プロジェクトコントロールツールバー

Project Controlsツールバーには4つのツールのセットが表示されます。

Selection -を使用するときに、3つの選択モード(オブジェクト、パッチ、および面)を切り替えることができますSelectツール。見るオブジェクト、パッチ、または面の選択

デフォルトシェーダー-4つのデフォルトシェーダーの1つをShadersパレットと最後に選択したユーザーシェーダー: Current ChannelCurrent Layer and BelowCurrent LayerCurrent Paint Target 、およびUser Shader。でカスタム作成されたシェーダーを選択するShadersパレットはツールバーのどのシェーダーも強調表示しませんが、パレットまたはツールバーからデフォルトのシェーダーを選択すると、シェーダーがアクティブになり、ツールバーのアイコンが強調表示されます。見るシェーダー

Lighting -オブジェクトの照明を変更できます。5つの照明モードのいずれかを選択できます。 FlatBasicBasic with ShadowsFull 、またはFull with Shadows。デフォルトでは、照明はビューではなくシーンに関連しています。個々のライトを設定してビューを移動できます。Mariプロジェクトでカスタム照明を保存します。別のプロジェクトで同じライトが必要な場合は、個別にセットアップする必要があります。見る照明の構成

Paint Buffer Symmetry -4つを表示Mirror Paintingペイントバッファ対称機能のモード。見るペイントバッファの対称性

Mirror Projection -4つを表示Mirror Projectingミラー投影機能のモード。見るミラー投影

プロジェクトコントロールツールバーコントロール

ツール

コントロール

タイプ

それがすること

ノート

 

ボタン

オブジェクト全体を選択します。

 

 

ボタン

オブジェクトのパッチを選択します。

あなたは押し続けることができますShift選択に追加するには、 Ctrl/Cmd選択から削除するWindows)またはShift+Cmd選択と交差します。

ボタン

オブジェクトの領域を選択します。

あなたは押し続けることができますShift選択に追加するには、 Ctrl/Cmd選択から削除するWindows)またはShift+Cmd選択と交差します。

使用する場合Selectツールで、モデルの面をダブルクリックして、 Typeドロップダウンメニュー。

 

 

 

 

ボタン

デフォルトを選択しますCurrent ChannelからのシェーダーShadersパレットと
現在のチャネルのペイントのみを表示します。

 

ボタン

デフォルトを選択しますCurrent Layer and Below からのシェーダーShadersパレットを表示し、現在のレイヤースタックのペイントのみを表示します。

 

ボタン

デフォルトを選択しますCurrent LayerからのシェーダーShadersパレットを表示し、現在のレイヤーのペイントのみを表示します。

 

ボタン

デフォルトを選択しますCurrent Paint TargetからのシェーダーShadersパレットと
現在選択されているターゲットのペイントのみを表示します。

 

ボタン

を選択User Shaderは、最後に選択したシェーダーで、 Shadersパレット。

 

 

 

 

 

ボタン

オブジェクトの照明を「フラット」に設定します。

このモードでは、ライトの位置は影響しません。

ボタン

オブジェクトの照明を「基本」に設定します。

このモードでは、キャンバス上のライトを移動したり、照明を微調整したりできます。 ライトパレット

ボタン

オブジェクトのライティングを「ベーシックウィズシャドウズ」に設定します-シャドウだけでなく、ディフューズライティングを使用したベーシックライティング。

シャドウ処理を有効にするには、 Mari設定ダイアログ、 の中に GPU タブで、 Shadow Maps > Allowedチェックボックス。デフォルトでは、この設定は無効になっています。

ボタン

オブジェクトの照明を「フル」に設定します。

このモードでは、キャンバス上のライトを移動したり、照明を微調整したりできます。 ライトパレット

ボタン

オブジェクトのライティングを「フルシャドウ付き」に設定します-シャドウだけでなく、ディフューズライティングとスペキュラライティングを備えたフルライティング。

シャドウ処理を有効にするには、 Mari設定ダイアログ、 の中に GPU タブで、 Shadow Maps > Allowedチェックボックス。デフォルトでは、この設定は無効になっています。

ボタン これがデフォルトの設定です。ミラー投影が無効になっています。  
ボタン Mirror Projecting X選択すると、ミラーラインが垂直に表示されます。ミラー平面の左側または右側に作成されたペイントストロークは、反対側にも同じストロークを投影します。  
ボタン Mirror Projecting Y選択すると、ミラーラインが水平に表示されます。上または鏡面の下に作成されたペイントストロークは、反対側にも同じストロークを投影します。  
ボタン Mirror Projecting Z選択すると、ミラーラインがアセットのプロファイルと垂直に交差して表示されます。鏡面の前面または背面で作成されたペイントストロークは、ジオメトリの反対側に投影されます。  

 

 

ボタン

これがデフォルトの設定です。ミラーリングが無効になっている場合、ペイントバッファーは通常どおりに動作し、ペイントストロークはミラーリングされません。

 

ボタン

左右をミラーリングすると、ペイントバッファが垂直方向の中央で分割されます。ディバイダーの左側または右側で行われたペイントストロークは、反対側にも反映されます。

これはペイントストロークにのみ適用されます。

ボタン

上部と下部をミラーリングすると、ペイントバッファーが中央で水平方向に分割されます。ディバイダーの上部または下部で行われたペイントストロークは、反対側でミラーリングされます。

これはペイントストロークにのみ適用されます。

ボタン

4つの方法でミラーリングすると、ペイントバッファがキャンバスの中心を中心に4分割されます。象限の1つで行われたペイントストロークは、他の3つの象限でミラーリングされます。

これはペイントストロークにのみ適用されます。