ベーキングダイナミクス

リジッドボディとパーティクルの両方を含む、ダイナミックアイテムのシミュレーションとモーションのキャッシュが完了すると、キャッシュは、無効化または削除されるまで、保存されたシーンの一部として残ります。Modoキャッシュされた値を使用して、これらの動的アイテムのいずれかを直接レンダリングできますが、 Modo最終目的地でない場合(またはモディファイアをアイテムに適用する場合)、ダイナミクスキャッシュをリジッドボディのキーフレームおよびパーティクルのジオメトリに変換できます。この変換プロセスはベーキングと呼ばれます。

リジッドボディを焼く

シミュレーションおよびキャッシュされたリジッドボディは、アニメーションキーフレームに変換でき、標準を使用して、実際のシミュレーションのすべてのモーションとニュアンスを保持しますアニメーションを焼くコマンド。これは、メニューバーの下にありますAnimate > Bake...。これを適用するには、対象のアイテムを選択してコマンドを実行します。キーフレームは、タイムラインのフレームごとに、 StartそしてEnd入力されたフレーム値。ベイクされた動的アイテムは、動的機能を保持します。これを無効にするには、メニューバーで、 Dynamics > Make Un-dynamic。これにより、今後のシミュレーションに含めるタグがアイテムから削除されます。の詳細については、 Bake Animationコマンド、参照ツールとコマンド

場合によっては、ダイナミクスを使用してアイテムをシーンに配置するだけで、要素の実際のアニメーション化された動きが不要になります(ボウルに果物を入れるなど)。この場合、次のコマンドを使用して、現在のアイテムの位置をアイテムのPositionおよびRotation変換にベイクできます。 Dynamics > Bake Dynamics Transforms。定義された値には現在のタイムラインの位置が使用されるため、目的の位置にあることを確認してください。これにより、動的な機能も保持されます。

ベーキング粒子

シミュレーションおよびキャッシュされたパーティクルは、いくつかの強力なオプションを提供するいくつかの異なるフォーマットに変換できます。ターゲットパーティクルシミュレーション項目がItemsリスト、メニューバーコマンドを適用Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Mesh。これにより、各フレームでのパーティクルの位置が、パーティクルシミュレータを親とするメッシュアイテムに変換されます。このレイヤーには、一連の連続したエッジ(2ポイントポリゴンとも見なされます)が含まれ、個々のパーティクルのパスを表します。 Modoのモデリングツール(パーティクルスカルプトツールを含む)。お好みに合わせて変更すると、これらのパスをパーティクルパスとしてキャッシュに戻し、以前の値を置き換えることができます。これは次のコマンドで行われますDynamics > Convert Particle Cache > Particles from Mesh。これにより、シミュレーション内のすべての単一粒子を最終的に制御できます。のAuto Updateオプションは、結果のメッシュレイヤーを変更するときに、キャッシュされた値を継続的に更新し続けます。

シミュレーションツールを使用して静止画像のパーティクルを生成することが有益な場合があります。このような場合、キャッシュされたパーティクルシミュレーションの目的のフレームをタイムラインに沿って選択し、メニューバーコマンドを適用できます。 Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Cloud、現在の位置をメッシュアイテムに変換します。メッシュアイテムには、シミュレーションの個々のパーティクルを表す静的な頂点が含まれます。結果として得られるレイヤーは、多くのパーティクル関連のエフェクトにポイントソースとして割り当てることができます。 Modoなどのオファーレプリケーターブロブまたはボリューム

別の興味深い効果はコマンドですDynamics > Convert Particle Cache > Particles to Curvesと同様の出力を生成しますParticles to Meshコマンド、ただし、結果のパスは、 Render Curvesのオプションメッシュアイテム。厚みと色を制御するグラデーション、および変位の追加と組み合わせると、クリエイティブな可能性の世界全体が開かれます。

ヒント:  メニューオプションDynamics > Convert Particle Cacheシミュレーションをカーブのコレクションに変換して、個別に編集してシミュレーションに戻すことができます。