo读取所选纹理层的文件名,并根据文件名自动设置上述UDIM值。 |
Color |
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Use Alpha |
在某些游戏资产工作流程中,图像地图上的嵌入式Alpha通道可能表示除图像透明度以外的其他效果。如此设置时,将很难在3D视口中查看图像。在这些情况下Use Alpha选项是一种全局方式,可以禁用图像中的任何嵌入式alpha通道,从而使其颜色分量仍然可见。 |
Colorspace |
此设置定义关联图像图层的颜色空间,该颜色空间控制Modo解释要渲染的图像本身的颜色。的设置Colorspace选项可以对最终渲染的图像中的颜色产生戏剧性的影响,因此正确设置它很重要。有关颜色管理工作流程的更多信息,请参见Modo,请参阅色彩管理话题。 |
图像序列
将图像序列应用为纹理层时,将显示其他选项。要访问这些选项,请选择图像序列项目,然后选择Image Sequence子标签Shader TreeProperties面板。
选项 |
描述 |
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First/Last Frame |
这些选项确定从序列到显示/渲染范围Modo。超出此范围的帧将被忽略/截断。 |
FPS Multiplier |
该值确定序列播放的速度与在Modo场景,让您调整帧的时间。因此,当值为1.0时,应用于30fps的30fps图像序列将以1:1帧播放(每个渲染帧一个序列帧)。2.0值是场景速度的两倍,有效地跳过了每隔一帧,相反,0.5值的播放速度是场景的一半,使帧增加了一倍。 注意: 这个速度会影响Start Frame值如下。一个Start Frame当速度为2.0时,48的点从24开始。 |
Start Frame |
该值确定第一个渲染帧Modo在其中开始图像序列的播放,允许您延迟序列的开始。在此值之前渲染的帧保留First Frame如上所述,将First Frame在随后的渲染帧中,直到到达Start Frame值。 |
End Behavior |
这些选项决定了Modo处理图像序列时Last Frame达到价值。 • Hold -复制Last Frame在所有后续渲染的帧上。 • Repeat -循环之间的顺序First和Last Frame价值观。 • Mirror -乒乓球之间的顺序向前和向后First和Last Frame价值观。 |
小费: Modo当指定的序列中不存在相应的帧时,将自动使用第一个可用或最后一个可用的帧。例如,以从第45帧到第100帧的序列作为背景板。如果First和Last Frame值分别是1和100,并且Start Frame值为0,则在渲染序列时,帧45将在渲染的帧1-44之间复制,因为指定的序列中不存在任何帧-本质上与First /Last选项。复制临时丢失的帧,直到遇到适当的序列帧为止。