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レイレンダー
に接続したときシーンノードの場合、RayRenderノードは、シーンの視点からそのシーンに接続されているすべてのオブジェクトとライトをレンダリングしますカメラに接続されているcam入力(または、デフォルトのカメラがcam入力が存在します)。レンダリングされた2Dイメージは、合成ツリーの次のノードに渡され、スクリプト内の他のノードへの入力として結果を使用できます。
こちらもご覧くださいPrmanRender、 ScanlineRender 、 シーン 、そしてカメラ。
入力とコントロール
接続タイプ |
接続名 |
関数 |
入力 |
カム |
オプションのカメラ入力。シーンは、このカメラの視点からレンダリングされます。カメラ入力が接続されていない場合、RayRenderは原点に配置され、負のZ方向を向いたデフォルトカメラを使用します。 |
obj / scn |
どちらか: • レンダリングするオブジェクトとライトに接続されているシーンノード、または • 3DオブジェクトまたはMergeGeoノード。 |
|
bg |
オプションのバックグラウンド入力。これを使用して、背景画像をシーンに合成し、出力解像度を決定できます。使用しない場合、これはデフォルトでroot.formatまたはroot.proxy_formatで定義されているProject Settings。 |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
Function |
---|---|---|---|
RayRender Tab |
|||
filter |
filter |
Cubic |
ピクセルを元の位置から新しい位置に再マッピングするときに使用するフィルタリングアルゴリズムを選択します。これにより、特にフレームの高コントラスト領域(ピクセルがフィルター処理されず、元の値を保持している場合、非常にエイリアスのある、またはぎざぎざのエッジが表示される)で、画質の問題を回避できます。 • Impulse -再マップされたピクセルは元の値を保持します。 • Cubic -再マップされたピクセルは、いくつかのスムージングを受け取ります。 • Keys -再マップされたピクセルは、いくらかのスムージングに加えて、わずかなシャープニングを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Simon -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングと中程度のシャープネスを受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Rifman -再マップされたピクセルは、ある程度の平滑化に加えて、大幅な鮮鋭化を受け取ります(曲線の負の-y部分で示されるように)。 • Mitchell -再マップされたピクセルは、ある程度のスムージングに加えて、ピクセル化を隠すためのぼかしを受け取ります。 • Parzen -再マップされたピクセルは、すべてのフィルターの最大の平滑化を受け取ります。 • Notch -再マップされたピクセルは、フラットスムージングを受け取ります(モアレパターンを隠す傾向があります)。 • Lanczos4、 Lanczos6、そしてSinc4 -再マップされたピクセルは、縮小に役立つシャープニングを受け取ります。Lanczos4はシャープネスが最も低く、Sinc4は最もシャープです。 |
projection mode |
projection_mode |
render camera |
投影モードは次のとおりです。 • perspective -カメラの焦点距離と開口部で、カメラの前にあるオブジェクトの奥行きの錯視を定義します。 • orthographic -正射投影法(平行光線を使用した投影面への投影)を使用します。 • spherical -360度の世界全体を球面地図としてレンダリングします。テッセレーションの最大値を上げると、オブジェクトのエッジがラインからずれて歪むため、オブジェクトのエッジの精度を上げることができますが、レンダリングに時間がかかります。 • render camera -レンダーカメラの投影タイプを使用します。 |
stochastic samples |
stochastic_samples |
0 |
確率的推定で使用するピクセルあたりのサンプル数を設定します(ゼロは無効)。値を小さくするとレンダリングが速くなり、値を大きくすると最終画像の品質が向上します。 確率的サンプリングはRobert L. Cookのコンピュータグラフィックスの確率的サンプリングで利用可能グラフィックスのACMトランザクション 、Volume 6、Number 1、1996年1月。 注意: モーションブラーでは、サンプルコントロールを調整することをお勧めします。これは、サンプルポイントをジッタリングすることにより、アンチエイリアシングも提供します。 |
intersection epsilon |
triangle_intersection_epsilon |
0.000035 |
三角光線の交差計算のエラーしきい値を設定します。 |
MotionBlur Tab |
|||
interpolate animation |
interpolate_animation |
disabled |
有効にすると、アニメーションキーフレーム間を補間しますshutter絞り。 無効にすると、補間は計算されません。 補間を有効にすると、キーフレームの数が減り、 stocastic samplesモーションブラーを生成するために必要ですが、モーション方向からの逸脱を引き起こす可能性があります。 |
samples |
samples |
1 |
モーションブラーの再構築に使用されるキーフレームの数を設定しますshutter絞り。 |
uniform distribution |
uniform_distribution |
disabled |
有効にすると、シーンの均一な時間分布を使用してサンプリングします。これにより、確率的マルチサンプリングのより正確な結果が生成されます。 |
shutter |
shutter |
0.5 |
モーションブラーの際にシャッターが開いたままになるフレーム数を入力します。たとえば、値0.5はフレームの半分に対応します。 |
shutter offset |
shutteroffset |
start |
