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例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
シェーディング機能
シェーダーの追加、編集、削除、トグル機能、および照明の変更方法のリストは、以下の表にあります。
関数 |
アクセス方法 |
それがすること |
これを開く |
ノート |
新しいシェーダーを追加 |
• Menubar | Shading > • Right-click |にシェーダーパレット > AddNew Shader • Button | シェーダーパレット > |
選択肢から新しいシェーダーを追加します。 • プリンシパルBRDF、 • アンリアル、 • VRayMtl, • Layered、および • Choose Diffuse and Specular. |
シェーダーの作成ダイアログ選択するときChoose Diffuse and Specular。 マスクフォーマットダイアログ選択するときLayered。 |
The Choose を参照してくださいシェーダーの作成ダイアログ詳細については。 |
新しいシェーダーレイヤーを追加する |
• Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab > |
選択したレイヤードシェーダーのレイヤースタックに新しいシェーダーを追加します。 • Unreal, • プリンシパルBRDF、 • VRayMtl、および • Choose Diffuse and Specular. |
シェーダーの作成ダイアログ選択するときChoose Diffuse and Specular。 |
のChoose Diffuse and Specular オプションを使用すると、カスタムシェーダーを作成できます。 を参照してくださいシェーダーの作成ダイアログ詳細については。 |
シェーダーの複製 |
• Menubar | Shading > Duplicate Shader • Right-click |にシェーダーパレット > DuplicateShader • Button | シェーダーパレット > |
のコピーを作成します |
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シェーダーを削除 |
• メニューバー | Shading > Remove Shader • Right-click |にシェーダーパレット> RemoveShader • Button | シェーダーパレット > |
選択したシェーダーをプロジェクトから削除します。 |
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シェーダーをカット |
• Right-click |シェーダー上シェーダーパレット > Cut • Ctrl/Cmd+X |
シェーダーをShadersパレットリストとクリップボードに配置します。 |
|
デフォルトのシェーダーをカットまたはペーストすることはできません。 |
シェーダーをコピー |
• Right-click |シェーダー上シェーダーパレット > Copy • Ctrl/Cmd+C |
からシェーダーをコピーしますShadersパレットリストとそれを |
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デフォルトのシェーダーはコピーまたは貼り付けできません。 |
シェーダーの貼り付け |
• Right-click |シェーダー上シェーダーパレット > Paste • Ctrl/Cmd+V |
カットまたはコピーしたシェーダーをクリップボードからShadersパレットリスト。 |
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シェーダーマスクを追加 |
• Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab > |
で選択したシェーダーレイヤーにマスクを追加しますShader Layersタブ。 | ||
シェーダーマスクスタックを追加する |
• Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab > |
で選択したシェーダーレイヤーにマスクスタックを追加しますShader Layersタブ。 | ||
シェーダーレイヤーを削除 |
• Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab > |
のレイヤースタックからシェーダーレイヤーを削除しますShader Layersタブ。 | ||
色タグを割り当てる |
• Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab > |
選択したシェーダーに、カラータグフィルターで検索できるカラータグを割り当てます。 | ||
メインメッシュの照明をフラットに設定します |
• Menubar | Shading > Flat • Toolbar | |
すべてのピクセルを同じ値でシェーディングします。 |
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メインメッシュの照明を基本に設定します |
• Menubar | Shading > Basic • Toolbar | |
基本的な照明モデルを適用します。 |
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メインメッシュの照明をフルに設定します |
• Menubar | Shading > Full • Toolbar | |
完全な設定可能な照明モデルを適用します。 |
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内から Mariこれらの照明値をプロジェクトに保存します。 |
トグル |
• Menubar | Shading > Shadows • Toolbar | |
に影を表示するかどうかを切り替えます |
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これはシャドウ処理を有効または無効にしません。シャドウ処理を有効にするには、 Mari設定ダイアログ、 の中に GPU タブで、 Shadow Maps > Allowedチェックボックス。デフォルトでは、この設定は無効になっています。 |
トグル |
• Menubar | Shading > Toggle Wireframe • Keyboard | Shift+W • Toolbar | |
モデルにワイヤーフレームを表示するかどうかを切り替えます。 |
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UV画像を切り替え |
• Menubar | Shading > Toggle UvImage • Toolbar | |
オーバースピルエリアを含む、エクスポート後に表示されるパッチをUVビューに表示します。 |
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パッチプロジェクト全体を切り替え |
• Menubar | Shading > Toggle Whole Patch • Toolbar | |
ジオメトリシェルの外側のペイントを有効にします |
|
これだけです |
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