検索はキーワードに基づいています。
例:「手順」
自然言語で検索しないでください
例:「新しいプロシージャを作成するにはどうすればよいですか?」
入力サンプル
Modoには、カテゴリに分類されたさまざまな入力パラメータタイプがあります。入力パラメーターは、グラデーションがターゲットに適用される方法を指定します。このトピックでは、各タイプの例を示します。クリック+アイコンをクリックすると、カテゴリの説明が表示されます。
入力パラメーター-基本
Clearcoat Amount -ときInput Parameterに設定されていますClearcoat Amount、グラデーションキーは、サーフェス上に存在するクリアコートテクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
クリアコート |
勾配 |
クリアコートグラデーション |
Diffuse Amount -ときInput Parameterに設定されていますDiffuse Amount、サーフェス上に存在する拡散量のテクスチャレイヤーのグラデーションキー。手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にわたるグラデーションマップに注意してください。連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録します。
|
|
|
拡散量 |
勾配 |
違います。Amt。勾配 |
Diffuse Roughness -グラデーションは、表面に存在する拡散粗さテクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
拡散粗さ |
勾配 |
違います。粗さの勾配 |
Dissolve -サーフェスに存在するディゾルブテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
溶かす |
勾配 |
グラデーションをディゾルブ |
Luminous Amount -グラデーションキーは、表面に存在する発光量のテクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
発光量 |
勾配 |
発光量勾配 |
Reflection Amount -グラデーションキーは、サーフェスに存在する反射量テクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
反射量 |
勾配 |
リフレクション量。勾配 |
Reflection Fresnel -サーフェス上に存在するフレネルテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
反射フレネル |
勾配 |
参照フレネルグラデーション |
Refraction Roughness -グラデーションは、表面に存在する屈折粗さテクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
屈折粗さ |
勾配 |
クリアコートグラデーション |
Roughness -グラデーションは、表面に存在する粗さテクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
粗さ |
勾配 |
粗さの勾配 |
Specular Amount -サーフェス上に存在する鏡面反射光量テクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
鏡面反射光量 |
勾配 |
鏡面グラデーション |
Specular Fresnel -サーフェスに存在するスペキュラフレネルテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
鏡面フレネル |
勾配 |
スペックフレス。勾配 |
Subsurface Amount -サーフェス上に存在するサブサーフェス量のテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
サブサーフェス量 |
勾配 |
地下勾配 |
Transparent Amount -グラデーションキーは、サーフェスに存在する透明な量のテクスチャレイヤーをオフにします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
|
|
|
透明量 |
勾配 |
透明なグラデーション |
入力パラメータ-カスタムマテリアル
Cel Edge Width -ときInput Parameterに設定されていますCel Edge Width、Cel Edgeマテリアルに関連するように、サーフェスに存在するすべてのCel Edge幅のテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Halftone Channels -ときInput Parameterのいずれかに設定されているHalftone Channels、に関連してハーフトーン素材、サーフェスに存在するハーフトーンテクスチャレイヤー設定のグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Skin Material Channels -ときInput Parameterのいずれかに設定されているSkin Material Channels、に関連してスキンマテリアル、サーフェスに存在するスキンマテリアルレイヤー設定のグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
入力パラメータ-ファー