この値は、現在のフレーム値に対するシャッターの動作を制御します。次の4つのオプションがあります。 • centred -現在のフレームの周りにシャッターを中央に配置します。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29,5から30,5まで開いたままになります。 • start -現在のフレームでシャッターを開きます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30の場合、シャッターはフレーム30から31まで開いたままになります。 • end -現在のフレームでシャッターを閉じます。たとえば、シャッター値を1に設定し、現在のフレームが30である場合、シャッターはフレーム29から30まで開いたままになります。 • custom -指定した時間にシャッターを開きます。ドロップダウンメニューの横のフィールドに、現在のフレームに追加する値(フレーム単位)を入力します。現在のフレームの前にシャッターを開くには、負の値を入力します。たとえば、値が-0.5の場合、現在のフレームの半分前のフレームでシャッターが開きます。 |
shutter custom offset |
shuttercustomoffset |
0 |
シャッターオフセットパラメーターがカスタムに設定されている場合、このパラメーターを使用して、現在のフレームにシャッターを追加することにより、シャッターが開く時間を設定します。値はフレーム単位であるため、-0.5は現在のフレームの半フレーム前にシャッターを開きます。 |
match ScanlineRender shutter offset |
use_scanline_shutter |
disabled |
有効にすると、 sample値1およびa shutter offsetカスタムの場合を除き、0 shutter offset使用中です。 無効にした場合、必要なsample値。 |
AOVs Tab |
|||
output AOV |
output_shader_vectors |
disabled |
有効にすると、指定されたすべての任意の出力変数が指定されたチャンネルに渡されます。 |
remove AOV from beauty pass |
remove_from_beauty |
enabled |
有効にすると、指定したAOVはノードの出力に含まれません。 無効にすると、指定されたすべてのAOVチャネルが出力されます。 |
surface point |
AOV_Point |
none |
出力ベクトルを有効にすると、これらのドロップダウンを使用して、さまざまなAOVを特定のチャネルに分割し、ノードツリーで後で使用できます。 |
surface normal |
AOV_Normal |
none |
|
motion vector |
AOV_Motion |
none |
|
solid color |
AOV_Solid |
none |
|
direct diffuse |
AOV_Direct_Diffuse |
none |
|
direct specular |
AOV_Direct_Specular |
none |
|
reflection |
AOV_Reflection |
none |
|
emissive |
AOV_Emissive |
none |
|
Camera Tab |
|||
Stereo Scan Enable |
stereoScan |
disabled |
有効にすると、 Cameraタブが有効になり、ステレオ映像をスキャンできます。 無効にすると、 Cameraタブは無効です。 |
Left View |
leftView |
N/A |
出力の左目で使用するビューを設定します。 |
Right View |
rightView |
N/A |
出力の右目に使用するビューを設定します。 |
Eye Separation |
eyeSeparation |
0.065 |
視聴者の視点から、2つのビューの距離を決定します。設定した場合Eye Separation、または瞳孔間距離(IPD)が低すぎると、シーン内のオブジェクトは水平方向に押しつぶされて表示されますが、高すぎるとステッチに穴が残る可能性があります。 IPDは、と同じ単位で測定されますRig SizeアップストリームのC_CameraSolverプロパティで制御するため、それに応じて調整します。 |
Convergence Distance |
convergenceDistance |
100 |
シーンに焦点が合っているゼロ視差ポイントまでの距離を設定します。 |
Falloff Type |
falloffType |
Cosine |
極のマージの処理方法を決定します。 • None -極に向かってIPD調整は行われません。 • Linear -ビューは次から徐々にマージされますStart Angleポールに向かって指定。角度を大きくすると、開始点が極に向かって移動します。 • Cosine -ビューは極に向かってスムーズにマージされます。を減らすSeparation Falloff遷移の深さを極に向かってシフトします。 |
Start Angle |
separationFalloffStartAngle |
0 |
次の場合に減衰が始まるポイントを設定しますFalloff Typeに設定されていますLinear。 値を大きくすると、マージポイントが極に向かってプッシュされ、値を90にすると極のマージが完全に無効になります。 |
Falloff Exponent |
separationFalloffExponent |
1 |
極に向かう目の分離の減衰率を設定しますFalloff Typeに設定されていますCosine。 値が1の場合、左右のビューの極に向かってスムーズにマージされます。 値を小さくすると、マージポイントが極に向かってプッシュされます。値を0にすると、極のマージが完全に無効になります。 |
Sample Ray From Camera |
sampleRayFromCamera |
disabled |
有効にすると、カメラリグのキャプチャ半径に関してレイをサンプリングします。 このコントロールを有効にすると、カメラの水平リング用に生成された立体画像ステッチが、 Rig Sizeコントロール。 |
Rig Size |
rigDiameter |
0.1 |
対応する立体画像ステッチを生成するために使用されるカメラリグの直径を設定します。 Sample Ray From Camera有効になっています。 注意: のRig Size直径は常にEye Separation値。 |
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