设置顶点法线
顶点法线提供了一种有效的方法来平滑多边形网格的阴影,使其外观具有更高的多边形网格。顶点法线平滑比材质平滑提供对边缘硬度的更多控制。
平滑和顶点法线
平滑可对多边形的阴影进行渐变,以产生看起来平滑的表面,而无需添加任何其他几何图形。
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不平滑-表面多面。 |
平滑 |
Modo提供了多种使对象平滑的方法,以使表面看起来没有刻面。例如:
• 网格可以在3D视口中通过SDS细分 (按Tab要么Shift+Tab)。
• 曲面的材质项具有Smoothing设置。
平滑后,您可以通过将当前值烘焙到一个Vertex Normal Map (看到顶点法线贴图)。这将捕获3D视口中显示的平滑度。然后,当与较低的多边形网格一起使用时,贴图将保留阴影。
注意: 与位移贴图不同,顶点法线贴图不会修改几何形状,并且网格的轮廓不受影响。该贴图给人的印象是表面是光滑的,但轮廓是根据基础几何形状成形的。
注意: 顶点法线贴图将覆盖材质的任何平滑度设置。
硬边缘和软边缘
通过平均围绕顶点的面的表面法线来计算顶点法线。顶点法线的方向提供了一种确定每个顶点处反射光的属性(并因此确定阴影)的方法。通过在顶点法线之间进行插值, Modo可以平滑整个表面的阴影。
跨多边形边缘的平滑插值可创建软边缘的外观,相邻多边形之间无明显区别。或者,可以调整顶点法线以创建硬边缘,并在边缘边界上形成对比鲜明的阴影。
下图显示了具有软边和硬边的相同网格,
小费: 在Modo,您可以通过选择在每个顶点显示法线View > Show Vertex Normals。
光滑的阴影球体,显示顶点法线。每个顶点上的单个法线指示边缘之间的平滑阴影。 | 带有硬边的球体,形成多面的表面。在每个顶点处绘制多个顶点法线,以指示相邻多边形之间的阴影角度差异。 |
创建顶点法线贴图
在Modo,有几种方法可以创建一个Vertex Normal Map:
• 使用以下命令创建一个新的空顶点法线贴图(new map)在里面Vertex Maps视口。您可以稍后添加到此地图。
• 将当前阴影烘焙到Vertex Normal Map使用Vertex Map > Set Vertex Normals。看到设置顶点法线
• 使用顶点法线工具创建或编辑Vertex Normal Map根据需要具有硬或软边缘。
您可以编辑固定值Vertex Normal Map改变阴影设置。如果生成顶点法线贴图,它将与模型一起保存,并且可以将其导出为各种格式。
设置顶点法线
您可以生成一个Vertex Normal Map根据当前选择。然后将平滑烤成Vertex Normal Map并在降低平滑度时自动应用。下图使用细分演示了此过程。
低聚球体,不进行平滑处理。 | 相同的球体通过按Tab。Set Vertex Normals然后选择将阴影烘焙到Vertex Normal Map。 | 低聚版本,按即可查看Tab。请注意Vertex Normal Map现在可以平滑着色表面。 |
小费: 通过在生成顶点法线之前选择所需的多边形,可以将“顶点法线贴图”应用于网格的各个部分。
设置顶点法线
1. | 在中打开几何3D viewport,并应用了首选的平滑方法。 |
2. | 选择Vertex Map > Set Vertex Normals。 |
这将打开“法线顶点贴图”对话框。
调整参数:
• Normals Vertex Map -输入“顶点贴图”的名称。这是在Lists视口。
• Use Smoothing Angle -启用此选项以使用来自材料项目的Smoothing和Smoothing Angle设置。
如果禁用,则可以指定一个Smoothness重视Modo分配给目标几何中的所有顶点。
• Smoothness -指定用于平滑顶点贴图的百分比。如果清除了此选项,则此选项可用Use Smoothing Angle复选框。在100%, Modo完全平滑所有顶点。
应用后,您可以选择特定的边并应用Split Normals将折痕添加到曲面的特定区域的命令。
• UV Map -- Modo将其自身的切线基础存储在其在后台使用的顶点图中。该切线基础是根据网格的法线和UV坐标得出的。此选项使您可以选择UV Map用于得出切线基础。
• Normalize Tangents -选中此项以对切向量进行归一化。对于法线贴图,通常首选归一化向量。对于位移图,不需要矢量具有单位长度。
3. | 请点击OK。 |
您可以在窗口中看到新的顶点法线贴图Other Maps的部分Lists视口。
4. | 现在,您可以切换到低多边形版本或降低材料的平滑度。顶点法线贴图用于遮挡选择。 |
警告: 什么时候Modo将顶点法线贴图与“网格项”关联,修改该曲面的平滑值不再影响视口中曲面的实际平滑度,因为顶点法线贴图会取代任何其他设置。要修改值,请删除地图并使用新值生成一个新地图,或应用Split Vertex Normals带有适当边缘选择的命令。