Fur Bump -ときInput Parameterに設定されていますFur Bump、に関連して毛皮素材、サーフェスに存在するファーバンプテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Clump Density -サーフェスに存在するClump Densityテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Clumps -サーフェスに存在するファークランプテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Curls -サーフェス上にあるファーカールテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Density -サーフェスに存在するファー密度テクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Flex -サーフェイスに存在するファーフレックステクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Growth Jitter -グラデーションキーは、サーフェスに存在するGrowth Jitterテクスチャレイヤーをキーオフします。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Length -サーフェスに存在するファー長さテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Parametric Length -グラデーションは、個々の毛皮繊維の長さに沿って色/値を適用します。毛根の0%から毛先の100%までです。
|
|
勾配 |
毛皮の長さ |
Fur Root Bend -サーフェスに存在するルートベンドテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Root Frizz -サーフェス上に存在するルート縮れテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Root Kink -サーフェスに存在するルートキンクテクスチャレイヤーのグラデーションキー。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Stray Hairs -グラデーションキーは、表面に存在するStray Hairsテクスチャレイヤーから離れています。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Tip Frizz -グラデーションキーは、表面に存在するすべてのTip Frizzテクスチャレイヤーから離れています。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Fur Tip Kink -グラデーションキーは、表面に存在するすべてのTip Kinkテクスチャレイヤーから離れています。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
入力パラメータ-パーティクルエフェクト
Particle Age -ときInput Parameterに設定されていますParticle Age、パーティクルシミュレーションおよびインポートされたRealFlowパーティクルアニメーションに存在するパーティクルエージ値からのグラデーションキー。 ブロブ、 スプライト 、およびボリューム。
Particle ID -ファーファイバー、サーフェスジェネレーター、ポイントクラウド、パーティクルシミュレーションが作成されると、それぞれにランダムに割り当てられますParticle ID 0と1の間の値。グラデーションがParticle ID入力パラメーター、各ファイバーまたはレプリカは、ランダムに生成されたIDに基づいて勾配から値を引き出すため、制御されたランダム性を作成できます。これにより、たとえば、毛皮素材の「塩とコショウ」繊維を簡単に生成できます。
|
|
|
勾配 |
レプリケーターパーティクルID |
ファーパーティクルID |
Particle Velocity -ときInput Parameterに設定されていますParticle Velocity、グラデーションは、パーティクルシミュレーションおよびインポートされたRealFlowパーティクルアニメーションの現在のアニメーションフレームでパーティクルが移動する速度をキーオフし、ブロブ、スプライト、ボリュームのアニメーションをさらに制御します。
Texture Particle ID -テクスチャレプリケーターのパーティクルID。Texture Replicatorでテクスチャを配布すると、各テクスチャはテクスチャパーティクルIDを取得します。グラデーションがTexture Particle ID入力パラメーターでは、各レプリカがランダムに生成されたIDに基づいて勾配から値を取得するため、制御されたランダム性を作成できます。
入力パラメータ-サンプルパラメータ
Distance to Camera -中心点から測定されたカメラまでの物理的な距離の関数として値を変調します。これにより、霧のような効果を追加したり、表面がカメラから遠ざかるにつれて光度を弱めるなど、多くの興味深い可能性が開かれます。
注意: グラデーションレイヤーは、拡散色に影響を与えることに厳密に限定されません。
|
|
勾配 |
カメラまでの距離 |
Distance to Locator -に非常に似ているDistance to Cameraパラメータ、このパラメータは、アイテムのテクスチャロケータの位置に基づいてグラデーションを変調します。 Locator上記のオプション。
|
|
|
アイテムロケーターの位置 |
勾配 |
距離。ロケーターへ |
Screen R/X/Y -これらは、レンダリングされたフレームにまたがるサーフェスにグラデーションを適用するスクリーンスペースグラデーションです(放射状(R)、水平方向( X )、または垂直( Y )。
|
|
|
|
勾配 |
スクリーンR |
