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Squiggleノード
アクセス: Nodes> Procedural > Noise > Squiggle
のSquiggleノードは、3次元空間でオブジェクトを介して手書きの落書きのようなノイズを適用する手続き型ノイズです。ノードを調整して他のノードと組み合わせると、小石、鱗、細胞などの独特の外観のテクスチャを取得できます。
テクスチャまたはマスクに詳細にマージするのに便利なノードです。デフォルトでは3D空間を使用するため、オブジェクトが更新されても、そのUVであっても、同様の方法でノイズが適用され、再描画の必要はありません。
Squiggleノード入力
Position:ノードは3Dスペースで機能しますが、ノードをPosition Squiggleノイズの適用方法を操作できる入力。他のノードは、3DスペースではなくUVスペースを使用するUVノード、またはPositionノード。
Squiggleノードのプロパティ
Size テキストフィールド、スライダー |
ノイズのパターン周波数を変更します。
デフォルトは0.5です。 |
色
Color A 見本 |
ノイズの最初の色を変更します。
|
||||
Color B 見本 |
上の色を変更しますColor A。
|
Squiggleノードワークフローの例
手続き型ノイズを持つバンプを作成するSquiggleノード
に含まれる手続き型ノイズMariそれぞれが異なる外観を持っているので、参照を適切に見て、それを再作成する方法を考え出すのが良いでしょう。この例では、かなり高度なシーンでの手続き型の使用について見ていきます。
このほぼ完成したアセットは、マテリアルシステムを使用してテクスチャリングされています。それらに不慣れな場合は、 マテリアルノードドキュメントまたはこれを見るファウンドリーユーチューブビデオシリーズ。
このカメラアセットにはマットプラスチックがありますMaterialノードですが、そこからのバンプマップは、参照に一致するバンプを作成していません。素材は滑らかな仕上げになっており、リファレンスには明確に見えるバンプパターンがあります。
ズームアウトすると圧倒的に見えるかもしれませんが、非常にシンプルなプロジェクトです。プロジェクトは単なるつながりですMaterialを使用して一緒にマージされたノードMulti-Channel Mergeノード、さまざまなマテリアルを配置する場所を定義するマスクを利用します。
マテリアルセットアップは、最初は圧倒的に見えるかもしれませんが、通常のテクスチャメソッドと同じです。
のSquiggleノードは、実際のパターンにすばやく似たバンプマップを作成するのに最適なノードです。画面に詳細に表示されないアセットの場合、プロシージャルノイズは、独自のタイルテクスチャを作成せずに目的の外観を実現するための迅速な方法です。
それはMaterialノード内にすべてが設定されているため、次のキーを押してノードにジャンプする必要がありますCtrl +をダブルクリックMaterialノード。これにより、ノードグラフの材料タブが開き、入力できるようになります。
この中MaterialノードはPerlinバンプのノードですが、この例ではSquiggleノードが良くなります。まず、 Squiggleノードとバンプに接続することで、良いベースが得られます。を下げるSizeのSquiggleノードは、オブジェクトのスケールをよりよく一致させるのにも役立ちます。
のSquiggleバンプに滑らかな丸いピークを与える値の範囲があります。参照は丸いピークではなく平坦化されたピークを持っているので、 Levelsノードはコントラストを追加し、値を白に近づけるのに役立ちます。その後、 Clampレベルノードの機能を使用して、上部を平らにし、参照をより正確に一致させることができます。
のSquiggleノードはすぐにこのマテリアルのバンプを作成するのに役立ちました。これは、別のノイズやメソッドで実現するのがそれほど速くなかったものです。最終的な資料は、 Perlinノード。それぞれの手続き型ノイズには、独自の利点があります。カメラ上部の黒い金属素材にも同じ方法でバンプが追加されていますが、 Sphereノード。
手続き型の美しさは、その汎用性にあります。とともに他のノードを使用することによりSquiggleノードを使用すると、さまざまな効果をすばやく得ることができます。
関連ノード
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