渲染3D场景

3D Viewer使用OpenGL硬件渲染显示场景。建立场景时, Nuke从连接到渲染节点的摄影机的角度渲染高质量输出。然后,将渲染的2D图像传递到合成树中的下一个节点,您可以将结果用作脚本中其他节点的输入。

选择渲染节点

Nuke带有两个渲染节点,ScanlineRender和RayRender,适合不同任务。顾名思义,ScanlineRender渲染逐行前进的图片。RayRender逐像素跟踪从相机或虚拟眼睛到光源的路径。

注意:  NukeXNuke Studio还包括Pixar的PhotoRealisticRenderMan®(另一种光线渲染器)。看到PrmanRender了解更多信息。

ScanlineRender和RayRender节点具有相同的输入,并且在各自的节点中共享一些相同的控件Properties面板,但是它们都有不同的优点和缺点:

ScanlineRender通常产生更快的结果,但反射和折射的准确性较低。

ScanlineRender通过注入一个deep进入节点树。看到使用ScanlineRender生成深层数据

RayRender通常会产生非常精确的反射,但以处理时间为代价。

RayRender当前不支持Deep工作流或渲染来自以下对象的基于Sprite的粒子NukeX的粒子系统。

通常,如果您有足够的时间等待渲染并且不需要依赖Sprite的Deep数据或粒子,请使用RayRender。

渲染场景

要将3D场景渲染到2D空间中,您需要三件事:场景,渲染摄像机和渲染节点。正确设置后,渲染节点的输出将沿着节点树向下传递,以进行常规合成。

渲染场景:

1.   正常设置3D场景,包括几何体,材质,光源等。
2.   添加渲染节点并将场景连接到obj/scn输入。
3.   确保渲染相机已连接到渲染节点的cam输入。看到摄影机了解更多信息。
4.   为背景添加背景bg输入(如果需要)。您可以使用bg输入以将背景图像合成到场景中并确定输出分辨率。

注意:  如果bg输入未使用时,渲染节点输出默认为 root.format要么root.proxy_format在定义Project Settings

5.   将查看器切换回2D。
6.   将渲染节点的输出连接到脚本中相应的2D节点。

看到扫描线渲染射线渲染有关不同渲染节点控件的更多信息。

将运动模糊添加到3D场景

您可以使用MultiSample标签以向您的3D场景添加运动模糊。有关更多信息,请参见将运动模糊添加到3D场景