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バインドおよびセットアップモード
バインド
バインドは、スケルトンツールで作成されたスケルトンを接続し、ターゲットジオメトリにアタッチして、スケルトンを操作すると変形します。コマンドを実行する前に満たす必要があるいくつかの要件があります。ジオメトリをアニメーション化する準備ができたら、適切な階層を持つ合理的なスケルトンを作成します。Modoスケルトンを描画すると、階層が自動的に作成されます。を参照してくださいスケルトンツール詳細については、トピックを参照してください。
1. | にItemsモードでは、ターゲットメッシュアイテムとスケルトンの階層のルートを選択します。 |
2. | 入力しますSetupをクリックしてアクションの状態Setupの3Dビューポートの上にあるボタンSetupインターフェイスタブ。 |
Modo状態が有効な場合、セットアップアクションの状態をビューポートの周りの黄色の輪郭で示します。
3. | 内からSetupアクション状態、検索BindツールボックスのツールコマンドDeformersサブタブ。ボタンをクリックすると、 Bind処理し、スケルトンをバインドするためのいくつかのオプションを含むダイアログボックスを開きます。 |
オプション |
説明文 |
---|---|
Bind Type |
デフォルトでは、バインドプロセスは階層をアイテム間の個々のセグメントとして扱います。Modoアイテムとその子の間の線に沿った頂点にウェイトを割り当てます(ボーンに似ています)。アイテムに複数の子がある場合、 Modoそれらを単一のセグメントとして扱います。 • Rigid -これはすべてのバインディングメソッドの中で最も単純です。Modo 100%の重みを持つ頂点を階層内の最も近いセグメントに割り当てます(または、 Bind as Segments無効になっています)。 • Smooth (Distance) -セグメントからの距離に基づいて、セグメント間のスムーズで段階的な移行を生成します。 • Smooth (Visible) -と同様のスムーズで段階的な移行を生成しますDistanceオプション、ただしModoセグメントに表示されている頂点にのみ重みを割り当てます。これにより、隣接するセグメント間のクロストーク(脚や指など)が減少またはなくなります。ただし、スケルトンがジオメトリのボリューム内に完全に含まれている必要があります。 • Heat -この方法では、メッシュのトポロジとジョイントの相対位置が考慮されます。多くの場合、他の方法よりも優れた結果が得られますが、ターゲットメッシュは多くの要件に準拠する必要があります。 • メッシュはボリュームを形成する必要がありますModo穴(アイソケットなど)をサポートします。 • ターゲットメッシュはポリゴンである必要があります。単一の頂点、フローティングエッジ、またはカーブは存在できません。 • 複数のコンポーネント間で共有される頂点、エッジ、またはポリゴン(非多様体サーフェス)は許可されません。 • すべてのジョイントはメッシュのボリューム内に含まれている必要があります。 申し込み時Heatとの重み付けBindコマンド、 Modoエラーが発生すると、メッセージでエラーが報告されます。ジオメトリのほとんどの問題は、 メッシュのクリーンアップコマンド。Modoコマンドを終了したときの不正なジオメトリを示しますあなたが修理するための領域を対象とする。Modoソルバーエラーが表示されることもあります。これは、同じメッシュアイテムレイヤーに複数のメッシュボリュームがある場合、特にそれらがオーバーラップしている場合に発生します。 たとえば、同じレイヤーに2つのプリミティブ球がある場合、このエラーがトリガーされます。多くの場合、これらのソルバーエラーは、メインメッシュボリューム(たとえば、キャラクターのスキン)に重みを付け、重み付けする前に他の要素(目、髪、衣服など)に配置することで修正できます。 |
Falloff |
のいずれかを使用する場合、隣接するウェイトマップ間の減衰量を決定しますSmooth Bindタイプ。指定Lowジョイントウェイト間の移行がより柔らかく、徐々になります。指定Highより突然の遷移を生成します。と指定Medium両極端の間の移行です。 |
Bind as Segments |
無効にすると、 Modo各ジョイントの周りの半径として重み付けを計算します。有効にすると、 Modoジョイントとその子の間のセグメントに沿ってウェイトを計算します。 |
Limit Weights |
有効にすると、バインドプロセス中にウェイト値に影響を与えるジョイントの数を制限できます。(これはUnity、頂点ごとに最大4つのジョイントを処理できます。) |
Number of Weights per Vertex |
有効にしたときに影響を与えるジョイントの最大数を決定しますLimit Weights。Modoこの値をフォルダーの正規化としてMax Sources後で調整できる属性。 |
Minimum Weight Value |
このしきい値を下回るウェイト値はすべて無視します。これはクリーンアップ時に役立ちますHeat Binding、多くの小さな重み値を生成する傾向があります。 |
4. | バインドを設定した後、 OK。 |
Modo次に、一連のアクションを自動的に開始します。
• 1つは、ジオメトリに対するスケルトンの重み付けです。各ジョイントには、 Bind Typeとその設定。
• 次、 Modo一連の変形インフルエンスをスケルトンの各ジョイントに割り当て、関連するウェイトマップを生成してそれぞれに割り当てます。
• 最終的に、 Modo各インフルエンスを元のジョイントに自動的にリンクし、デフォーマの階層全体を正規化フォルダに配置します。 Modoすべての影響を単一の統合デフォーマとして評価します。
5. | 実行した後Bindコマンド、終了Setupキャラクターの変形とアニメーションを開始するモード。 |
さらなる改良が可能です。たとえば、自動的に作成されたウェイトを微調整する場合は、 重み付けのツールWeighting関連するツールボックスのサブタブ。
セットアップ
アニメーションやリギングに慣れていない場合は、なぜSetupスケルトンをジオメトリにバインドするか、設定するモードインバースキネマティクス (IK)。
バインドが行われると、 Setupアクションの状態はModo彼らの休息または変形していない位置にあること。でバインドすることによってSetupアクション状態では、個々のジョイントの初期位置を定義し、この位置をゼロにして、すべてのジョイントが同じ開始値を持つようにします。チェーンに沿ったセグメントの基本位置を定義するため、IKでも同じことが起こります。タスクまたはゴールを追加すると、IKソルバーは計算を開始する場所を認識します。特定のSetupモードでは、すでにジオメトリに適用されているアニメーションを削除したり無効にしたりすることなく、アニメーション化または変形したモデルを静止位置に戻してさらに細かく調整する簡単な方法があります。
ヒント: あなたも使うことができますSetup静止位置を定義するアクション状態フォールオフの使用デフォーマとして使用した場合。その後Modoフォールオフの影響下にあるメッシュの領域を認識しています。
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