画面X |
画面Y |
Texture U/V -グラデーションはUVマップからテクスチャ座標を読み取り、値に基づいて値を変調しますU (水平)またはVマップの(垂直)値。
|
|
|
勾配 |
テクスチャU |
テクスチャV |
Texture Value -この設定は、そのテクスチャに関係なく、その直下のテクスチャレイヤーの値全体にグラデーションを適用しますEffect、 BlendingまたはOpacity設定。
|
|
|
イメージマップテクスチャ |
手続き型テクスチャ |
勾配 |
|
|
|
イメージマップのグラデーション。結果 |
手続きの段階。結果 |
XYZ Distance to Locator -指定されたX、Y、またはZ軸に沿ってそれ自体を揃える距離ベースの線形グラデーションを作成します。グラデーションの原点は、アイテムのテクスチャロケーターの位置によって制御され、 Locator上記のオプション。
|
|
|
アイテムロケーターの位置 |
勾配 |
|
|
|
|
X距離 |
Y距離 |
Z距離 |
入力パラメーター-シェーダーコントロール
Driver A, B, C, D -この設定は、テクスチャアイテムまたはその組み合わせを読み取ります。 Effect同じに設定されていますDriver手紙(A、 B、 CまたはD)。これにより、グラデーションを非常に簡単に駆動できるテクスチャレイヤーを作成できます。また、グラデーションを使用して、テクスチャレイヤーのトーンを再マップすることもできます。
注意: カラービットマップテクスチャを使用してグラデーションを駆動する場合、実際の駆動プロパティは画像の明るさまたは明度です。グラデーションは、 Shader Treeそしてテクスチャアイテムの文字値EffectグラデーションのInput Parameter値(たとえば、両方をDriver Aそれが機能するために)。
|
|
|
イメージマップドライバー |
手続き型ドライバー |
勾配 |
|
|
|
イメージマップのグラデーション。結果 |
手続きの段階。結果 |
Group Mask -グラデーションレイヤーアイテムのInput Parameterに設定されていますGroup MaskそしてそのEffectを同じに設定すると、グラデーションは、 Group Mask (もちろん、同じグループ内)。ときEffectが他の値に設定されている場合、グラデーションはグループマスクアイテムによって駆動されます。 Driver入力パラメーター。グループに対するマスクの効果をオーバーライドします。
|
|
|
基本グループマスク |
階段状グラデーション |
変調マスク |
Layer Mask -これは、 Group Mask入力パラメータですが、 Group Maskグループ全体に影響し、レイヤーマスクは単一のレイヤーにのみ影響します。グラデーションレイヤーの設定EffectにLayer Mask、グラデーションはすぐ下のテクスチャレイヤーを変調します。グラデーションがEffectが他に設定されている場合、グラデーションはレイヤーマスクアイテムによって駆動されます。 Driver入力パラメーター。マスクの効果をオーバーライドします。
|
|
|
ベースレイヤーマスク |
階段状グラデーション |
変調マスク |
入力パラメーター-特殊効果
Stencil -ときInput Parameterに設定されていますStencil、すべてのテクスチャレイヤーのグラデーションキーは、ステンシルとして指定された効果を持ちます。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
入力パラメーター-表面パラメーター
Back Facing -グラデーションは、ポリゴンの前面と背面の両方に色を付けます。のColorまたはValue 0%の位置では、ポリゴンの前面をシェーディングしますが、 ColorまたはValue 100%の位置では、ポリゴンの反対側をシェーディングします。最初に有効にする必要がありますDouble Sidedのオプション素材このグラデーションパラメータの結果を表示するアイテム。
|
|
勾配 |
後ろ向き |
Bump Height -グラデーションは、同じマテリアルに影響を与えるバンプマップテクスチャによって駆動され、入力値はパーセンテージになります。0%はバンプテクスチャの最小領域で、100%は最大ピークです。バンプマップ効果を駆動するテクスチャレイヤーがない場合、グラデーションは無効になります。
|
|
|
ノイズバンプマップ |
織りバンプマップ |
勾配 |
|
|
|
バンプ高さ勾配 |
バンプ高さ勾配 |
Bumpless Incident -に設定した場合Bumpless Incidentグラデーションは、同じマテリアルに影響を与えるバンプマップテクスチャを無視し、グラデーションが存在しないかのように適用して、偽の透明度のシェーディングまたは厚さのエフェクトを簡単に作成できるようにします。
|
|
|
ノイズバンプマップ |
織りバンプマップ |
勾配 |
|
|
|
バンプレス発生率 |
バンプレス発生率 |
Displacement Height - に似ているBump Height、この入力パラメータは、 Shader Treeディスプレイスメントの高さの量に沿って自分自身をマッピングします。最小変位領域で0%、最大変位量で100%。負の勾配値は、再マッピングされた変位値にも必要になる場合があります(つまり、テクスチャアイテムの低/高値をそれぞれ-100%、100%に変更します)。
|
|
|
変位マップ |
変位マップ |
勾配 |
|
|
|
Disp。高さ勾配 |
Disp。高さ勾配 |
Incidence Angle -これは、カメラと評価対象の表面の間の相対角度です。カメラヘッドに面しているサーフェスの入射値は0%ですが、カメラに向いている(垂直または視線)エッジの値は100%です。この設定は、フレネル効果のシミュレーションやベルベットサーフェスの外観のシミュレーションによく使用されます。
