検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
ベジェ
のBezierツールを使用すると、制御点によって定義された曲線を作成できます。このツールはペンツール。ベジェ曲線は、2種類の制御点で構成される非一様有理Bスプライン(NURBS)曲線のサブセットです。 アンカーと接線。アンカーは曲線上にあり、接線の原点を決定します。接線は、隣接するアンカーにつながる曲線の形状を決定します。に応じてModeオプション、わずかに異なるコンポーネントがインターフェイスに描画されます。
ベジェ曲線ツールをアクティブにしてビューポートをクリックするたびに、接線のないアンカーが作成され、曲線上に鋭い角が作成されます。ビューポート内をクリックし続けると、追加のポイントがカーブに追加されます。
ビューポートでクリックしてドラッグすると、アンカーと1対の接線が作成されます。ドラッグすると、接線が移動して曲線が形成されます。デフォルトでは、接線の両側が一緒に移動します。
次のアニメーションはワークフローを示しています。
ベジェカーブツールのアクティブ化
ダイレクトモデリングベジェツールをアクティブにするには:
• の中にBasicモデリングツールボックスのサブタブ、ペンを右クリック追加のオプションを表示するツールをクリックして、 Bezier Curve。
• または、 Curveモデリングツールボックスのサブタブ、 Tools、クリックBezier。
ベジェ曲線を追加する
1. | クリックModel UI上部のスイッチバーのレイアウト。 |
2. | ツールボックスで、 Basicサブタブ。 |
3. | ペンを右クリックツールと選択Bezier Curve。 |
4. | ビューポート内をクリックしてドラッグし、カーブの最初のアンカーを定義します。 |
これにより、コーナーアンカーが2つのポイントに分割され、セグメントに沿って外側に移動して、直線セグメント間に丸い曲線セクションが作成されます。
5. | 別の位置をクリックして押したまま、接線ハンドルをドラッグしてカーブを形成します。繰り返して、カーブにポイントを追加します。 |
下の画像をクリックしてアニメーションをご覧ください。
アンカーの接線角度を変更するには、 Polygons選択モードで、接線ハンドルをクリックして、新しい位置にドラッグします。コーナーの鋭さが変わります。アンカーを再配置するには、 Polygons選択モードでアンカーをクリックし、新しい位置にドラッグします。
ベジェ曲線を編集する
描画中、黄色に変わるポイントまたはハンドルにカーソルを合わせることができます。その後、アンカーまたはハンドルをクリックしてドラッグし、カーブをさらに編集できます。
接線の片側だけを移動するには、接線ハンドルをクリックして別の位置にドラッグします。
を押してツールをドロップしたら、 Spaceキー、インタラクティブな編集は失われますが、 Polygons選択モード。
コントロールポイントの削除
アンカーを削除するには:
1. | 右側のパネルで、 Tool Properties。 |
これにより、 ToolPropertiesパネル。
2. | セットするModeにDelete。 |
3. | 削除するコントロールポイントのいずれかをクリックします。 |
ベジェ曲線を別の曲線タイプに変更する
ベジェ曲線を次のように変更できますB-スプライン曲線または標準曲線シーンで何を達成したいかに応じて。Curve Convert Mesh操作では、選択したカーブを別の指定したカーブタイプに変換できます。
詳細については、 曲線変換。
例
カーブタイプを変更するには:
1. | の中にModelレイアウト、開くCurve左パネルのタブをクリックし、 Bezier。 |
2. | 3Dビューポートで、いくつかの場所をクリックしてベジェ曲線を作成し、 Spaceツールをドロップするためのキー。 |
3. | を開くMesh Ops右パネルのタブをクリックして、 Add Operator > Curves > Curve Convert。 |
ヒント: もしMesh Ops右側のパネルにタブが表示されていない場合は、 More TabsまたはNew Tabアイコンと選択New Tab > Data Lists > Mesh Ops。
4. | 変換するソースとターゲットのカーブタイプを選択します。この例では、 Propertiesタブ、設定FromにBezierそしてToにB-Spline。 |
ベジェ曲線はBスプライン曲線に変換されます。
ベジェ曲線を編集する
ツールをドロップすると、インタラクティブな編集は失われますが、カーブを選択して再度アクティブにすることができますPolygons選択モード。
詳細については、 ポリゴン選択モード
ベジェ曲線のプロパティ
f
Mode |
ベジェ曲線モードを指定します。次のオプションを使用できます。 • Add -曲線に沿ってアンカーを追加します。これがデフォルトのモードです。 • Edit -曲線に沿ってアンカーを自由にクリックアンドドラッグして、外観を目的の形状に変更します。 • Delete -カーブに沿ってアンカーをクリックして削除します。 |
Point X, Y, Z |
現在選択されているアンカーのこれらの入力フィールドで特定のX、Y、およびZ値を割り当てることにより、より細かいポイント制御を可能にします。 |
In X, Y, Z |
これらに特定のX、Y、およびZ値を割り当てることにより、より細かいハンドル制御が可能In現在選択されている(強調表示されている)アンカーの入力フィールド。 |
Out X, Y, Z |
これらに特定のX、Y、およびZ値を割り当てることにより、より細かいハンドル制御が可能Out現在選択されている(強調表示されている)アンカーの入力フィールド。 |
Closed |
最初のアンカー位置と最後のアンカー位置の間に自動曲線セグメントを追加して、閉じた曲線を作成します。 ヒント: または、閉じた曲線を作成するには、ビューポートの最初のアンカーを右クリックします。 |
Filled |
ときClosedオプションが有効になっている場合、さらに有効にすることができますFilled輪郭を描く曲線自体によって定義されるレンダリング可能な平面を作成するオプション。結果のサーフェスには、マテリアル定義を追加するためのポリゴンのようにタグを付けることができます。 |
Make UVs |
カーブに沿ったUVテクスチャ座標の自動生成をアクティブにします。生成されたUV値は単一の垂直線(UVのV軸)であり、すべてのアンカー頂点を0〜1の間に均等に配置します。たとえば、これはレンダリングされたカーブにグラデーションを適用するのに役立ちます( Render Curvesオプションはメッシュアイテムプロパティ。 |
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。