シェーディング機能

シェーダーの追加、編集、削除、トグル機能、および照明の変更方法のリストは、以下の表にあります。

関数

アクセス方法

それがすること

これを開く
ダイアログボックス

ノート

新しいシェーダーを追加

Menubar | Shading >
Add New Shader

Right-click |にシェーダーパレット > AddNew Shader

Button | シェーダーパレット >

選択肢から新しいシェーダーを追加します。

プリンシパルBRDF

アンリアル

VRayMtl,

Layered、および

Choose Diffuse and Specular.

シェーダーの作成ダイアログ選択するときChoose Diffuse and Specular

マスクフォーマットダイアログ選択するときLayered

The Choose
Diffuse and
Specular
option allows you to
create a custom shader.

を参照してくださいシェーダーの作成ダイアログ詳細については。

新しいシェーダーレイヤーを追加する

Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab >

選択したレイヤードシェーダーのレイヤースタックに新しいシェーダーを追加します。

Unreal,

プリンシパルBRDF

VRayMtl、および

Choose Diffuse and Specular.

シェーダーの作成ダイアログ選択するときChoose Diffuse and Specular

Choose Diffuse and Specular オプションを使用すると、カスタムシェーダーを作成できます。

を参照してくださいシェーダーの作成ダイアログ詳細については。

シェーダーの複製

Menubar | Shading > Duplicate Shader

Right-click |にシェーダーパレット > DuplicateShader

Button | シェーダーパレット >

のコピーを作成します
選択されたシェーダー。

 

 

シェーダーを削除

メニューバー | Shading > Remove Shader

Right-click |にシェーダーパレット> RemoveShader

Button | シェーダーパレット >

選択したシェーダーをプロジェクトから削除します。

 

 

シェーダーをカット

Right-click |シェーダー上シェーダーパレット > Cut

Ctrl/Cmd+X

シェーダーをShadersパレットリストとクリップボードに配置します。

 

デフォルトのシェーダーをカットまたはペーストすることはできません。

シェーダーをコピー

Right-click |シェーダー上シェーダーパレット > Copy

Ctrl/Cmd+C

からシェーダーをコピーしますShadersパレットリストとそれを
クリップボード。

 

デフォルトのシェーダーはコピーまたは貼り付けできません。

シェーダーの貼り付け

Right-click |シェーダー上シェーダーパレット > Paste

Ctrl/Cmd+V

カットまたはコピーしたシェーダーをクリップボードからShadersパレットリスト。

 

 

シェーダーマスクを追加

Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab >

で選択したシェーダーレイヤーにマスクを追加しますShader Layersタブ。    
シェーダーマスクスタックを追加する

Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab >

で選択したシェーダーレイヤーにマスクスタックを追加しますShader Layersタブ。    
シェーダーレイヤーを削除

Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab >

のレイヤースタックからシェーダーレイヤーを削除しますShader Layersタブ。    
色タグを割り当てる

Button | シェーダーパレット > Shader Layers tab >

選択したシェーダーに、カラータグフィルターで検索できるカラータグを割り当てます。    

メインメッシュの照明をフラットに設定します

Menubar | Shading > Flat

Toolbar |

すべてのピクセルを同じ値でシェーディングします。

 

 

メインメッシュの照明を基本に設定します

Menubar | Shading > Basic

Toolbar |

基本的な照明モデルを適用します。

 

 

メインメッシュの照明をフルに設定します

Menubar | Shading > Full

Toolbar |

完全な設定可能な照明モデルを適用します。

 

内から
Lightingパレットでは、4つの基本ライトまたは環境ライトを調整することもできます。

Mariこれらの照明値をプロジェクトに保存します。

トグル
ディスプレイの影

Menubar | Shading > Shadows

Toolbar |

に影を表示するかどうかを切り替えます
表示。

 

これはシャドウ処理を有効または無効にしません。シャドウ処理を有効にするには、 Mari設定ダイアログ、 の中に GPU タブで、 Shadow Maps > Allowedチェックボックス。デフォルトでは、この設定は無効になっています。

トグル
ワイヤーフレームビュー

Menubar | Shading > Toggle Wireframe

Keyboard | Shift+W

Toolbar |

モデルにワイヤーフレームを表示するかどうかを切り替えます。

 

 

UV画像を切り替え
レンダリング

Menubar | Shading > Toggle UvImage

Toolbar |

オーバースピルエリアを含む、エクスポート後に表示されるパッチをUVビューに表示します。

 

 

パッチプロジェクト全体を切り替え

Menubar | Shading > Toggle Whole Patch
Project

Toolbar |

ジオメトリシェルの外側のペイントを有効にします
UVパッチの境界。

 

これだけです
UVビューで使用できます。