ハードウッド

Hard Wood Texture

Hard Wood textureは、で提供される多くの手続き的に生成されるテクスチャの1つです。 Modo。手続き型テクスチャはレンダリング時に数学的に作成されるため、解像度は固定されていません。細部の視覚的な損失なしに、ほぼ無限に拡大できます。のHard Woodテクスチャは、その2つのゾーンで対処できます。 BackgroundそしてForeground色。テクスチャは、設定に基づいて1つのゾーンから別のゾーンに変調します。各ゾーンには、 ValueまたはColorそしてAlpha。適用されるゾーンは、 レイヤー効果テクスチャが適用される場所。たとえば、テクスチャをDisplacement、その後Modoを使用しますValue設定ですが、テクスチャ効果をDiffuse ColorModoを使用しますColorそしてAlphaの設定BackgroundそしてForeground。このテクスチャの外観は、木のような効果を作成します。それはとは異なりますEasy Wood木目が粗く、ノイズの多い木目を与えるという点でテクスチャです。

注意:  シェーダーツリーアイテムレイヤーの追加と操作の詳細については、 シェーダーツリートピック。

レイヤーのプロパティ

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Enable

レイヤーの効果のオンとオフを切り替えます。これは、 シェーダーツリー。無効にすると、レイヤーはシーンのシェーディングに影響を与えません。しかしながら、 Modo無効なレイヤーをシーンとともに保存し、レイヤー全体で永続化しますModoセッション。

Invert

レイヤーの色(RGB値)を反転して、ネガティブな効果を生み出します。

Blend Mode

同じエフェクトタイプの異なるレイヤー間のブレンドに影響します。これにより、さまざまな効果のために複数のレイヤーを積み重ねることができます。

ブレンドの詳細については、 レイヤーブレンドモード

Opacity

現在のレイヤーの透明度を変更します。このレイヤーの下にレイヤーがある場合、 Shader Tree、この値を小さくすると、下位層が次第に明らかになります。値を小さくすると、常にレイヤーの効果が薄暗くなります。

Locator

の関連付けを設定しますテクスチャロケータ。ほとんどのテクスチャレイヤーにはTexture LocatorそれModoで自動的に作成されますItem List。これは、テクスチャのマッピングを定義します(方法Modoテクスチャを表面に適用します。別のロケーターを指定できますが、これは通常必要ありません。複数のテクスチャアイテムで単一のロケータを共有する必要がある場合があります。

Projection Type

テクスチャ/マテリアルを3Dサーフェスに適用する方法を定義します。種類によって効果は大きく異なります。それぞれのガイドについてProjection Type見る投影タイプのサンプル

Projection Axis

テクスチャ/マテリアルはこの軸に沿って投影されます。これはPlanarCylindricalSphericalCubicBox 、そして、 Light Probe投影タイプ。

広葉樹のプロパティ

Emodo Hard Wood Properties

Organic - Hard Wood—

Noise Type

いくつかのノイズ関数タイプを提供して、テクスチャの歪みの外観を指定します。

Perlin

Enhanced Perlin

Gradient

Value

Gradient Value

Impulse

Lattice

Bubble

Noise Seed

テクスチャのランダムなバリエーションを決定します。のSeed値は最初の数ですModo手続き値を生成するときに使用します。異なる値は異なるランダムバリエーションを生成し、テクスチャの外観を変更するのに役立ちます。ただし、アイテムに同じバリエーションを保持させたい場合は、同じ値を使用します。

Wood Graininess

木の年輪のざらつきを制御します。

Wood Ringiness

木の年輪の振幅を制御します。

Output Controls

Lower Clip

のクリップレベルを指定しますBackground Color/Value定義された設定を超えて値を切り捨てます。と組み合わせてUpper Clip値の場合、このオプションを適用して、テクスチャの値の合計範囲を拡大または縮小できます。

Upper Clip

のクリップレベルを指定しますForeground Color/Value定義された設定を超えて値を切り捨てます。と組み合わせてLower Clip値の場合、このオプションを適用して、テクスチャの値の合計範囲を拡大または縮小できます。

Bias

テクスチャが前景色と背景色のどちらを優先するかを決定します。この値を大きくすると、テクスチャは前景色を優先します。値を小さくすると、背景色が優先されます。

Gain

テクスチャの減衰効果を決定します。これは、2つのカラー値間のグラデーションランプの減衰に影響を与えるガンマコントロールに似ています。の設定Gain100%鋭い減衰効果を作成します。値を0%値(または色の中間点)の周囲にプラトーを作成し、どちらかの極端な勾配で急激に減衰します。

Output Regions

有効にすると、タイルの輪郭ではなく、領域ごとにランダムなグレーシェードを出力します。これにより、手続き的に作成されたテクスチャにランダムな多様性が追加されます。を使用して、変動量をさらに制御できます。 地域HSVプロセス層。

Background Color/Value

を指定しますColor (またはValue)テクスチャの背景領域のForeground Color/Value

Background Alpha

を指定しますAlphaの透明性Background Color

Background - Use Last Layer

有効にすると、 Background Color下のレイヤーのシェーディング結果を明らかにするために完全に透明な領域。

Foreground Color/Value

を指定しますColor (またはValue)テクスチャの前景領域のBackground Color/Value

Foreground Alpha

を指定しますAlphaの透明性Foreground Color

Foreground - Use Last Layer

有効にすると、 Foreground Color下のレイヤーのシェーディング結果を明らかにするために完全に透明な領域。