|
|
|
勾配 |
入射 |
発生率w バンプ |
Locator Incidence -このパラメータは、実質的にIncidence Angleですが、カメラの視点に固定するのではなく、ロケーターの位置によって制御できます。
|
|
|
アイテムロケーターの位置 |
勾配 |
ロケーター発生率 |
Slope -これは、ワールド軸と比較したサーフェス法線の角度です。直角0°は0%、垂直90°は100%です。
|
|
勾配 |
スロープ |
Thickness -領域の厚さまたは深さを決定し、測定された深さに基づいてグラデーションを適用します。のThicknessは、次の外向きの表面(裏面)に遭遇するか、表面が交差する場合に別の表面に遭遇するまで、最初の表面から内側に発射される光線によって計算されます。
|
|
|
透明な表面 |
勾配 |
厚み勾配 |
入力パラメータ-表面粒子の生成
Surface Particle Density -のグラデーションキーSurface Particle Density表面に存在するテクスチャ層。グラデーションは、手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にマッピングされるため、連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションの色/値のみを登録することに注意してください。
Surface Particle Size -のグラデーションキーSurface Particle Size表面に存在するテクスチャ層。手続き型テクスチャレイヤーの値など、値全体のグラデーションマップに注意してください。連続する値が1つしかない場合、グラデーションは対応する1つのグラデーションカラー/値のみを登録します。
入力パラメータ-サーフェスシェーディング
Bump -グラデーションは同じマテリアルに影響を与えるバンプマップテクスチャによって駆動され、入力値はパーセンテージになります。0%はバンプテクスチャの最小領域で、100%は最大ピークです。バンプマップ効果を駆動するテクスチャレイヤーがない場合、グラデーションは無効になります。
|
|
|
ノイズバンプマップ |
織りバンプマップ |
勾配 |
|
|
|
バンプ高さ勾配 |
バンプ高さ勾配 |
Displacement - に似ているBump Height、この入力パラメータは、 Shader Treeディスプレイスメントの高さの量に沿って自分自身をマッピングします。最小変位領域で0%、最大変位量で100%。負の勾配値は、再マッピングされた変位値にも必要になる場合があります(つまり、テクスチャアイテムの低/高値をそれぞれ-100%、100%に変更します)。
|
|
|
変位マップ |
変位マップ |
勾配 |
|
|
|
Disp。高さ勾配 |
Disp。高さ勾配 |
入力パラメーター-体積効果
Fluid Fuel -ときInput Parameterに設定されていますFluid Fuel、VDBボクセルの「燃料」機能からのグラデーションキー。
Fluid Pressure -ときInput Parameterに設定されていますFluid Fuel、VDBボクセルの「圧力」機能からのグラデーションキー。
Fluid Temperature -ときInput Parameterに設定されていますFluid Fuel、VDBボクセルの「温度」機能からの勾配キー。
Volume Sample Density -ときInput Parameterに設定されていますFluid Fuel、ボリュームに関連して、存在するボリュームサンプル密度テクスチャレイヤーのグラデーションキー。
Volumetric Absorption Amount -ときInput Parameterに設定されていますVolumetric Absorption Amount、ボリュームに関連するように、グラデーションは、存在するすべてのボリューム吸収量テクスチャレイヤーをキーオフします。
Volumetric Density -ときInput Parameterに設定されていますVolumetric Density、ボリュームに関連して、存在するボリューム密度テクスチャレイヤーからのグラデーションキー。
Volumetric Level -ときInput Parameterに設定されていますVolumetric Level、ボリュームに関連するように、存在するボリュームレベルテクスチャレイヤーのグラデーションキー。
Volumetric Luminosity Amount -ときInput Parameterに設定されていますVolumetric Level、ボリュームに関連するように、存在するVolumetric Luminosity Amountテクスチャレイヤーのグラデーションキー。
Volumetric Scattering Amount -ときInput Parameterに設定されていますVolumetric Scattering Amount、ボリュームに関連するように、存在するVolumetric Scattering Amountテクスチャレイヤーのグラデーションキー。
注意: 手続き型テクスチャレイヤーの値など、多数の値にわたるグラデーションマップは、連続する値が1つしかない場合、対応する単一のグラデーションカラー/値のみを登録します。
役に立たなかったのでごめんなさい
なぜこれが役に立たなかったのですか? (当てはまるもの全てをご確認ください)
ご意見をいただきありがとうございます。
探しているものが見つからない場合、またはワークフローに関する質問がある場合は、お試しくださいファウンドリサポート。
学習コンテンツを改善する方法についてご意見がございましたら、下のボタンを使用してドキュメントチームにメールでお問い合わせください。
フィードバックをお寄せいただきありがとうございます。